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Fecha de lanzamiento:
X360, PS3, PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Digital Extremes
Producción: 2K Games
Distribución: 2K Games
Precio: 60,95 €
Jugadores: 1
Formato: DVD
Textos: Español
Voces: Español
Online: hasta 4 jugadores
ANÁLISIS

Impresiones The Darkness II

Viajamos hasta las oficinas de Digital Extremes en Canadá para conocer de primera mano lo que nos ofrecerá esta interesante secuela.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones Xbox 360, PS3, PC. También disponible en PlayStation 3 y Ordenador.

Esta misma semana estuvimos en London (Canadá), una ciudad en la provincia de Ontario, a unas dos horas en coche de Toronto, en la que se sitúan los estudios de Digital Extremes, creadores de The Darkness 2. Estos canadienses tienen una larga experiencia en el sector, fundados en 1993 se dieron a conocer con la saga Unreal, creada codo con codo con Epic Games, de la que participaron en la primera entrega y en casi todas las secuelas de la serie Unreal Tournament. Ya en 2005 crearon su primer juego original en varios años, Pariah -para PC y Xbox-, y en 2006 Warpath -para idénticos sistemas-, siendo su último título original hasta el momento Dark Sector de 2008 –para Xbox 360, PlayStation 3 y PC-.

Es en ese año cuando comienzan su relación con 2K Games al realizar la correcta conversión de BioShock para PlayStation 3, encargándose el año pasado de hacer el modo multijugador de su secuela, BioShock 2. Ahora 2K pone en sus manos la continuación de The Darkness, un juego de 2007 creado por los suecos Starbreeze Studios, ahora enfrascados en Project RedLime, del que se dice es la resucitación del clásico Syndicate. Este cambio de desarrolladora se nota desde el primer momento, en una secuela con más –y mejor- acción, y un estilo gráfico radicalmente distinto, como ya pudimos ver en una presentación hace menos de un par de meses, de la que os ofrecimos unas completas impresiones. Ahora en esta visita a los estudios de Digital Extremes hemos podido probarlo por primera vez, así como conocer nuevos detalles de su historia, y de los distintos apartados técnicos y jugables, encargándose los propios diseñadores de cada tarea de explicarnos cómo hacen su trabajo y qué aportan con él a The Darkness 2.

La demo que hemos podido probar –esta vez corriendo en una Xbox 360, la otra vez fue en PC- es la misma que ya vimos anteriormente, que comienza con un espectacular y sangriento tiroteo en un lujoso restaurante, y cuya acción pasa más adelante a las vías del metro. El control básico es el de cualquier juego de acción en primera persona, pudiendo enfocar con el gatillo izquierdo y disparar con el derecho, aunque usando dos armas a la vez. No solo podremos disparar con dos pistolas, sino que se puede combinar cualquiera de nuestras armas, por ejemplo una pistola y una Uzi. Aunque la diferencia radical con otros shooters son las dos serpientes de la Oscuridad, que parece que en esta ocasión nos acompañarán a lo largo de toda la aventura, a diferencia del primero en el que decidíamos cuando "desenfundarlas", además de que su uso es bastante diferente.

La de la izquierda sirve para coger objetos, qué hacer con ellos ya es decisión nuestra, desde usarlos como escudo –las puertas de los coches-, hasta lanzarlos con diversos resultados –las barras de hierro sirven para empalar a los enemigos, y otros cortantes pueden seccionarles de distintas maneras-. También podemos coger a los propios enemigos, y dependiendo de qué extremidad les agarremos podremos ejecutarles de distintas maneras, por ejemplo si les cogemos de las piernas les partimos por la mitad, o si es por el torso les atreveremos cual Alien en la película del mismo nombre. La serpiente de la derecha sirve para hacer cortes, y pudimos experimentar con nuestras manos cómo dependiendo de la dirección hacia la que apuntemos con el stick derecho estos tajos pueden ser verticales, horizontales o diagonales, con diferentes y catastróficos –para los enemigos- resultados, realizando todo tipo de mutilaciones. Aunque hemos dicho que las serpientes son omnipresentes y nos acompañan en todo momento, hay un elemento que hace que estas queden inutilizadas: la luz.

Las serpientes son una prolongación de la Oscuridad que porta nuestro protagonista, Jackie Estacado, un poder diabólico –que vuelve a tener la misma voz que en el primero, la del cantante Mike Patton del grupo Faith No More- que no se lleva nada bien con la luz por lo que deberemos evitarla constantemente, estando aquí otra de las bases sobre las que gira la jugabilidad. Tenemos que ir rompiendo focos, bombillas y distintos puntos de luz para que esta no afecte a nuestros poderes, pero como sorpresa y novedad, los enemigos se han aprendido bien la lección, y nos atacarán directamente a nuestro punto débil, como si de la kriptonita sobre Superman se tratara.

Como nos explicó Ryan Mole, el diseñador de la narrativa –que ya trabajó en la historia de BioShock 2, aunque tranquilos, The Darkness 2 vuelve a estar escrito por Paul Jenkins, famoso escritor de cómics-, aquí nuestro archienemigo será toda una sociedad secreta conocida como La Hermandad, que existe desde hace siglos, la más poderosa de la historia de la humanidad, y que ansía algo que tú tienes: el poder la de Oscuridad. Como vemos en la demo, Jackie se encuentra crucificado, mientras que con un artefacto le están absorbiendo la Oscuridad, y aunque al final de la demo consigue liberarse, La Hermandad se hace con parte de su poder. Este lo utilizarán los sicarios de La Hermandad para portar armaduras que les protegen la cabeza, los brazos y distintas partes del cuerpo -como podéis ver en las capturas que acompañan al artículo-, siendo inmunes en esa zona a los ataques de las serpientes, aunque podremos acabar con esas protecciones a tiro limpio, pero no es precisamente fácil.

No solo han sido tan listos como para usar la Oscuridad para protegerse de nosotros, sino que harán uso de armas de luz para inutilizar a las serpientes. En una demostración a cargo del diseñador jefe, Tom Galt, vimos en acción a algunos de los enemigos con estas armas, que van desde granadas de luz hasta cañones que nos ciegan, y que prometen ponernos las cosas muy difíciles, ya que no solo la luz inutiliza las serpientes, sino que a nosotros como jugadores nos ciega y nos impide ver correctamente la acción, afectando hasta al sonido, lo que está muy logrado.

En esta demostración –no jugable- vimos un escenario nuevo, una feria o parque de atracciones tétrico y decante realizado con todo lujo de detalles, visualmente espectacular, estando iluminado por una enorme luna llega –a cuya luz sí somos inmunes-. Este escenario, a diferencia de las partes que pudimos jugar y ver anteriormente, sí demostró ser más amplio y grande, con más posibilidades a la hora de movernos y afrontar las circunstancias, y aunque parece que se va a tratar de un juego más o menos lineal, sí que parece que al menos no va a ser tan pasillero como parecía en un primer momento, con algunos escenarios un poco más amplios.

Es en este nivel cuando vemos la complejidad de la acción en todo su esplendor, y como la ayuda del darkling es primordial, un diablillo que en el primer The Darkness eran varios con distintas habilidades pero que aquí parece será solo uno, aunque con mayor incidencia en la jugabilidad y mucha más personalidad y carácter –se comporta como un hooligan descontrolado matando a los enemigos a cabezazos y meándose en sus cadáveres-. Corta a unos enemigos, pero buscando su punto no protegido por la armadura, coge objetos para lanzarlos o protegerte, esquiva los puntos de luz o destrúyelos, manda al darkling a que saque de su cobertura a un enemigo con un cañón de luz, dispara frenéticamente, etcétera, una serie de elementos que hacen que la acción tenga un punto de complejidad y de estrategia, y no parece que vaya a ser un shooter de acción descerebrada más, aunque no por ello deja de lado en ningún momento una violencia desmadrada y llamativa a la vez que un ritmo alto.

El poder portar las dos armas, además de las dos serpientes, y poder ser usado todo a la vez, hacen que en los primeros instantes en los que juegas te sientas un tanto torpe, y que no estás aprovechando todas las posibilidades que los poderes oscuros de Jackie nos ofrecen. Pero basta con ir avanzando para ir aprendiendo a realizar nuevas acciones, saber cuándo es apropiado usar armas de fuego o las serpientes, o cuándo combinar las dos cosas, por lo que se intuye una curva de aprendizaje y profundidad destacables. Una de las novedades de esta demo respecto a la que vimos la anterior vez es un nuevo sistema de puntuación según matemos a los enemigos, como premiando al estilo con el que lo hagamos, desde lo mínimo que es disparar con una pistola, hasta algo mejor valorado como partir a alguien con un objeto por la mitad. Estos puntos parecen ser de experiencia e imaginamos que servirán para mejorar a las serpientes, al personaje o a ambos, aunque no lo sabemos todavía exactamente.

Otro de los añadidos es una indicación en pantalla de hacia dónde debemos dirigirnos para cumplir el siguiente objetivo y a cuánta distancia se encuentra –igualito que en un Call of Duty vamos-, y hasta cierto punto lo entendemos, ya que era bastante normal en el primer The Darkness perderse por el escenario sin saber a dónde ir o qué hacer, algo que era a todas luces un fallo de diseño doble, primero por no saber guiarnos intuitivamente, y segundo por no ayudarnos una vez que nos encontrábamos perdidos.

Aunque un gran título, que cuenta con una legión de aficionados y a los que parte de ellos no les han terminado de convencer todavía los cambios introducidos en esta secuela, The Darkness no ha envejecido del todo bien, sobre todo en lo jugable, y su continuación es muchísimo mejor juego de acción, sin entrar a valorar la estética, algo muy subjetivo, pero se ve espectacular con este nuevo aspecto visual que imita a los cómics o dibujos animados, aunque es mucho más complejo que todo eso, como luego nos explicaron.

En una entrevista con Sheldon Carter, director del proyecto, y que ha trabajado en títulos de tanta envergadura como Jade Empire cuando estaba en Bioware, nos contó que el motor gráfico usado en este juego es una versión mejorada del Evolution Engine, tecnología de la propia desarrolladora y que ya usaron en Dark Sector. Al haber trabajado con un motor propio, cuyos ingenieros se encuentran entre sus filas, esto les ha permitido poder realizar todo tipo de cambios para adaptarse al peculiar estilo visual, denominado Graphic Noir. Sobre la estética pudimos seguir indagando con Mat Tremblay, director de arte, y Cliff Daigle, encargado de la iluminación. El primero nos mostró como para el diseño artístico no se han inspirado en un estilo de cómic o artista en concreto, sino que han sido diversas sus fuentes de inspiración, y no solo de los cómics, sino también del mundo del cine. A modo de ejemplo nos enseñó tres fotogramas de películas tan dispares como The Spirit –de la que se han fijado en su estética-, After Hours (conocida en España como ¡Jo, qué noche!), la película de Martin Scorsese de la que les inspiró su recreación de una ciudad nocturna y decadente, o Goodfellas (Uno de los nuestros), también del mismo director, de la que han cogido la estética para recrear el restaurante donde comienza la demo que probamos.

Algo que nos aclararon es que su estilo visual no es cel shading, una técnica cuyo nombre utiliza todo el mundo en cuanto ve un juego con aspecto de dibujos animados, pese a que pocos títulos realmente han utilizado este estilo. Ellos al suyo le han denominado Graphic Noir, y nos demostraron cómo pueden hacer cosas que otros títulos de estética parecida no han conseguido, como iluminar y sombrear en tiempo real el cuerpo de los personajes, de manera muy lograda. Otra de las cosas que nos pareció curiosas es cómo han hecho las texturas, ya que en vez hacer fotografías a superficies reales como se hace en títulos más fotorealistas, aquí se han dibujado a mano, como si de un cómic se tratara, y luego las han pasado al juego, reflejándose cuando jugamos en las superficies hasta los trazos y rayajos del lápiz, algo que en la práctica queda genial. Le preguntamos a Mat Tremblay si conocía XIII, aquel juego de Ubisoft que desde una perspectiva en primera persona imitaba un cómic con un estilo cel shading, y nos dijo que sí, que de hecho le encantó su estilo gráfico y que le ha servido de inspiración.

El encargado de iluminación nos mostró la importancia de la luz en la jugabilidad, a la que es sensible el protagonista, por lo que para iluminar los escenarios y separar la luz tolerable de la perjudicial se tuvo que valer de la luna para iluminar los entornos, ya que a esta es inmune Jackie Estacado. También nos enseñó cómo al ser un elemento tan importante en la jugabilidad, ya que hay que esquivarla y destruirla, se ha exagerado la luz que es dañina del resto de elementos, así como los objetos con los que podemos interactuar, que tienen un particular brillo.

Una de las cosas que más curiosas nos pareció es cómo ilumina una escena: coge una captura, la retoca a su antojo con Photoshop, luego la introduce en el motor gráfico y este la interpreta e ilumina la escena en el juego imitándola, una tarea que nos explicó antes se tardaba horas, pero que ahora gracias a la avanzada tecnología es cuestión de minutos – y gracias a que usa todos los ordenadores de las oficinas, como nos dijo-. Ya como curiosidad personal le preguntamos a Cliff Daigle cuales le parecían alguno de los videojuegos con mejores trabajos de iluminación de los últimos años, y nos mencionó que uno de los que más le ha gustado fue Batman: Arkham Asylum, aunque más recientemente también le ha parecido destacable el trabajo realizado en este aspecto en Uncharted 2 y God of War 3.

Un cómo se hizo en vivo y en directo, en el que pudimos compartir un agradable rato con los creadores de Digital Extremes, y asombrarnos por la cantidad de trabajo y de detalles que se cuidan en un título de esta envergadura, que muchas veces pasan desapercibidos para la gran mayoría de los jugadores, pero que ahí están, y que le dan coherencia y consistencia al mundo al que nos pretenden trasladar en la experiencia jugable. No solo fue interesante ver cómo trabajan, sino que nos sorprendió su cercanía y afabilidad a la hora dejarnos sentar en sus puestos de trabajo, explicarnos todas las interioridades de su obra y aceptar cualquier tipo de preguntas. Un trabajo en el que están poniendo mucha ilusión y esfuerzo y que como nos dijo Sheldon Carter, el director del proyecto, es su gran apuesta para subir un peldaño la consideración del estudio. Por cierto le preguntamos por un posible modo multijugador, y ni lo confirmó ni lo desmintió…

Si ya nos gustó cuando solo lo vimos, también nos ha gustado mucho al jugarlo. The Darkness 2 es un juego de acción en primera persona -sí un género que está abarrotado de propuestas- pero con una gran personalidad, desde su aspecto visual, único en esta generación, a su jugabilidad, al usar dos armas a la vez, dos serpientes diabólicas con dos habilidades distintas –agarrar y cortar-, y la importancia de la luz.

No solo debemos evitarla, destrozando los distintos puntos de luz, sino que los enemigos saben de nuestra debilidad y se intentarán aprovechar de ella, al usar todo tipo de armas luminosas que nos pondrán muy complicadas las cosas. Y si esto fuera poco, se han hecho con parte de nuestra Oscuridad, por lo que ahora protegen su cuerpo de nuestras serpientes, lo que añade un toque de estrategia a los combates, en unos entornos con muchos elementos con los que interactuar, y de los que tendremos que hacer uso si queremos salir victoriosos.

Una propuesta distinta a otros títulos de acción, con una historia interesante y bien planteada, gracias a la serie de cómics en la que se basa -como ya demostró su antecesor-, y un aspecto gráfico muy singular, que aunque disgustó en un primer momento a los fans del primero, os aseguramos que a todo el mundo que lo ha visto en directo le ha encantado, ya que se trata de un cómic en movimiento como nunca antes se había visto, con una violencia disparatada y unas animaciones excelentes. The Darkness 2 llegará el 7 de octubre para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, y hasta entonces tenemos ganas de ver más cosas de uno de los juegos más prometedores de este próximo otoño.

Redactor