Historia de la venta de videojuegos: de las estanterías a las pantallas
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Desde Pong hasta los actuales títulos para móviles, la evolución de los videojuegos ha necesitado poco más de cincuenta años. Es muy poco tiempo para una de las industrias tecnológicas más apasionantes, que dio un gran salto en su desarrollo, y que alcanzó un valor de 220.000 millones de dólares en 2022.
Nueve generaciones de consolas han aportado muchos modelos y productos innovadores. Algunos se hicieron para jugar en el autobús y otros para ocupar la mitad del espacio de tu salón. Utilizando mejores medios de almacenamiento, llegaron al punto de no necesitarlos en absoluto, ya que guardar en la nube es más fácil.
Y junto a ellos están los PC, con juegos que usan requisitos de sistema progresivamente mejores. ¡El proceso de desarrollo nunca se detiene! Para saber qué nos depara el futuro, tenemos que hacer un pequeño viaje al pasado.
Historia de la venta de videojuegos: de las estanterías a las pantallas
Venta física de juegos: de las recreativas a las consolas domésticas
Los comienzos: máquinas recreativas y cartuchos
En el principio, Dios creó Atari. Y aunque los primeros títulos vieron la luz antes, fue Pong en 1972 el que dio origen a la industria del videojuego tal y como la conocemos hoy. Pronto, Atari empezó a vender una versión doméstica de Pong en 1975, y llegaron los exitosos lanzamientos de los legendarios Space Invaders, Pac-Man y Donkey Kong en los siguientes años. Las máquinas recreativas se hicieron muy populares, generando más ingresos que la música pop. Mientras tanto, Atari creó la primera consola con cartuchos: la Atari VCS 2600. Y este momento provocó una seria carrera armamentística videojueguil, ya que las consolas Intellivision y ColecoVision llegaron al mercado. Y aunque Atari lo empezó todo, la empresa sufrió pronto una drástica caída relacionada con el hundimiento del mercado y la creciente popularidad del PC. Los años 80 terminaron con la repentina popularidad de Nintendo y su primera consola NES, compitiendo directamente con Sega. Y como sabemos hoy, su Mario original vendió más de 40 millones de copias.
Transición a CD, DVD y discos Blu-ray
Desde los años 70 hasta mediados de los 90, la mayoría de los sistemas domésticos utilizaban cartuchos. Pero a principios de los 90, esta tecnología fue sustituida por los discos ópticos: CD, DVD y Blu-ray. También fue cuando el ordenador personal se convirtió en una plataforma de confianza para jugar a juegos como el primer Civilization, Doom o FIFA. Durante este periodo, Atari y Nintendo se centraron en crear consolas portátiles; siendo la última la que vendió más de 118 millones de unidades de su legendaria GameBoy. Y sí, también fue la época de la Sega Saturn o la Nintendo 64, pero la primera PlayStation eclipsó sus ventas.
Ventajas e inconvenientes de la venta física de juegos
Ahora desciende el número de ventas de copias físicas y aumentan las digitales. No es de extrañar que, con el gran lanzamiento de Steam en 2004, la gente empezara a entender que descargar y jugar en PC simplificaba las cosas. Además, los PC y consolas más recientes, como Xbox Series S y PlayStation 5 Digital Edition, ni siquiera tienen unidad de disco. Pero las copias físicas siguen teniendo varias ventajas, como precios más bajos o valor sentimental. Algunos jugadores coleccionan consolas y ordenadores para jugar a sus títulos favoritos y revivir viejos tiempos.
Minoristas de juegos destacados y su impacto en la industria
GameStop desempeñó un papel esencial en el desarrollo de la industria del videojuego al facilitar a los editores el acceso a los clientes. En aquella época, el minorista decidía sobre el marketing, las ventas, los modelos de ingresos y toda esa locura que rodea al gran lanzamiento de un videojuego físico. Como Steam, pero con personas y edificios visibles.
Ventas de juegos digitales: el amanecer de una nueva era
Primeras plataformas de distribución digital
El pionero de la distribución digital en los juegos fue Blizzard con el sitio web Battle.net, lanzado en 1996. Empezó modestamente, pero en 1997 acumulaba 1,5 millones de usuarios y se había convertido en un lugar perfecto para jugar, chatear y leer noticias. Las siguientes plataformas de distribución digital encontraron su fuente de inspiración. Como Steam, que empezó lanzando sus primeros juegos, entre ellos Half-Life 2, y ahora es una aplicación poderosa y uno de los mejores lugares de encuentro para gamers. Estas dos tuvieron el impacto más significativo en el cambio de las ventas de videojuegos y les han seguido otras plataformas punteras como Origin, Epic Games Store y las bibliotecas digitales de las últimas consolas, como PlayStation Now o Xbox Game Pass.
El auge de los juegos para móviles y las tiendas de aplicaciones
La razón del crecimiento de los juegos para móvil es simple: son más directos y baratos que las alternativas tradicionales. Millones de usuarios pueden disfrutar de una amplia selección de divertidos títulos en sus smartphones. Los desarrolladores los optimizan para dispositivos móviles y crean de títulos multiplataforma para disfrute de todos. Este giro en la historia de los videojuegos ha generado enormes ingresos para las tiendas de aplicaciones centradas principalmente en una distribución cada vez mejor de juegos para móviles.
Ventajas e inconvenientes de la venta digital de juegos
La principal ventaja es clara: los jugadores pueden acceder al título de su elección cuando quieran y sin tener que desplazarse a la tienda local. Pero los editores deben hacer primero sus deberes para lograr una victoria parcial. Por eso, antes de lanzar un título, obtienen una clasificación por edades y se ocupan de las diferentes divisas, impuestos y políticas de las tiendas online. Es mucho trabajo para un título que puede no llegar a ser un éxito en ventas.
Comparación de las ventas de juegos físicos y digitales
Las ventas de videojuegos físicos cayeron un 10 % en 2022, y los usuarios de consolas siguen comprando más que los propietarios de PC. Una de las razones fundamentales es la disponibilidad de títulos digitales, demostrando su eficacia durante la pandemia del Covid-19. Y algo mucho más trivial: a nadie le gusta levantarse del sofá. Además, producir millones de copias en soportes de plástico no ayuda a combatir la creciente contaminación mundial. Y los videojuegos digitales están disponibles en Internet, tiendas de aplicaciones y plataformas en línea, a menudo a mejores precios que los clásicos físicos, cada vez más caros.
El futuro de las ventas de juegos: modelos híbridos y servicios de streaming
Muy pronto, el conflicto entre productos físicos y digitales podría atenuarse con la introducción de modelos híbridos que combinen características de ambos. Y parece que se acerca el modelo Netflix a la industria, aunque es más fácil decirlo que hacerlo. Sorprendentemente, el principal obstáculo es la conexión a Internet. Para que funcione, los creadores necesitan una estrategia de retransmisión de juegos asequible, que sea mejor que el actual juego como servicio. Pero si ninguna de estas soluciones te parece razonable, siempre puedes completar tu colección en consolas con G2A.COM (echa un vistazo a la oferta de juegos para consola).
Conclusión
La industria del videojuego cambia constantemente. Empezó siendo una caja sin pantalla que emitía pitidos y ha evolucionado hasta convertirse en algo que ni siquiera podemos llegar a comprender. Generaciones de desarrolladores, minoristas, editores, programadores e ingenieros trabajaron duro para convertir el disquete en una entidad digital de capacidad inimaginable. Ya ni siquiera se trata del conflicto entre juegos físicos y digitales, sino de nuestro temor a que las reliquias del pasado acaben en el olvido. Por eso muchos jugadores coleccionan desesperadamente títulos retro: para conservarlos y mantenerlos a salvo para siempre. Llegará el día en que la revolucionaria PS5 sea una mera antigualla, y los métodos de distribución de juegos, ahora competidores, pasen a formar parte de la historia.