Información del juego
End of Abyss es un juego de acción y terror con estructura de metroidvania y vista cenital tipo twin‑stick shooter, desarrollado por el estudio sueco Section 9 (ex‑miembros de los equipos de Little Nightmares) para PS5, Xbox Series y PC (Epic Games Store), con lanzamiento previsto en 2026. Nos pone en la piel de Cel, una joven técnica de combate enviada a investigar unas perturbaciones misteriosas en un gigantesco complejo subterráneo, una misión rutinaria que pronto se convierte en un descenso angustioso por un mundo industrial destrozado donde las máquinas susurran desde la oscuridad y prácticamente nada conserva un aspecto plenamente humano.
Resumen
A nivel jugable, combina acción twin‑stick y supervivencia: controlas el movimiento con un stick y apuntas/disparas con el otro, gestionando munición, recargas y recursos mientras te enfrentas a criaturas retorcidas que se abalanzan desde la penumbra. Cel debe mejorar progresivamente su equipo y habilidades para aguantar en un entorno que siempre la supera en fuerza, lo que implica encontrar módulos, nuevas armas y mejoras que incrementan daño, defensa o movilidad y que abren la puerta a estilos de juego más agresivos o más cuidadosos según prefieras.
La exploración sigue una estructura claramente metroidvania: el complejo está lleno de pasillos, bifurcaciones y zonas ocultas a las que inicialmente no puedes acceder. Con el tiempo desbloqueas herramientas (como un escáner y gadgets específicos) que revelan caminos ocultos o permiten sortear bloqueos, lo que te anima a regresar a corredores olvidados y cámaras selladas para descubrir atajos, secretos, mejoras permanentes y fragmentos de historia ambiental sobre lo ocurrido en las instalaciones.
En lo atmosférico, End of Abyss enfatiza el horror de ciencia ficción: iluminación mínima, ruidos metálicos lejanos, máquinas que parecen susurrar y criaturas que se mueven de forma inquietante por los márgenes del foco de luz. Los desarrolladores apuntan a una experiencia muy concentrada y sin relleno, con una duración ajustada, un diseño de niveles denso y una narrativa indirecta que se va armando a partir de terminales, escenarios y breves secuencias clave más que de largas cinemáticas.