Un desarrollador de id Software critica los despidos y señala que es 'imposible' crear un AAA con el equipo

id Software recortó su plantilla como parte de la reestructuración de Xbox, y un empleado asegura que no podrán desarrollar una superproducción con el personal actual.
Ramón Varela ·
Actualizado: 23:55 12/8/2026

Un desarrollador de id Software ha criticado duramente los recortes de la plantilla en el estudio de Doom como parte del "reinicio" de Xbox en la división, y rebate el comunicado oficial que tranquilizaba a los fans.

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En julio, id Software perdió unos 136 empleados -se calculaba un equipo de 185 empleados-. Derek Best, antiguo artista de efectos visuales en id Softwaree acusó a Microsoft de haber "arrasado" el equipo y de relegar a id Software a "tamaño de estudio de apoyo", así como eliminar décadas de conocimiento sobre la tecnología o diseño.

En redes sociales, id Software defendió la reestructuración asegurando que todavía disponían de personal para crear juegos, y el codirector Hugo Martin explicó que todavía tenían el tamaño de la desarrolladora cuando lanzó Doom en 2016. El problema, según Chris Hayes -actualmente proveedor principal de servicios en id Software-, es que este tamaño ya no es válido para crear juegos en 2026.

En el estado actual, no podrán crear más superproducciones

Hayes ha hablado en el podcast Well Played sobre la actualidad en el equipo, desmintiendo la información dada por la desarrolladora. "Es difícil hacer un AAA [superproducción] como los que hemos hecho antes con la mitad del personal. Y cuando digo difícil, me refiero a imposible", comentó. "Es difícil hacer cuando hay departamentos y disciplinas enteras que necesitas y ya no están".

Sobre las declaraciones que hablan del mismo equipo que 2016, Hayes dice que no son ciertas, son "la mitad" de aquel equipo, y cree que estos mensajes tranquilizadores intentan evitar una desbandada de los empleados que quedan en el estudio.

También explica el impacto de Game Pass en las ventas de juegos, especialmente en Bethesda e id Software, y critica que se señale este dato para justificar los recortes porque el modelo de negocio de Xbox no es ese -vender copias-, sino el de suscripciones.

Finalmente, lanza un dardo a los responsables de los despidos: "No entienden el arte, no entienden los juegos, no entienden el modelo de negocio. Cuando recortas la mitad de un estudio y no tienes en cuenta cómo se hace [un juego], no entiendes que la cohesión entre nuestros equipos fue lo que nos llevó al éxito".

Ramón Varela

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