Deathroned lleva la magia negra a un mundo de generación procedimental
Nuclear Toaster, el estudio que esté trabajando en Deathroned, lo define como un "souls-like first person shooter en clave de roguelike", y añade que se trata de una fusión entre Dark Souls y The Binding of Isaac. Es una explicación bastante ajustada del juego, uno de los tres proyectos que están desarrollando en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad).
Los componentes de Nuclear Toaster son 17 de los alumnos que están cursando los tres másteres en desarrollo de videojuegos que ofrece U-tad (en Programación, en Arte y Diseño visual y en Game Design). Para su proyecto de fin de máster han elegido esa extraña combinación que, no obstante, encaja muy bien y a la que están imprimiendo personalidad propia.
Una hechicera renegada que busca acabar con el demonio origen del poder familiar
La protagonista de Deathroned es Nora Price, una hechicera joven descendiente de una larga estirpe de magos oscuros que lleva siglos pactando con demonios para disfrutar de una posición social acomodada. Nora, una mujer valiente, con carisma y algo psicótica, es expulsada de la familia y regresa a la mansión de los Price para convertirla en un portal que le permita descender al infierno y acabar con el demonio que les ha dado privilegios durante generaciones.
Tras esta premisa con fuerza llega una jugabilidad en la que el hogar de los Price es una especie de Mansión Winchester escrita por Allan Poe, una casa viva llena de laberintos que cambian cada vez que empezamos una partida -y durante la misma-. Los niveles se generan de forma procedimental. El jugador parte del centro del laberinto, donde también está el portal que debe atravesar para enfrentarse al jefe final, pero antes puede proveerse de recursos que le permitan afrontar el combate en mejores condiciones. Cada habitación es un reto que el jugador conocerá al entrar en ella; hay tres tipos de cuartos: combate (con enemigos), retos (puzles) y mixtas (con esos dos elementos).
Un anillo se va cerrando para empujar al jugador hacia el centro del laberinto
No todo es tan fácil como recorrer el laberinto hasta estar bien pertrechado. Desde el momento en que el jugador abandona la habitación central para empezar a buscar las armaduras, viales o recarga mágica que haya por las distintas habitaciones comienza a cerrarse un anillo oscuro desde el exterior del nivel. Las habitaciones a las que va alcanzando el anillo se van pudriendo y el escenario se vuelve más peligroso, lo que va empujando al jugador cada vez con más fuerza hacia la zona central del laberinto.
Desde que el juego se presentó ante la prensa por primera vez, a finales de marzo, hasta ahora, ha sufrido algunos cambios importantes. Dado que los alumnos de los másteres de U-tad tienen sólo diez meses para que sus juegos tengan al menos una fase jugable, los cambios se adoptan muy rápido. Inicialmente el juego se iba a basar en armas e iba a contar con un enemigo inmortal que iba a perseguir al jugador una vez éste se encontrase con él pero el equipo ha decidido utilizar la magia -con una mecánica similar a la de las armas- para atacar y sustituir a dicho enemigo (que iba a perseguir al jugador si éste dejaba de mirarle) por el anillo que se cierra progresivamente.
La historia también se ha modificado; iba a ser la historia de una invocadora que busca conseguir más poder y ahora es una hechicera que busca acabar con el poder de procedencia demoníaca del que ha disfrutado su familia, lo que supone un giro y una historia más trabajada.
En los combates el jugador deberá averiguar cuál es el punto débil del enemigo para atacarle ahí y acabar con él, afirmaba en la presentación del juego Mónica Fernández, del equipo de desarrollo. Además del ya mencionado Allan Poe, el estudio cita Lovecraft como otro de sus referentes para Deathroned, que estará ambientado en la época victoriana, pero no se trata de un juego de terror, "queremos que haya mucha tensión, pero no miedo", dice Fernández.
Escenarios de generación procedimental "controlada"
Aunque los niveles de Deathroned se generarán de forma procedimental, en Nuclear Toaster añaden que es una generación "controlada"Javier San Juan, director del máste en Programación de Videojuegos de U-tad. explica que hay ciertas normas que se mantienen fijas, como que la habitación principal está en el centro y que el nivel siempre tiene forma radial y hay que tener en cuenta que las habitaciones van cambiado a lo largo de la partida. Conseguir que estos niveles se generen de forma correcta va a ser una de las principales dificultades que plantee el desarrollo del juego.
Los equipos de los másteres de videojuegos de U-tad están en el final del primer tercio de desarrollo. Mañana se podrá conocer más a fondo el trabajo de los alumnos de este año (Khion 1: No Return y Windfolk) y de los del año pasado en el evento In2Games que organiza el centro Universitario en Campus Madrid (Calle Moreno Nieto, 2).