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Fecha de lanzamiento:
X360:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Rare
Producción: Microsoft
Distribución: Microsoft
Precio: 59.95 €
Textos: Español
ANÁLISIS

Avance Banjo-Kazooie: Baches y Cachivaches

E3: Rare nos ha mostrado lo original y divertido de su idea, y luego pudimos probar cómo se juega.
Versión Xbox 360.

Banjo Kazooie era uno de los cantados retornos desde que Microsoft, allá por el año 2002, adquiriese Rare a Nintendo por una millonada. La pareja del oso y el pájaro se ha hecho esperar bastante, pero este otoño retornará con este Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts para Xbox 360, un juego de plataformas sobre el papel, pero con un elemento que lo hace tremendamente novedoso: la interacción con vehículos que podremos construir nosotros mismos.

La idea es muy sencilla, y parece vagamente inspirada en LEGO Star Wars, aunque con diferencias: los vehículos no están predefinidos, sino que hay libertad para diseñarlos y, dependiendo precisamente de ese diseño, serán coches, aviones, barcos, o mezclas entre todas estas cosas. Esto, que en principio puede parecer bastante complejo, acaba resultando en un simple, pero potente, editor de vehículos, en el que podremos dar rienda suelta a nuestra imaginación creando desde sencillos carritos hasta robots gigantes, usando las piezas que vayamos recogiendo por nuestra aventura.

El juego sigue siendo de plataformas, o al menos su estructura básica, por lo que nos enfrentaremos a minimundos donde hay varios desafíos que cumplir, como en los anteriores Banjo-Kazooie; la diferencia es que estos desafíos, aparte de saltos y ataques, se superarán principalmente usando estos vehículos. El primer desafío que nos mostraron era un reto en el que teníamos que meter unos balones gigantes de fútbol en una portería, evitando al equipo rival y a su portero, cosa no demasiado difícil considerando que eran estáticos.

Manteniéndonos sobre una plataforma, caían balones, que nosotros teníamos que empujar usando nuestro vehículo. La diferencia aquí radicaba en que, dependiendo del vehículo elegido, la forma de jugar era diferente. Podíamos elegir entre un sencillo coche que empujaba la pelota, siendo nuestra misión, a grandes rasgos, irla acercando a la portería sin que la "defensa" (que se complementaba con unas criaturas que sí se movían) lo impidiese. Otro vehículo que podíamos elegir era una especie de coche-cesta, con capacidad para hasta cinco pelotas en su interior. Podíamos hacer que los balones cayesen en la cesta, o bien usar el poder de atracción de Kazooie para meterlos nosotros mismos, y luego tranquilamente conducir hasta la portería.

La tercera posibilidad consistía en un vehículo más complejo, equipado por detrás con una bola con pinchos capaz de agarrar objetos, y por delante con una especie de pistola de aire capaz de empujarlos. Aunque los empleados de Rare lograban el objetivo con una facilidad pasmosa, cuando más tarde pudimos probar el juego nosotros mismos comprobamos que no era tan sencillo pero que, en efecto, los diferentes vehículos cambian completamente la forma de superar cada uno de los objetivos a los cuales nos enfrentamos.

Otros desafíos que pudimos ver fueron una misión que consistía en llevar un bloque de hielo con su "novia" antes de que se derritiese o rompiese, para lo cual teníamos varios métodos, como empujarlo por la rampa, o usar un avión con gancho para agarrarlo y luego soltarlo sobre el lugar al que tenía que llegar, y una carrera por el nivel en el que teníamos que ganar a otros rivales, usando todos el mismo extraño vehículo medio anfibio.

Tras esta pequeña exhibición, se nos enseñó lo más interesante del juego, el editor de vehículos, que usaremos para diseñar las máquinas que nos ayudarán a cumplir los objetivos. Lo que vimos es sin duda un logro de diseño y también de imaginación, dado que podemos empezar vehículos desde cero y diseñar su armazón con completa libertad, escogiendo entre diferentes tipos de partes, para luego equiparlos con ruedas, motores, depósitos de combustible, turbinas, hélices, ametralladoras y todo tipo de ítems. La clave es cómo el juego logra interpretar nuestras creaciones y convertirlas en realidades "jugables", asignando cada botón a una acción (aparte de acelerar y frenar, en los gatillos), y logrando que el vehiculo que hemos diseñado se juegue coherentemente.

De este modo, los encargados de mostrarnos el juego diseñaron un avión lleno de turbinas, que podía alcanzar gran velocidad, o una especie de coche absurdo lleno de ruedas y motores. También nos mostraron uno de los diseños más básicos, un cohete con un asiento encima y alas desplegables, que luego nos mostraron en movimiento; entre las cosas que han diseñado algunos de los que han probado el juego se encuentran desde helicópteros hasta una especie de godzilla que puede escupir fuego por la boca. La clave de todo esto no es solo el inteligente diseño del sistema de vehículos, sino también el excelente sistema de físicas que lo mueve, y que hace que dependiendo de la potencia de los motores, el cuerpo del vehículo o los ítems extra que le hayamos puesto, los vehículos se comporten de una manera u otra.

Banjo-Kazooie es uno de los juegos más originales que hemos visto en los últimos años. Su sistema de vehículos y la libertad que nos da a la hora de diseñarlos y usarlos para superar los diferentes desafíos que nos encontramos es un increible logro de diseño, aparte de técnico. En noviembre de este año lo tendremos en las tiendas.

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