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Género/s: Tactical RPG
Fecha de lanzamiento:
X360, PS3, PC:
iPhone:
Android:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Firaxis Games
Producción: 2K Games
Distribución: Take-Two
Precio: 59,95 €
Jugadores: 1
Formato: DVD
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones XCOM: Enemy Unknown

Recoge el testigo del juego original para presentar una propuesta mucho más desarrollada en la que las decisiones del jugador serán la base de muchas horas de batallas.
Versiones Xbox 360, PC, PS3, Android, iPhone. También disponible en PlayStation 3, Ordenador, iPhone y Android.

Fidelidad e innovación

El retorno de XCOM está un poco más cerca. De la mano de Firaxis y 2K Games este clásico de los noventa vuelve muy renovado aunque con la esencia del original. Un trabajo realizado durante 4 años que hemos revisado con Pete Murray en un exclusivo hands-on celebrado en Londres que desvelará cómo se ha implementado la jugabilidad y en el que también repasaremos la historia y el tratamiento que se ha dado a sonido y gráficos para cuajar un buen juego del que pronto conoceremos todo su contenido.

La mezcla de estrategia por turnos y acción hacen de XCOM: Enemy Unknown una propuesta diferente con la que enseguida nos familiarizamos.

Una breve introducción en vídeo y un tutorial de muy corta duración fueron suficientes para que pudiésemos iniciar el juego sin más impedimento. Tanto jugabilidad como interfaz son muy intuitivas y permiten que enseguida nos metamos de lleno en la acción.

Como miembros de una corporación militar tendremos que hacer frente a esta invasión contando con un gran número de opciones que iremos desbloqueando a lo largo de todo el tiempo de juego.

Por lo pronto contaremos con un equipo de cuatro soldados con dos turnos de movimiento cada uno. En cada turno tendremos un límite de movimiento que usaremos para posicionar lo mejor posible a cada unidad por el mapa. Como veremos más adelante esta situación será más importante de lo que imaginamos ya que cualquier mala decisión puede acabar en muerte si no vamos con cuidado... y aquí la gente no revive, con lo que corremos el peligro de perder a un soldado con el que hemos trabajado durante mucho tiempo en una simple tirada.

La historia empieza en Colonia, Alemania, con una invasión en la que veremos cómo los alienígenas dominan totalmente a la población a través de artilugios espaciales, poder mental y brutalidad. Tras esta visión, un escuadrón de cuatro soldados llega a este punto en el que la lluvia torrencial será -hasta nuevo aviso- nuestra única compañera. Esta primera toma de contacto del jugador con el nuevo XCOM servirá para captar el tipo de movimiento y entender el tema de coberturas a la hora de crear una táctica para encarar el momento en el que nos encontremos a los primeros rivales. Como es normal no explicaremos nada que pueda causar ningún tipo de spoiler para que seáis vosotros mismos los que descubráis todo lo que está afectando a un mundo atacado e invadido. Lo único que diremos es que se trata de un buen tutorial que mediante flechas introducirá muy bien el sistema de movimientos señalando cada punto óptimo de situación para los soldados que, obviamente, desaparecerá a partir de aquí. Un hecho visual que también ayuda son los escudos que marcan el tipo de soporte que nos ofrece cada cobertura para ser conscientes de la calidad del movimiento que vamos a realizar.

"Buena suerte comandante"

Lo primero y principal es decir que la demo la probamos con un mando de Xbox 360 y la experiencia no pudo ser mejor. La implementación del movimiento y de los diferentes botones convencerá hasta a los más puretas. Una navegación totalmente fluida para la que el mando no fue lastre en ningún momento que realizaremos mediante el joystick, que llevaremos dentro de un área bien marcada en azul que el juego determinará según la habilidad del jugador. Según el soldado esta área se ampliará para que escojamos el destino que queramos e incluso nos dará la oportunidad de perder un segundo turno para avanzar un poco más y conseguir una mejor posición.

Lo básico: joystick izquierdo para mover el cursor de situación, joystick derecho para mover la cámara y cruceta para seleccionar el tipo de acción que queremos realizar dependiendo del soldado por el que optemos –disparar, lanzar granada, dar órdenes…- . El resto de botones pueden cambiar y configurarse como el jugador prefiera. En todos los casos las opciones quedan muy claras y lo visual de la interfaz ayuda a saber enseguida el botón para la acción que necesitamos.

Pese a ser un juego lineal en el que el objetivo será matar a nuestros rivales para ganar puntos y volver a la nave para invertirlos en mejoras, XCOM consigue crear un gran número de opciones que, según Pete Murray, de Firaxis, "permiten jugar las pantallas de forma diferente, buscando nuevas formas de superar al rival según el tipo de jugador que seamos". Lo que también vimos es que a esta versatilidad de movimientos se añade una puntuación diferente para cada soldado según sus intervenciones y decisiones por lo que cada movimiento será susceptible de ser estudiado mirando si preferimos un equipo equilibrado o por el contrario queremos centrarnos en un súper soldado seguido de un ejército más modesto.

Estas decisiones pueden marcar el futuro ya que apostar por un jugador que sea el que siempre da el tiro de gracia final y subir su nivel desproporcionadamente no nos asegura contar siempre con él. El mismo Murray afirmaba que él mismo había visto "como una de sus soldados preferidos moría irremediablemente". El responsable de Firaxis cree que de este modo también se obliga al jugador a dar una vuelta de tuerca al juego haciendo que nuestro ejército tenga que estar equilibrado –si se quiere– o al menos tengamos que pensar bien el siguiente movimiento antes de ejecutarlo.

Un buen "juego" de cámaras

En XCOM: Enemy Unknown se combinan las cámaras para crear un híbrido muy interesante entre la estrategia por turnos y la acción. Mientras la acción estratégica se desarrolla desde una perspectiva isométrica, en la que la verticalidad nos permite gozar de espacios a diferentes alturas, el momento del disparo se realizará, en muchas ocasiones, en tercera persona. Asimismo, los ataques destacados y el movimiento del último soldado del grupo lo veremos en formato cinemático. Este cambio de óptica del que os hablamos no se hace nada extraño y la capacidad de poder mover la cámara permite tener una percepción mucho mayor, conociendo todo el campo de batalla desde diferentes perspectivas y colaborando en una experiencia de juego más amplia.

Mientras en la perspectiva isométrica contaremos con una vista perfecta para situar a cada soldado según sus habilidades, la tercera persona servirá para ver si tenemos ángulo de tiro para acabar con los rivales. De esta forma la decisión de usar una u otra arma para este fin será mucho más fácil viendo al enemigo perfectamente marcado en la pantalla, incluso la parte oculta que queda detrás del "parapeto" que ha buscado para esconderse.

Cabe destacar que una cobertura no será sinónimo de seguridad ya que si bien parará el primer golpe, podemos ver cómo cajas, paredes o muros enteros ceden a un fuerte tiroteo, explosiones o una granada de mano. Así que deberemos ser avispados para buscar un espacio lo suficientemente alejado o versátil como para estar cubiertos por todos los flancos, cosa que a veces es difícil y le aporta este toque de suspense al juego. Pero no todo será luchar, en XCOM también se ha apostado fuerte por conseguir una historia consistente en la que el jugador tenga mucho que decir.

Narrativa sólida para una toma de decisiones crucial

El miedo por jugar a juegos cuya historia no esté bien explicada o no esté desarrollada como para cuajar un buen conjunto de gráficos y narrativa se disipará desde el primer momento. Según el representante de Firaxis "en el juego original era muy fácil perderse, en este caso hemos trabajado en la narrativa como un punto igual de importante que los gráficos para que el jugador no pierda el hilo de una historia que poco a poco se irá desvelando".

Con el símil de "saber cuál es la próxima pieza del puzle" Murray escenificó el trabajo que desde el estudio han realizado para apostar por una historia muy sólida que misión tras misión veremos reforzada. Estas misiones se ven fortalecidas por una temporalidad que él mismo definió como clave para que el jugador "sepa en qué hora y día vive, para que el efecto de inmersión en el juego sea total y vivamos en nuestra piel cada decisión, cada encargo a un científico, cada movimiento del ejército al que capitaneamos".

Y lo que también colabora con este último ítem, el de sentirnos parte del ejército, es la base desde la que el consejo nos dará las órdenes y recomendaciones para avanzar sin problemas. Esta base se representa –tal como el propio Murray la nombra en una entrevista anterior en Vandal– como un "diorama viviente". Como si de un hormiguero se tratase veremos este espacio diseccionado de forma vertical en el que cada sala, desde las barracas de soldados hasta el puesto de mando central, tiene vida propia. Entre estas estancias también se encuentran los laboratorios científicos, el hangar o el taller de ingenieros. Una buena propuesta acompañada de un sonido increíble al que se le ha añadido con gran acierto un altavoz que nos va llamando a las zonas en la que se nos requiere para empezar a decidir el futuro de los nuestros.

Pete Murray fue muy claro en el tema decisiones. Como hemos dicho el juego ha ganado mucho en profundidad respecto a su antecesor de los noventa y ahora cada punto de decisión será capital para nuestro avance. Caeríamos en un error si pensásemos que estas sólo nos afectan de modo instantáneo ya que el futuro de nuestras victorias dependerá de todo: de las investigaciones, de la elección de nuestros reclutas y de las mejoras que consigamos gracias al movimiento en cada partida. En el apartado de investigación los científicos nos permitirán investigar elementos como la biología de la especie invasora, los fragmentos de armamento recogidos en la misión o el material utilizado en sus naves y escudos. Esto tendrá un coste tanto monetario como en turnos que nos permitirá tener la capacidad de conseguir nuevas armas o mejoras generales para el ejército.

El papel de los ingenieros va ligado al de los científicos y serán los que nos ayuden a fabricar armamento y elementos que mejoren sólo a uno o a varios de nuestros soldados pudiendo escoger el número de producciones de un elemento que tenemos. Al principio nos tendremos que conformar en realizar pocas unidades con las que equipar a un solo soldado para mejorar y ganar más dinero y comprar más mejoras para el resto de componentes.

Para cerrar el tema de las decisiones también tendremos una gran responsabilidad sobre la unidad de cuatro soldados que iremos subiendo de nivel para crear una escuadra de élite. En este sector también podremos personalizar a cada uno de ellos escogiendo apariencia física y también especialidad, a través de un árbol de mejora en el que iremos asignando los descubrimientos de nuestros científicos y los avances del equipo de ingenieros. Capacidad, nuevas armas, mejores protecciones… todo ello se gestionará a través del menú de soldado. Como vemos, la frase de Murray: "las decisiones a corto y medio plazo tendrán su impacto en el futuro", representa perfectamente lo que el estudio quiere para el jugador, un título pensado para que la inmersión del jugador sea total.

Listos para el despegue este 2012

Las naves de XCOM: Enemy Unknown volarán por todo el globo terráqueo en busca de invasores. Las pantallas que pudimos jugar se repartían en diferentes continentes. De este modo viajamos a Estados Unidos, Europa y Asia, concretamente a las ciudades de Nueva York o Shanghái pese a que existen muchos más destinos una vez avancemos en nuestras misiones.

El juego gusta y promete horas de avance a través de una historia muy pulida en la que destacan unos gráficos muy cuidados acompañados de una historia que según Pete Murray "representa un cambio muy grande respecto al juego anterior". Lo único que faltará es probar bien la inteligencia artificial y la posibilidad de evolución que hará que nuestros reclutas pasen del soldado convencional a uno con poderes como la invisibilidad o el control mental así como nuestra habilidad al tener más rivales enfrente, cosa que no ocurría en los primeros compases del juego.

Tanto el sistema de combate como la verticalidad se han mejorado y ahora disfrutaremos de un título mucho más maduro en el que la pérdida de soldados y nuestro avance –así como nuestras decisiones– marcarán una partida donde las preguntas en la cabeza del jugador serán constantes. ¿Hacia dónde voy?, ¿apuesto por este soldado o balanceo bien el ejército?... una serie de preguntas que muy pronto podremos contestar de la mano de Firaxis y 2K Games.