Tras aparecer los primeros rumores en 2008 del conocido como Project RedLime, del que solo se sabía en un principio que era el nuevo juego de los suecos Starbreeze Studios y el resurgir de una antigua saga, el pasado mes de septiembre Electronic Arts anunció Syndicate, lo que ya era un secreto a voces tras numerosas filtraciones. "El mayor proyecto en el que el estudio ha trabajado hasta la fecha", tras el genial The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay de 2004, un notable The Darkness en 2007, un correcto The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena en 2009, y la cancelación por medio de un nuevo juego basado en Jason Bourne, para centrar todos sus esfuerzos en Project RedLime.
Syndicate fue un juego de estrategia en tiempo real de 1993 en el que controlabas a cuatro agentes desde una perspectiva isométrica realizando misiones por todo el mundo en un futuro cyberpunk, con algunos conceptos revolucionarios para su época como explorar grandes ciudades con peatones, policías y coches circulando por sus calles, el hecho de poder mejorar a nuestros personajes y la posibilidad de ir ganando dinero mediante impuestos y poder ir controlando el mundo.
Desarrollado por Bullfrog Productions, el estudio de Peter Molyneux y creadores de obras tan influyentes como Populous, Dungeon Keeper o Theme Park, en 1996 se lanzó para PC y PlayStation una continuación titulada Syndicate Wars, que no contó con tanto éxito de crítica y de público, pese a ser un buen juego.
En unos tiempos en los que se están recuperando viejas sagas, reimaginando o reinventando sus conceptos originales para adaptarlos a los nuevos tiempos, como lo ocurrido con el nuevo X-COM que está desarrollando 2K Games, no es de extrañar que la vuelta de Syndicate sea en forma de juego de acción en primera persona, no solo el género de moda, sino también el reinante en los últimos años y parece también en los futuros. Pero en un estilo de juego con tantos competidores de calidad, si se quiere destacar hay que ofrecer una propuesta distinta con elementos diferenciadores, y por lo que hemos podido ver y jugar el nuevo proyecto de Starbreeze, tanto en lo estético como en lo jugable, parece que contará con una marcada personalidad propia.
La historia se sitúa en 2069, en un futuro en el que ya no gobiernan los políticos, sino unas megacorporaciones conocidas como los Syndicate, que controlan las diversas regiones en las que se divide el mundo desarrollado. Eurocorp, Cayman and Global y Aspari controlan todo gracias a los chip neuronales que los consumidores se implantan voluntariamente, siendo su puerta de acceso el dominante mundo digital, para así poder acceder a los datos y a la tecnología. Vivienda, medicina, banca, seguros, educación, entretenimiento y empleo, todo lo que un ser humano puede necesitar lo obtiene gracias a este chip neuronal, a cambio, los Syndicate tienen acceso a conocimientos sin precedentes, y el control sobre el individuo y su comportamiento. Los negocios se han convertido en una guerra, y los Syndicate no se detendrán ante nada para el dominio del mercado final, gracias a los agentes, unos soldados a su servicio mejorados mediante bio-ingeniería, que luchan con las armas tecnológicas más eficientes y letales.
Nosotros seremos Miles Kilo, un agente de Eurocorp al que le implantan el revolucionario chip DART 6, que le permitirá realizar acciones nunca vistas, como ver a través de las paredes a los enemigos y doblegar su voluntad pirateando sus chip, así como otros dispositivos electrónicos. Una aventura de acción brutal de corrupción y venganza, escrita por Richard Morgan, un reconocido escritor y guionista inglés de ciencia ficción y fantasía, ganador del Premio Philip K. Dick en 2003. No es de extrañar, por lo que hemos podido ver hasta ahora de su estética, y su acercamiento a un futuro con ligeros toques cyberpunk, que muchos se hayan apresurado a compararle con el exitoso Deus Ex: Human Revolution. Y tras haberlo probado en una breve demostración, tenemos que decir que sus intenciones jugables son bien distintas, aunque su elegante estética e intención por ser un acercamiento distinto a la acción en primera persona, sí que pueden recordar a la reciente obra de Eidos Montreal.
Con ocasión del Showcase celebrado en Londres en el que Electronic Arts nos ha mostrado todas sus novedades para los próximos meses, hemos podido jugar a Syndicate y contaros qué nos ha parecido. Comenzamos la misión tras descender de una aeronave y mantener una conversación con un compañero, que muestra unas expresiones faciales y un detalle en su rostro por encima de la media. Nuestro objetivo es introducirnos en unos laboratorios y acabar con un científico, al que después tendremos que extraer un chip. Coches voladores, un atardecer y
Entramos en las instalaciones y dos guardias son sorprendidos por nuestro compañero, que los ejecuta con sendos disparos y bastante chulería. Después un científico que acaba de llegar en un ascensor es recibido con un certero disparo en la cabeza sin piedad ninguna. Estos primeros compases nos sirven para comprobar la violencia y crudeza de este mundo deshumanizado, así como las notables animaciones de todos los personajes. La interfaz en pantalla también es curiosa, ya que se mueve y balancea al compás de nuestros movimientos, causando la sensación de que es algo que el propio personaje está viendo, como pasaba en la saga Metroid Prime, y por todos los lados vemos objetos como las armas, puertas y otros dispositivos sobre los que se muestra su descripción o características de una manera muy vistosa, como si realmente saliera un holograma de ellos.
Nuestro compañero nos deja solos, y aquí comienza para nosotros la verdadera acción. Nos topamos con una puerta y tenemos que comenzar a hacer uso de nuestras particulares habilidades. Cuando en pantalla aparezca un objeto con el que podemos interactuar, con LB/L1 podremos usarlo. Esto se realiza gracias a nuestras habilidades de hackeo y no hace falta estar cerca, sino que se puede interactuar con objetos de todas partes del escenario a mucha distancia, mostrándose más adelante como uno de los pilares de la jugabilidad. Miramos hacia la puerta, nuestra interfaz gráfica nos muestra virtualmente todo el mecanismo de esta, y apuntando en la parte superior y dejando pulsado LB/L1 una barra se rellena y se abre la puerta.
Entramos en una sala en la que al otro lado de un cristal dos guardias están interrogando a un detenido, aunque realmente le están pegando una paliza. Para resolver esta situación, empezamos a hacer uso de nuestras impresionantes habilidades. Vemos en pantalla que encima de uno de los guardias aparece un icono que nos permite interactuar con él, y vemos que en la parte inferior izquierda tenemos activa la habilidad de suicidio. Con esta habilidad –se selecciona entre las distintas con la cruceta digital del mando- y dejando pulsado LB/L1 la hacemos efectiva. El guardia empieza a recibir un fuerte dolor de cabeza, coge una pistola próxima a él encima de una mesa, encañona a su compañero, y entre terribles alaridos, le dispara varias veces. Después, coloca su arma en la boca y aprieta el gatillo, saliendo disparado hacia atrás y rompiendo el cristal, todo esto ante nuestros alucinados ojos. Una escena bastante impactante y brutal que nos demuestra que el juego no escatimará en violencia.
Esto nos permite seguir avanzando por una serie de pasillos en la que nos topamos con algunos científicos que se rinden a nuestro paso, y a los que si somos muy crueles, podremos noquear pulsando un solo botón. Terminamos llegando a una sala llena de guardias en la que nos vimos envueltos en nuestra primera escena de acción, intuyendo, nunca mejor dicho, por dónde irán los tiros de la jugabilidad. El entorno cuenta con distintos elementos con los que podemos interactuar a distancia, por ejemplo una especie de cámaras que al activar podemos replegar y guardar, y que al servir a los enemigos de cobertura, les dejamos al descubierto. Las armas, al menos de momento, no se especialmente originales, pistolas y rifles, y los enemigos no son especialmente inteligentes ni cuentan con elaboradas estrategias de ataque, aunque al menos no se lanzan a por nosotros de cabeza.
Tras resolver esta situación, e internarnos por un almacén en el que tenemos que dar algunos saltos por encima de unas estanterías, y meternos por unos conductos de ventilación, llegamos al laboratorio donde se encontraba nuestro objetivo. Acabamos con él y sin contemplaciones le insertamos en el oído una especie de punzón electrónico, que en una atractiva secuencia nos muestran cómo salen de él unos cables que extraen de la cabeza de nuestra víctima su chip neuronal. Ya con él, comprobamos cómo estos chips los podremos utilizar nosotros, existiendo en el menú un árbol de habilidades con 17 ranuras en las que ir adquiriendo mejoras.
Al usar este primer chip, se nos activan otras dos habilidades nuevas además del suicidio. La primera de ellas es backfire, que provoca que reviente el arma en las manos de los enemigos, noqueándoles e incluso dañando a sus compañeros más cercanos. Y la otra es persuadir, mediante la cual podemos volver a un enemigo a nuestro favor, atacando a sus compañeros. Estas habilidades principales cuando las usamos se gastan, y tenemos que esperar a que su respectiva barra de energía se recargue, lo que tarda bastante, por lo que habrá que usarlas con criterio y no sin pensar.
Ya con estas tres habilidades en nuestro poder, las posibilidades en el combate se multiplican, y descubrimos usos nuevos del pirateo general de dispositivos, por ejemplo al encontrarnos con una torreta que nos dispara, podemos hacer que se vuelva en contra de quienes supuestamente tendría que defender. Como hemos dicho antes las animaciones son muy destacables, por ejemplo nos encanta cómo cuando corremos el personaje coge la pistola apuntando hacia adelante girándola un poco, de manera muy molona, o cómo podemos deslizarnos por el suelo para ocultarnos tras una cobertura. En una sala de tiro más adelante conseguimos un arma más original que las que habíamos visto hasta el momento, un rifle de disparos guiados, similar al visto en la saga Resistance, ya que marcando un objetivo aunque dispares a otro lado las balas van automáticamente hacia él, trazando sorprendentes trayectorias.
Para abrir una puerta aparentemente inalcanzable, miramos al techo y pirateamos un sistema de aire, que al colapsar comienza a expulsar un gas que congela una cristalera indestructible hasta ese momento. Tras romperla, apuntamos y fijamos el cierre de la puerta al que no podemos disparar directamente, disparamos hacia el nuevo hueco creado, y las balas ascienden, pasan por él, y luego descienden reventando el cierre. Una situación que es un puzle sencillo pero interesante, y que nos hace preguntarnos si se repetirá a lo largo del juego, lo que podría estar bien dadas las particulares habilidades de que disponemos, y que le darían variedad al desarrollo y un elemento diferenciador de otros shooters centrados al 100% en la acción directa.
Llegamos a una zona en la que nos esperan una gran cantidad de enemigos y decidimos hacer un uso intensivo del dart overlay, una vista especial que podemos activar cuando queramos siempre que nos quede energía. En esta vista todo se vuelve en blanco y negro y difuminado, pero los enemigos se muestran en naranja y de manera muy clara, viendo hasta sus órganos, lo que nos permite en un rápido vistazo ver por dónde están situados, incluso a través de las paredes. Aunque no la usamos demasiado en esta demo, parece que esta visión tendrá un gran protagonismo a lo largo del juego, y servirá para más cosas de las que hemos podido comprobar. Acabamos con todos los enemigos, usando granadas y todas la armas a nuestra disposición, y por fin nos escapamos de las instalaciones saliendo al exterior.
Aquí nos espera un nuevo tipo de enemigo, unos robots voladores protegidos por un escudo energético, que tenemos que piratear para que se desactiven y poder hacerles daño. Como despedida de este primer contacto con el juego, decidimos poner en práctica todo lo aprendido. Reventamos el rifle de un enemigo que al explotar sacó a sus compañeros de una cobertura, a otro enemigo le persuadimos y nos acompañó un rato atacando a los que antes eran sus aliados, y usamos el genial suicidio, que puede causar distintas reacciones en los objetivos, desde que se peguen un disparo en la cabeza hasta que cojan una granada y decidan volar por los aires. Avanzamos por una pasarela, alguien dispara una enorme nave que pierde el control abalanzándose hacia nosotros, y justo aquí termina la demo.
Además de la campaña para un jugador, Syndicate contará con cooperativo para cuatro jugadores, a través de internet y en nueve misiones a parte, diferenciadas de la campaña. Estas estarán inspiradas en el juego original de 1993, lo que seguro encantará a los más veteranos que disfrutaron en su día de él. En este mismo evento hemos podido probar este modo, pero hasta dentro de unos días no os podemos hablar de él.
Syndicate vuelve a los videojuegos dieciséis años después sin mucho que ver con lo que era la saga cuando la vimos por última vez, más allá de su atractivo universo, y veremos si este retorno es para quedarse y establecer una nueva serie de acción. Sin duda uno de los títulos que mejor pinta tiene de lo que está preparando EA para los próximos meses, y que pese a que se anunció recientemente, saldrá a la venta el 24 de febrero de 2012 para Xbox 360, PlayStation 3 y PC. Acción en primera persona pero introduciendo habilidades especiales, interacción con nuestro entorno, algún momento de darle al coco, y una estética particular y muy sugerente, con personalidad propia. Tenemos ganas de ver mucho más, y comprobar si realmente consigue diferenciarse de tantos y tantos shooters, pero lo poco que hemos visto nos ha gustado bastante. Además el estudio que está detrás de él, Starbreeze, cuenta con varios trabajos que les avalan, con los que han demostrado que saben hacer las cosas muy bien, y en este su proyecto más ambicioso, tenemos que confiar que hayan dado lo mejor de sí.