X
Juegos
Foro
Plataformas
Fecha de lanzamiento:
WII:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Retro Studios
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 49.95 €
Jugadores: 1
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: Sí
ANÁLISIS

Avance Metroid Prime 3: Corruption

La nueva aventura de Samus Aran nos meterá más que nunca en su traje espacial gracias a Wii.
Versión Wii.

Desde que Retro Studios lanzó el primer Metroid Prime en GameCube, dando un giro de tuerca a la saga que se saltó la Nintendo 64, se pudo percibir lo bien que le había sentado el paso a la perspectiva en primera persona al mismo tiempo que conservaba los rasgos distintivos de los anteriores capítulos. Paralelamente, pues Prime se sitúa cronológicamente entre el primer juego (NES) y el segundo (GameBoy), la historia avanzó en la portátil GBA con Fusion. Pero la subsaga Prime parecía destinada a ser un pequeño ciclo en sí misma en forma de trilogía, y si las promesas de sus creadores se cumplen, el próximo capítulo será el que ponga el broche de oro a esta parte de las historias de la cazarrecompensas Samus Aran.

Metroid Prime 3: Corruption llegará a Wii esperamos que pronto, aunque desde luego no estará en el lanzamiento de la consola, y, de hecho, no lo hará hasta ya entrado 2007. Por un lado puede resultar chocante, pues en las ocasiones en que hemos probado el juego (durante el E3 2006, y en su paso a la presentación europea del lanzamiento de Wii, en Londres, este mes de septiembre) parece uno de los títulos más bien asentados, pero poca duda cabe de que se debe a que la base ya estaba construida sobre los cimientos de las dos primeras entregas.

Además, sabemos que Retro Studios se han mostrado particularmente ambiciosos con este juego, por lo que todo el tiempo de desarrollo que le puedan dedicar estará bien empleado para poder lograr sus objetivos.

Os contábamos durante el mes de mayo, en las primeras impresiones que os ofrecimos directamente desde el E3, que el juego se había adaptado, claro está, al sistema de control que aporta Wii, usando el mando remoto para apuntar y disparar mientras la extensión nunchaku se emplea para movernos (con el stick analógico) y realizar otras acciones. El sistema resultaba un poco lento, y ahora se ha incluido un nuevo sistema de control diseñado para jugadores más experimentados, pues si bien es cierto que el sistema de control original (que se mantendrá, dando opción al jugador a escoger cómo prefiere controlar la acción) era muy accesible para quienes no se habían enfrentado demasiado al género de la acción en primera persona, los más habituados a este tipo de juegos tenían problemas para adaptarse.

Por eso se ha incluido ahora un sistema de control mucho más similar al que obtendríamos si jugásemos a Prime 3: Corruption en ordenador, con teclado y ratón. Son los modos denominados "avanzado" y "experto", y no era algo –hasta donde vimos- que se invitase a jugar a la prensa en el evento de Londres (desde donde os ofrecimos ya unas impresiones). La demo presentaba tres zonas: una base espacial siendo atacada por los piratas espaciales; un enfrentamiento contra un enemigo final clásico de la saga, y otra zona dentro de una gran nave espacial, donde había muchas más opciones de usar el poder de la morfosfera.

Se podía cambiar al modo experto una vez escogida la zona, y lo probamos después de haber jugado a la primera sección de la demo con el sistema de control por defecto. La diferencia básica es el nivel de sensibilidad, de manera que con muy ligeros movimientos de la muñeca abarcamos toda la pantalla, apuntamos con una velocidad inusitada y , al mismo tiempo, giramos sobre nuestro eje y miramos hacia los lados de manera, también, sustancialmente más rápida. El impacto jugable es incuestionable, y desde nuestro punto de vista mejora en muchísimos enteros las sensaciones transmitidas. Además, en caso de que el modo experto fuese demasiado sensible (realmente era muy sensible), el avanzado se coloca en un punto intermedio entre la configuración base y la experta, de manera que el jugador puede encontrar con facilidad el modo que más le convenga, y aunque creemos que en las primeras partidas es bastante recomendable optar por el original, cuando más expertos seamos con este sistema de control mejor resultado obtendremos de las sensibilidades superiores.

Apuntamos con el mando remoto de Wii, y disparamos con el botón A, situado en la parte superior. Los misiles los lanzamos pulsando la dirección abajo en la cruceta digital del mando, situada justo encima de susodicho botón. El gatillo situado en la parte baja del mando, B, es el que empleamos para saltar, y en esta demo contábamos con el doble salto de Samus desde el principio. El resto de funciones se encuentran en la extensión nunchaku. A través del nunchaku nos movemos por el escenario con el stick analógico, mientras el gatillo Z sirve para fijar un objetivo durante unos segundos (es la evolución lógica del conocido como Z-targettin inaugurado con Ocarina of Time en Nintendo 64, aplicado a un juego en el que podemos apuntar libremente) y el gatillo C se usa para pasar al modo morfosfera, en el que, como sabéis, Samus Aran se transforma en una bola, forma con la que puede acceder a sitios inaccesibles de otro modo así como emplear otro tipo de armamento.

La demo estaba salpicada continuamente de escenas cinemáticas que ayudaban a construir una ambientación elaborada. Algunas más cortas, otras más largas, si es una tendencia que se mantiene a lo largo del juego, puede ayudar a construir una ambientación muy elaborada y espectacular a la que debemos sumar la aparición de diversos personajes secundarios que nos hablan (de momento en inglés, y aunque con el elevado volumen de la música del evento londinense no se podía escuchar mismo, parecía un doblaje de calidad), lo que podría redundar en una historia con un guión más evidente –al menos en determinados momentos- que en anteriores capítulos de la serie, con excepción de Fusion.

En Corruption la base del Sector Zero de la Federación Galáctica está siendo atacada por los Piratas Espaciales. Samus Aran debe reiniciar el generador que permita restaurara el sistema de defensa, pero una temible amenaza la espera al final de su camino… así empieza una historia en la que la cazarrecompensas usará muchos poderes clásicos, como la morfosfera o el Grapple Beam, pero su arsenal se llenará de nuevas armas con posibilidades nunca vistas que la ayudarán a superar los retos que se presentarán, entre ellos su némesis Dark Samus, que está sembrando el sistema planetario con semillas del mortal Phazon con el objetivo de corromper todos esos mundos.

Y es que en la demo hemos podido probar ya algunos de estos poderes, como el regreso del Grapple Beam, el rayo enganche, que manejamos con el nunchaku, tan sólo moviéndolo. Con un rápido movimiento hacia delante del nunchaku, lanzaremos ese rayo capaz de, por ejemplo, arrancar los escudos con los que los piratas espaciales se protegen de nuestros disparos. Bastará con, como hemos dicho, mover el nunchaku hacia la pantalla y, una vez se ha enganchado al escudo, dar un tirón hacia nosotros para dejar sin protecciones a nuestros enemigos. Es éste uno de los múltiples usos que presentará, y, desde luego, su integración es soberbia. No podemos sino imaginar qué otras novedades podrán incluir los programadores gracias a las posibilidades del mando de Wii.

Gráficamente estamos ante un juego que sin alejarse mucho de lo que hubiésemos podido esperar si la saga hubiese seguido una entrega más en GameCube, sí presenta algunos destellos de calidad que lo sitúan por encima de lo que puede ofrecer la actual doméstica de Nintendo y, desde luego, entre los juegos punteros a nivel visual mostrados hasta el momento. Los efectos de luces y algunas texturas aplicadas a determinados elementos, como los piratas espaciales y sus naves, son sorprendentes, y en las cinemáticas se aprecia que las texturas aplicadas al traje de Samus, por ejemplo, son de una resolución mayor a las vistas en GameCube (donde la pixelación de la textura era palpable). Con todo, puesto que el juego puede estar todavía a bastantes meses de su lanzamiento, y está claro que el sistema de control avanzado es la línea de progreso correcta, podemos y debemos esperar que el diseño técnico y artístico del juego a nivel audiovisual progrese adecuadamente para mostrarnos cuál es la potencia de Wii, que no en todos los casos se muestra como netamente superior a la que será su antecesora. Lo que no deja lugar a dudas es que lo visto hasta ahora promete, y visto el buen hacer de Retro Studios en el cubo, esta tercera entrega de la serie puede marcar uno de los estándares de calidad de Wii en su primer año de vida.