EA y los cartuchos de Mega Drive: Cuando EA fue pirata en los 90
Si disfrutasteis de Mega Drive (Sega Genesis en Estados Unidos) en su momento, probablemente recordaréis que los cartuchos de los juegos de Electronic Arts para la icónica consola de 16 bits de Sega eran muy diferentes a los de las demás compañías. No en vano, tenían un tamaño mucho mayor y contaban con una especie de banda amarilla en uno de sus laterales, por lo que eran bastante llamativos. ¿Alguna vez os preguntasteis por el motivo de que esto fuese así?
La odisea de obtener un kit de desarrollo para consolas en los 80 y 90
La respuesta a esta cuestión es realmente curiosa y muestra con gran claridad lo muchísimo que ha cambiado la industria del videojuego desde entonces. Para ello tenemos que retrotraernos a finales de los años 80, cuando EA quiso introducirse en el mercado de las consolas desarrollando juegos para NES.
Sin embargo, esto no era nada fácil para las desarrolladoras externas, ya que las políticas de Nintendo hacia ellas eran muy duras y pocas empresas podían permitirse algo así. Resumiendo de forma rápida, si querías lanzar un juego para la consola de 8 bits tenías que volar a Japón, mostrar tu juego en las oficinas de Nintendo y, en el caso de que la Gran N considerara que merecía la pena lanzarlo en su exitosa consola, te ofrecían un kit de desarrollo a un precio no negociable que, según Bing Gordon (uno de los máximos responsables de EA en aquella época), era "absurdamente alto".
En este acuerdo, las desarrolladoras también tenían que aceptar que Nintendo se encargase de la fabricación de los cartuchos, lo que a su vez les daba el poder para decidir cuántas copias se lanzarían al mercado y la fecha de su estreno. Evidentemente, el dinero necesario para costear todo esto tenía que ponerlo el estudio interesado en lanzar su juego para NES.
Considerando todo esto, EA perdió rápidamente el interés, ya que no estaban dispuestos a iniciar una relación empresarial en la que siempre llevarían las de perder, así que probaron suerte en el otro "bando".
Probando suerte en Sega
Sega acababa de lanzar por aquel entonces su nueva y flamante Mega Drive en Japón, y su llegada a Estados Unidos era inminente, algo que los máximos dirigentes de EA vieron como una gran oportunidad, especialmente teniendo en cuenta que ya contaban con gran experiencia en el desarrollo de exitosos juegos de 16 bits en Commodore, Amiga e IBM PC.
Por desgracia, las cosas no fueron como tenían previstas, ya que Mike Katz, el entonces presidente de Sega of America, quería emular las políticas de Nintendo en relación a los acuerdos de licencia con las desarrolladoras externas, por lo que, nuevamente, se encontraron con una situación en la que no había espacio para una posible negociación.
Esto se debía a que Katz estaba convencido de que Sega llegaría a ser tan grande como Nintendo, una decisión "estúpida" según Gordon, ya que piensa que si se hubiesen mostrado más accesibles con las compañías externas podrían haber dominado el mercado al ganarse el favor de todas ellas y haber podido lanzar todo tipo de juegos de gran éxito.
El pirateo de Mega Drive
Tras un año de estériles negociaciones que no llegaron a ninguna parte, finalmente un ejecutivo de Sega le dijo a Gordon: "si quieres un acuerdo diferente, vas a tener que hacerle ingeniera inversa al sistema", lo que le dio una gran idea al ejecutivo.
Dicho y hecho, EA dio luz verde a dos de sus mejores ingenieros para intentar piratear la consola y descubrir cómo funcionaba, lo que a su vez, les permitiría crear sus propios kits de desarrollo. Como podréis suponer, todo este proceso se hizo siempre con una gran asistencia legal, aunque no por ello dejaban de estar en un terreno pantanoso y de dudosa legalidad.
Tras varios meses de duro trabajo, EA consiguió su objetivo y comenzó a desarrollar juegos para Mega Drive sin que Sega tuviese constancia de ello. Esto nos lleva a la noche antes de que se celebrara la feria Consumer Electronic Show de 1990, donde Nintendo mostraría Super Mario Bros. 3 y Sega presentaría Mega Drive con todo detalle.
Una apuesta muy arriesgada
Esa noche, Trip Hawkings, el fundador de EA, tuvo un encuentro con Hayao Nakayama, el entonces presidente de Sega, y le informó de lo que habían logrado, añadiendo además que estaban dispuestos a iniciar su propio sistema de licencias para suministrar kits de desarrollo a otras compañías a menos que Sega estuviese dispuesta a aceptar sus condiciones.
Si EA hiciera esto, Sega perdería una gran porción de sus beneficios, por lo que tras toda una noche de negociaciones, la compañía de Sonic acabó aceptando e incluso permitiría que EA pudiese fabricar sus propios cartuchos y controlar su producción, además de recibir una mayor compensación económica en royalties.
Como podréis imaginar, esto también dio la oportunidad a EA de enseñar multitud de juegos para Mega Drive en aquel CES. Ese mismo año lanzarían el mítico Populous, Budokan: The Martial Spirit y el título que cambiaría para siempre los títulos deportivos: John Madden Football, convirtiéndose en todo un éxito que ayudó a impulsar las ventas y el éxito de Mega Drive. A partir de aquí, el resto ya lo podéis imaginar: EA hizo grandes beneficios y pasó de ser una compañía modesta a convertirse en una de las grandes de la industria.
Eso sí, no podemos terminar este artículo sin mencionar que, tras el acuerdo, EA se dio cuenta que no se habían cubierto las espaldas lo suficiente y si Sega los hubiese rechazado, legalmente podrían haber acabado con sus planes, por lo que, al final, el destino de la empresa se resumió en una única y arriesgadísima apuesta. ¿Os imagináis cómo sería la industria del videojuego actual de no haber sido así?