Marcos Jourón, uno de los máximos responsables de los míticos PC Fútbol
En los años 80 se produjo una gran revolución en buena parte de los hogares con la llegada de los microordenadores personales; Spectrum, Commodore, Amstrad, MSX… son marcas que se fueron haciendo habituales, sobre todo para los adolescentes, algunos de los cuales descubrieron un fascinante mundo nuevo en el que programaban juegos para crear mundos virtuales. Esos chavales fueron la clave de lo que se conoce como "la edad de oro del software español", con la publicación de numerosos juegos por empresas como Topo Soft, Opera Soft, Zigurat o Dinamic Software. En esta última trabajó varios años Marcos Jourón, cuya vida profesional en el desarrollo de videojuegos estuvo centrada en el simulador PC Fútbol.
Jourón llegó a la serie cuando comenzaba su mayor esplendor y vivió esos años de auge y el frenazo, el cierre de Dinamic Software y el intento de recuperarla años después con Gaelco. Es una historia apasionante que aquí recogemos de forma breve y que cuenta en profundidad el libro Promanager: PC Fútbol, droga en el quioscosco (Ocho quilates), de Jaume Esteve
La informática llegó a casa de Jourón, en Avilés (Asturias), gracias a su hermano que le compró su primer ZX Spectrum 16K cuando él estaba estudiando primero de Bachillerato (con 14 años), y aquello le cambió la vida: "Ahora menos, pero antes era introvertido, y el de los ordenadores era un mundo solitario, individual, era un mundo afín a personas como yo, tímidas. No sé realmente por qué me decidí.
Supongo que también influenciado por las revistas en las que veías anuncios de que buscaban programadores. Yo veía en los juegos algo más que los juegos. Más que jugarlos me gustaba saber cómo estaban hechos, y me dedicaba a desensamblar y ver cómo se hacían las cosas. Empecé a escribir cargadores de código máquina para las pokes de Micromanía y se fue enlazando una cosa con otra".
Conversiones de juegos a MSX
Jourón comenzó algunas colaboraciones con la revista y otras publicaciones. Un anuncio pidiendo programadores le decidió a llamar a la editora Made in Spain y ofreció realizar la conversión a MSX de Sir Fred, "me preguntaron que para qué quería yo hacer eso y les dije que para aprender. Ahí les convencí y al final lo hice".
Tras abrir esa puerta, Jourón se adentró en el desarrollo y llamó a Dinamic Software (creada por los jovencísimos hermanos Pablo, Víctor y Nacho Ruiz Tejedor). Le encargaron las conversiones de los juegos de Dinamic a MSX pero trabajando desde Asturias: "Víctor, que era un poco más mayor que yo, no mucho más, hablaba con mi madre porque no quería que dejara los estudios, aunque al final no le hice caso", reconoce. La mayoría de aquella generación de jóvenes desarrolladores españoles que crearon juegos muy recordados en 8 bits eran también autodidactas, formados con los microordenadores y lo que leían en la revista Micromanía. Jourón cursó COU "pero lo que me gustaba era desarrollar juegos, que al final ha sido lo que me ha mantenido hasta ahora con trabajo y pudiendo vivir".
Al final se fue a Madrid con 18 años a trabajar para Dinamic Software, que estaba en pleno auge y llegó a ocupar tres plantas de la Torre de Madrid. Aunque su especialidad hasta entonces habían sido las conversiones de juegos de Spectrum y Amstrad a MSX, lo primero que hizo fue la versión de la recreativa Phoenix que salió en España con el nombre de Mega Phoenix.
Más tarde Dinamic empezó a crear juegos para las consolas de 16 bits y el entrevistado se dedicó a llevarlos a Atari y Amiga. Pero el paso a los 16 bits no sentó bien a la empresa y a principios de los 90 entró en bancarrota no sin antes publicar con el grupo Jackson Simulador Profesional de Fútbol, obra de Carlos Abril y los hermanos Ruiz.
Tras el fin de Dinamic Software, Jourón participó en varios proyectos en los meses siguientes, como un video strip póker para consolas que se jugaría en hoteles. "Quitando que la temática no sea lo que más me guste, era una idea innovadora porque era con una placa de Amstrad y un vídeo VHS", concede Jourón. ·"Escogimos Amstrad porque dotaba de una calidad gráfica buena y era barata porque Spectrum tenía limitación en la mezcla de colores". Crearon un mueble con una televisión "que creo era de 28 pulgadas", recuerda Jourón, crearon mandos y se hacía una conmutación a vídeo para ir mostrando a la chica en cada fase. La cinta de vídeo tenía marcas en una frecuencia determinada para saber dónde tenía que activarse el vídeo. Este juego llegó a estar en algunos hoteles, aunque no tuvo demasiada popularidad.
También le propusieron unos antiguos compañeros de Dinamic Software irse a Recreativos Franco, que empezó creando máquinas recreativas y luego fabricó tragaperras, "un sector un poco distinto porque las recreativas entonces no tenían pantallas, eran todo controladores mecánicos y un programa de cálculo, de estadística, para generar la probabilidad de los premios", dice Jourón.
Una nueva etapa en Dinamic
En 1993 Dinamic renació como Dinamic Multimedia de la mano de los hermanos Ruiz, Carlos Abril y José Ignacio Gómez-Centurión (dueño por entonces de la editorial de revistas HobbyPress). En aquella segunda etapa, rememora Jourón, ya no había tanto programador autodidacta. "había muchos estudiantes; no con titulación porque no les había dado tiempo a terminar la carrera, pero sí que estaban estudiando o, al menos, estaban en la universidad", dice Jourón.
Dinamic Multimedia recuperó Simulador Profesional de Fútbol y lanzó PC Fútbol 2.0 y luego sucesivas ediciones, con un éxito creciente, todo partiendo de una base de datos y un sencillo simulador de los partidos. El juego era "un sistema de interface de usuario para el grupo editorial Jackson y para Anaya Multimedia, que lo utilizaban para catálogos de libros y de revistas. Carlos Abril empezó diseñando una especie de framework por decirlo de alguna forma, con ventanas y con ratón, que ya existían, pero con un interfaz gráfico propio y de ahí fue derivando por etapas hasta convertirse en la base de datos de fútbol gracias a Gaby Ruiz, que era uno de los hermanos que era periodista deportivo y les habló de la posibilidad de hacer unas fichas con los datos de los jugadores y los equipos y lo fusionaron con un simulador de futbol que tenían de 8 bit, que era una cosa muy arcaica, y empezaron a integrara la base de datos con el juego hasta que crearon el de PC", describe Jourón.
PC Fútbol empieza a hacerse cada vez más grande
Cuenta el entrevistado que Carlos Abril, que se encargaba de la programación y al que Jourón conocía, le llamó para que le ayudara. Al principio la experiencia no fue muy bien ya que programaban en C, según relata Jourón: "un lenguaje que yo no conocía. Ahora es mucho más fácil adaptarse a un nuevo lenguaje, pero entonces no, y el tema de las competiciones exigía un nivel bastante alto de programación y yo tenía pero no tanto. Desarrollé un sistema de competiciones que no funcionaba muy bien y al final me quedé con el control de la base de datos del juego" y de cómo se mostraban esos datos.
Fue el año en que Dinamic dio un salto con PC Fútbol 4.0, el primer juego de la serie que llevó la licencia de la Liga de Fútbol Profesional, y se implementaron más opciones; "PC Fútbol solo tenía Primera División y ampliamos a Segunda División", dice Jourón. "En la base de datos estaba yo, en el manager estaba David Galeano, en el sistema de competiciones Leonardo Zayas y en el simulador estaba Pablo Arizal. De la parte gráfica -no menos importante-, se encargaban Alberto Moreno, Emilio Serrano y Sergio García, que eran los principales diseñadores, modeladores y grafistas".
En la base de datos se recogía la información que proporcionaban los periodistas , un equipo de documentación que comenzó con una sola persona pero que llegó a tener más de 10 redactores. Al frente estaban Pablo Aranda, Oscar García y Alberto Adeva, que trabajaban en el juego para evaluar a todos los equipos de fútbol. Jourón reconoce que la valoración de los futbolistas era un punto complejo del juego porque algunos criterios, como la resistencia o la velocidad, se podían medir, pero luego había otros "intangibles, que podían ir ligados al carácter del jugador, y ahí es donde la objetividad se puede perder en función de si te agrada más o menos, pero básicamente intentábamos que los jugadores más conocidos estuvieran más parametrizados y luego había un porcentaje de jugadores más desconocidos. Cuando ampliamos a Tercera División española teníamos más de 327 equipos, con una media de 20 jugadores. Salían muchísimos jugadores a los que había que dar características y era imposible hacerlo en tiempo con exactitud, sobre todo por aquel entonces en que no había internet, no había tanta información. Saber cómo era un jugador de la Arandina o del Avilés o de un equipo de Galicia de Tercera División era muy, muy difícil. En algunos casos yo hacía una serie de herramientas para automatizar el dar parámetros al juego en base a unas plantillas".
Una buena base de datos
Jourón reconoce que en alguna ocasión los entrenadores se quejaron a los periodistas deportivos, pero afirma que eran casos puntuales y que algunos compradores del juego escribían cartas reclamando valores más altos para su equipo pero añade que las estadísticas "al final funcionaban bien porque estaban equilibradas. El Madrid es mejor obviamente que un equipo de Segunda, pero puede llegar a pasar que gane, y para eso teníamos unos factores combinando aleatoriedad y tendencias que hacían que las cosas pudieran cambiar. Si un equipo llevaba varios partidos con buenos resultados y se enfrentaba en la Copa del Rey con el Madrid, la sinergia de enfrentarse a un mejor rival y la tendencia al alza llevaban a sumar en positivo y podían inclinar la balanza a favor del equipo menos favorito", dice Jourón, quien recuerda que algunos entrenadores utilizaban la base de datos de PC Fútbol en sus enfrentamientos con otros equipos "porque hay una parte de la base de datos que era virtual para el juego, pero luego había otra parte periodística en la que se hablaba de cómo eran los jugadores, de su carácter, de por dónde jugaban, de su trayectoria, de su historial y muchos equipos lo utilizaban como base para saber cómo era el contrario".
Durante la larga entrevista de más de una hora por Skype, preguntamos a Jourón por otra característica que definía la serie y que se introdujo en PC Fútbol 4.0: el modo Promanager, en el que el jugador comenzaba en un club de la parte baja de la clasificación de la Segunda División y tenía que ir mejorando los resultados año tras año, podía cambiar de club… y era endiabladamente difícil conseguir los objetivos marcados y llegar a lo más alto. Nos reconoce: "Ahora que ya ha pasado el tiempo, el modo Promanager no se llegó a desarrollar del todo. No estaba bien balanceado y, efectivamente, al final, tú lo estás diciendo. Un juego puede ser difícil al principio porque has jugado nunca, pero cuando un juego está bien diseñado es aquel que es difícil para que no te aburra pero que al final no te frustre. En el caso de Promanager no estaba bien diseñado y hacía que el jugador, al final, se frustrase. Fue un quiero y no puedo, fue ya en la etapa en la cual se quería meter año tras año muchas cosas, cosas nuevas".
En Nochebuena, cena y a trabajar
En cada edición había que incluir características llamativas y no siempre daba tiempo a implementarlas bien y PC Fútbol siempre luchó contra el tiempo. El juego debía estar salir entre el principio de la Liga (septiembre) y las navidades, pero llevaba mucho tiempo actualizar la base de datos, que era la que "alimentaba" el juego, y cuando llegaba la fecha límite había que estar incluyendo las últimas modificaciones en las alineaciones "para que todo fuera lo más real respecto a cómo iba a ser la liga", dice Jourón.
Y entonces llegaba el crunch y los retrasos en la entrega de hasta tres meses. "Creo que varios PC Fútbol los sacamos el mismo día de Navidad. Recuerdo cenas de Navidad de alguno de nosotros que, después de cenar el día 24, volver a la oficina a seguir con el proyecto. Hubo muchísimos días, muchísimos sin dormir. Porque no había planificación. Eramos un equipo con mucho corazón y valentía y ganas pero éramos muy jóvenes. Los jefes también eran muy jóvenes". Jourón recuerda especialmente que con una variante del juego de la Eurocopa "que era un poco lo mismo pero con selecciones en vez de con jugadores, estuvimos siete días confinados, sin ir a casa. En muchos casos ya ni salíamos a cenar ni comer, simplemente pedíamos comida". Con todo, ganan los recuerdos buenos
En los años siguientes el juego fue creciendo con otras competiciones como la Copa del Rey, trofeos internacionales, ligas de otros países… cada nuevo juego iba sumando contenidos, haciéndose más y más grande. Su imagen casi siempre fue asociada a la del recientemente desaparecido ex futbolista Michael Robinson, que por entonces triunfaba en televisión como analista en el programa El Día Después en Canal + junto al presentador Carlos Martínez.
Cuenta el entrevistado: "Se incorporaron muchas personas que fueron las que dieron el corazón al producto, como David Galeano o Pablo Ariza, que fue el que hizo que la interfaz de PC Fútbol fuera mucho más amigable y que el simulador fuera en 3D". Llegaron a ser hasta 25 personas en el equipo de desarrollo los últimos años del juego.
Hoy día los desarrolladores pueden recoger directamente en las redes sociales las opiniones de los jugadores, pero antes de internet esta comunicación era mucho más lenta y llegaba vía carta postal. Tras cada lanzamiento el equipo leía las cientos de cartas que llegaban e iban anotando las sugerencias para el siguiente juego. Gracias a esto PC Fútbol llegó a ajustarse mucho a la idea de cómo los jugadores imaginaban que sería llevar un equipo de fútbol: un director deportivo, entrenadores, un estadio que se podía ir ampliando, fichar jugadores o venderlos, negociar con ellos… Jourón cuenta que al principio era "más que un juego arcade, un juego de rol, un manager de fútbol en el que realmente no controlabas a los jugadores como en un FIFA sino que controlabas el equipo desde un punto de vista de manager, económico, de director y de presidente", dice el entrevistado. También fue creciendo la parte de simulador de los partidos, que pasó a ser 3D.
El éxito de PC Fútbol despertó el interés de los aficionados de otros países en los que el balompié triunfa y salieron versiones de las ligas italiana, argentina y británica. "Aquello fue un pelotazo, vender en Inglaterra un juego era complicado, los ingleses son muy exigentes, más si es un producto que viene de España", opina Jourón. En cada caso se adaptaba el juego a los gustos de cada país y se localizaban los textos y los comentarios con locutores locales.
Un final precipitado
En 1999 todo cambió cuando José Ignacio Gómez-Centurión, socio mayoritario de Dinamic, despide repentinamente a Pablo Ruiz y deciden irse con él sus hermanos y Carlos Abril. "Yo vivía con Carlos Ab ril y llegamos un día a la oficina y nos pidieron los carnets, no nos dejaban pasar", cuenta. Se fueron los creadores del producto y se quedó el equipo que lo desarrollaba. Jourón reconoce: "José Ignacio actuó un poco con despotismo y a golpe de talonario y recolocación. En mi caso, tengo que reconocerlo, fue positivo porque me ascendieron, me dieron un papel más relevante y pude hacer más cosas, pero esta forma de dirigir la empresa llevó a lo que llevó, que en un momento en el que las vacas se volvieron flacas, no hubo capacidad de reacción".
La empresa creció de 40 a unos 150 empleados y se creó un gran departamento de internet -era el momento de la burbuja puntocom- en el que se invertían los beneficios de PC Fútbol.
La serie cambió la numeración y adoptó el año al que correspondía el final de la liga. Salió PC Fútbol 2000 en un mercado en el que había más competencia en managers y en simuladores. Jourón explica que el juego no podía enfrentarse en ese aspecto a otros como FIFA, aunque afirma que fue "todavía un buen producto". El director del proyecto, David Galeano, se fue, "bueno, le dieron lo que se dice un empujón" y Jourón quedó al frente de la serie. El juego siguiente, PC Fútbol 2001, también tuvo buenas ventas "pero ya habían cortado la aorta, se estaba desangrando y, por mucha sangre que entraba, ya no había forma de salvar la vida", dice el entrevistado.
Se intentó sacar PC Fútbol 2002 con un modo para jugar ligas online, pero la empresa no aguantó. Hubo un intento de terminarlo con la ayuda del estudio Enigma Software, porque ya no había plantilla, pero al final el juego no vio la luz.
Tras cerrar la etapa de Dinamic Jourón pasó a un proyecto poco habitual encargado por un grupo de aficionados al golf que pretendían crear un periférico que medía el movimiento de un palo de golf real y con eso se calculaba la distancia y velocidad que recorrería la bola para aplicarlo en el juego. El proyecto se realizó y se vendió "no con mucho éxito, pero se integró en algunos juegos que en aquellos momentos eran punteros, que eran Lynx y PGA Tour", afirma Jourón, que realizó ingeniería inversa en los juegos para ver cómo se podía utilizar el hardware. Una vez más, la falta de dinero tuvo que ver en que el proyecto no llegase a despegar porque no hubo "fuerza económica como para que llegase a todos los sitios y se pudiera vender", sostiene el entrevistado.
El regreso fallido con Gaelco
La historia no termina aquí; años después Gaelco, una empresa fabricante de recreativas nacida en los años 80 creó en 2003 una división para juegos de PC y Luis Jonama (socio y fundador de Gaelco) contactó con Jourón para que plasmase en un videojuego una idea innovadora llevando la competición alrededor de Scalextric al fútbol. En los coches de juguete era moda que los aficionados se reunieran para formar circuitos con varios equipos y pistas, cada uno llevaba sus coches tuneados en casa y competían. Nada que ver con PC Fútbol sino una especie de entrenador virtual. "Si yo no hubiera sido cabezón y no me hubiera dejado llevar por la inercia al PC Fútbol a lo mejor le hubiera ido mejor de lo que le fue", admite Jourón. La idea era: "tú eres el entrenador y tenías al equipo de fútbol en un disquete y lo evolucionabas en tu casa, en tu ordenador con unas herramientas, que serían el juego, para hacer entrenamientos visuales haciendo cosas con el joystick (rondos, pelotas, pases de pelota...) y luego una parte más en plan manager. El jugador competiría con ese equipo en ligas online.
Jourón apunta que muchos managers online han seguido modelos parecidos en los que no se trata de tener al Real Madrid, sino de competir con un equipo propio en el que incluso los jugadores sean inventados, pero Jourón "venía de estar casi siete años haciendo un modelo de proyecto en el que primaba mucho tener nombres reales, que las cosas fueran reales, que todo fuera en base a una realidad y no en base a algo virtual". Para formar el equipo el entrevistado recurrió a gente que conocía y que, por tanto, tenía la misma experiencia con PC Fútbol y al final era notable esa inercia de lo conocido. "Al final quedó un híbrido entre una cosa y otra", afirma Jourón, que fue el diseñador principal del juego.
A esto hay que añadir que Planeta DeAgostini era la encargada de la distribución y quería cifras de ventas más que innovación en el producto "por lo que fue más fácil arrastrarles hacia la idea de PC Fútbol y no la de Luis. Desgraciadamente, al final le chafé su idea, que no era tan mala, visto a posteriori", explica el entrevistado.
Jourón califica aquel regreso de la serie, PC Fútbol 2005, como "un desastre. Ahora lo digo con ligereza, pero era un Frankenstein: los pies de un lado, la cabeza de otro ,las manos de otro y, al final, no se acabó a tiempo. Se sacó el pastel del horno cuando le faltaba todavía una hora de cocción". Jourón refiere que le llamó Sergio Rincón, de Planeta, el mes de octubre para preguntar si el proyecto era ya jugable y la respuesta fue "Si por jugar se entiende que no va a fallar mucho, sí, pero no está acabado" y Rincón volvió a preguntar si se podía jugar "y, claro, al final las presiones en la cadena de mando filtran lo que no se quiere oír ni ver, yo no me exculpo con esto, y tampoco culpo a nadie, por supuesto. Son cosas que suceden en los negocio. Lo sacamos, pero no estaba acabado", sostiene Jourón. Las críticas por haber lanzado un producto inacabado llegaron rápido: "la gente nos puso a caer de un burro, y con razón. Hicimos todo lo que se pudo, actualizaciones, todos los arreglos que hubo que hacer. Una de las anécdotas más famosas que han quedado es que Eto’o salió blanco porque no lo cambiaron en la base de datos".
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Un equipo demasiado pequeño
Jourón alega en su descarga que el equipo era muy pequeño para lo que él pretendía realizar: "Creo que llegamos a ser siete personas cuando ese proyecto lo hacían en Dinamic casi 30. Entre unas cosas y otras, lo hicimos mal. Remendamos los errores en el PC Fútbol 2006 y a la gente le empezó a gustar más porque hicimos algunas cosas buenas como un sistema de competiciones universal, prácticamente estaban todas las ligas de mundo, la base de datos era más extensa y tenía más opciones y el simulador había ganado porque había tarjetas gráficas mucho mejores y la gente que estaba tanto en el modelado como en la programación 3D era gente buena, pero no estaba todo hilado y, al no estarlo, el círculo no era perfecto. Tampoco vendió mal, pero entre Planeta por un lado y Gaelco que tampoco estaba del todo contento, me fui por desavenencias con Gaelco". En la década siguiente hubo un par de intentos de recuperar la serie o el concepto, pero ninguno triunfó.
Ahí se terminó la relación de Marcos Jourón con el desarrollo de videojuegos y pasó a programar con teletrabajo tragaperras en Bally Wulff, una empresa afincada en Berlín que desarrolla y fabrica Slots Machines, hasta el 2014 cuando fue fichado por otra empreas del mismo sector, Amatic Industries, de Austria. "Ahora las slot machines se parecen cada vez más a un videojuego. El desarrollo de un proyecto para slotrs es muy similar al de un videojuego, pero claro, obviamente, es menos complejo que este". Jourón no descarta volver a los videojuegos aunque, dice, "creo que es difícil porque el mundo de los videojuegos va como un Fórmula 1 y creo que ya no tengo la agilidad necesaria. O sí… a lo mejor sí".
Marcos Jourón en cinco preguntas
1- Cuando piensas en aquellos años en los que desarrollaste videojuegos, ¿qué es lo que más recuerdas?
Pues es una mezcla de muchas cosas, pero sobre todo ilusión, motivación -porque entonces no existía internet-, había que investigar y sacar conclusiones uno mismo. Cuando descubrías cómo hacer algo nuevo te sentías la persona más feliz del mundo. Yo, por ejemplo, cuando trabajaba para Dinamic desde mi casa en Aviles (Asturias), antes de venirme a Madrid, me ocupaba de todo lo relacionado con MSX y por aquel entonces ya se empezaban a estilar las recopilaciones de varios juegos en cinta o disco y estuve desensamblando la rom del MSX para poder ver cómo se accedía a los sectores del disquette y así poder crear una rutina de formateo que aprovechaba casi un 15% más de espacio en el disquette. ¡Este tipo de cosas te hacia sentir Bill Gates como poco!
2- El crunch que vivíais en los cierres de cada juego era intenso, y hoy día se sigue produciendo, ¿es un mal inherente al desarrollo de videojuegos?
Lo de los crunchs en aquellos cierres de juegos realmente no creo que sean inherentes a que fuéramos empresas de videojuegos. Yo creo se debía a la forma incorrecta de planificar, la falta de sensatez y la falta de sinceridad y que puede pasar en cualquier sector pero que si que a lo mejor es más sencillo que se desarrolle la "enfermedad" en sectores creativos por ser también más "abstractos" y difíciles de definir. Planificación es algo que antes, por mucho que digamos, no se sabía hacer porque se venía de un mundo individualista donde los juegos los hacían a lo sumo dos personas y nadie planificaba, por tanto, de la forma adecuada para un equipo mediano o grande. Sensatez porque pensábamos con el corazón y no con el cerebro, por lo que siempre creíamos que todo iba a funcionar a la primera, y sinceridad porque -aunque quisieras ser sincero- por mucho que uno determinara una fecha realista siempre te la iban a adelantar, así que ¿para que decir lo correcto? Ahora las cosas han cambiado y hay muchas herramientas de producción ademas de puestos específicos para tener una visión más global del proyecto y observar las desviaciones desde fuera.
3- ¿Sigues siendo jugador de videojuegos?¿Cuál es tu juego favorito?
Me encantaría responder a esta pregunta de forma afirmativa, como lo era antes, pero hace ya mucho tiempo que en mi caso ocupo ese tiempo que necesitas para jugar con otras aficiones. Con eso no quiero decir que no me interesen, porque es algo que siempre va a formar parte de mi vida. Quizás en algún momento me vuelta a enganchar y no me importaría en absoluto. Aunque la verdad que para eso ya tengo a mi hijo que me pone al día de toda la actualidad en lo referente a los juegos.
Mi juego favorito? el PC Fútbol ja, ja, ja. No, a ese le tengo mucho cariño. Como digo, ya no soy jugador al uso desde hace tiempo, bastante tiempo, pero un juego que me ha encantado en todos los aspectos fue Metal Slug, todas las versiones para mi han sido bestiales y las he jugado y, si no recuerdo mal, hasta completado, con algo de ayuda, eso sí.
El último juego relativamente moderno al que le he dedicado bastante tiempo es Ori and the Blind Forest porque es un juego muy delicado en todos los aspectos y muy bien desarrollado. Ahora han sacado una segunda parte, a lo mejor me animo.
4- ¿Has vuelto a jugar años después algunos de los PC Fútbol que desarrollaste? Si es así, ¿qué opinión te merecieron?
Bueno jugar, lo que se dice jugar, no. Pero sí que he instalado alguna versión con el Virtual Box por curiosidad. Y hombre, la verdad es que, visto con la retrospectiva y la nostalgia, no tenía nada de mala pinta. Creo que la verdad es que fue una gran saga, con muchos defectos pero también muchas virtudes que entretuvo a mucha gente.
5- Ahora que es más fácil para una persona sola desarrollar un juego y publicarlo directamente, ¿has pensado en probar esa opción?
Yo creo que, con ganas, realmente siempre ha sido posible y no extremadamente complicado desarrollar un juego. Lo que si es cierto es que ahora, por ciertas vías, la publicación se ha simplificado bastante. En la actualidad disponemos de (R.A.D) herramientas como Unity, Unreal o -en mi caso- una de Open Source muy potente que se llama Godot y que poco a poco se esta volviendo más popular. Todas ellas simplifican muchísimo el desarrollo de un juego y la portabilidad incluso a todos los posibles formatos del mercado.
Yo siempre, siempre lo pienso, cuanto me gustaría reorganizar mi tiempo y poder dedicarlo a crear algo, pero todavía no lo he conseguido y no cejo en el intento, así que, por probabilidad, yo creo que en algún momento a lo mejor lo intento. Pero no solo, por supuesto, con la ayuda de mi compañero de trabajo, Daniel Rodríguez Rubio, que es un increíble diseñador, además de hacer de lo suyo en programación.