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Género/s: Acción / Plataformas
Switch2:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Shapefarm
Producción: Shapefarm
Distribución: Kepler Interactive
Jugadores: 2
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: -
Online: Sí

Impresiones Orbitals: El espíritu de Dragon Ball, el estilo de Cowboy Bebop y las mecánicas de Split Fiction

El cooperativo para Switch 2 es una carta de amor al anime de los 80 procedente de un estudio que ha trabajado en Naruto y un director de Hazelight (It Takes Two).
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Actualizado: 15:09 23/4/2026
Versión Switch 2.

Orbitals es un anime ochentero jugable, una aventura cooperativa exclusiva para Switch 2 desbordante de personalidad y referencias. Es un videojuego que solo se puede jugar a dobles en la línea de It Takes Two y Split Fiction, con una trama de ciencia ficción que busca despertar emociones similares a las del primer Dragon Ball y con una estética que rememora a la creación de Akira Toriyama, Saint Seiya y Cowboy Bebop.

La producción de Shapeform, un estudio independiente japonés de más de 50 desarrolladores, nos cuenta la historia de Maki y Omura, dos jóvenes que tendrán que adentrarse en el espacio exterior, más allá del Muro, porque una tormenta cósmica sobrenatural amenaza con destruir la estación espacial en la que han vivido durante más de 15 años.

Aventuras inesperadas y personajes a los que coger cariño

Es una trama sobre sus peripecias y sus aventuras, con cabida para algún momento más oscuro, pero el director creativo Marcos Ramos enfatiza que han querido mantener la historia simple. Al igual que Goku con las siete Bolas de Dragón, la dupla protagonista debe explorar la galaxia para conseguir tres objetos con los que resolver el entuerto, pero no será una tarea fácil.

La nave ampliará sus funcionalidades al progresar en la aventura.

El director creativo rememora animes de los 80 como Saint Seiya, donde se mezclaban los capítulos de "monstruo de la semana" con un hilo argumental que desarrollaba mucho la trama y a sus personajes. Promete que en Orbitals no faltarán los momentos espectaculares, las situaciones emotivas y los personajes con los que encariñarse, todo ello narrado mediante las acciones que realizamos en la partida, las conversaciones (los protagonistas no paran de hablar entre sí y con secundarios por radio) y 38 minutos de secuencias anime realizadas por Studio Massket.

También buscan el crecimiento y aprendizaje constante de los personajes (y de quienes están frente a la pantalla) y las aventuras impredecibles que tenía el primer Dragon Ball. "Bueno, ¿sabes cómo en la serie original de Dragon Ball tenías esa sensación de que nunca sabías lo que iba a pasar en el siguiente episodio, de que es un mundo supercreativo, alocado y extraño?", plantea Ramos en una entrevista telemática.

Con frecuencia, la colaboración se basa en influir de algún modo en la sala donde está el otro jugador, a la que el otro no puede acceder.

"Por ejemplo, Goku viajaba con Bulma y Yamcha y se encontraban con dinosaurios, o con la Momia, o con Drácula, y en el siguiente episodio iban a un torneo. Esa sensación de ser supercreativo, sin estar limitado por una mitología profunda ni por cosas pesadas de ese tipo, simplemente persiguiendo la diversión y la creatividad".

Cooperación constante en el espacio

La creatividad en la colaboración y la diversión para todos también está en la esencia de las mecánicas. Que no pueda ser jugado en solitario ha dado a los diseñadores de Shapeform manga ancha para crear momentos y generar situaciones en las que la coordinación y la comunicación sean constantes, como ocurre en A Way Out, It Takes Two y Split Fiction. Orbitals "no va solo de lo que pasa en la pantalla, va también sobre lo que pasa en el sofá entre los jugadores", afirma el director de juego Jakob Lundgren, quien trabajó durante siete años en Hazelight y busca ofrecer algo fresco con este nuevo juego.

Hay momentos sin gravedad en los que habrá que flotar por el espacio y/o los niveles.

En los minutos de gameplay que hemos presenciado no hemos visto nada particularmente rompedor, pero sí estimulante desde el punto de vista del mantra que ha marcado el diseño: cooperación asimétrica siempre presente para ambos jugadores. No habrá momentos en los que, por ejemplo, un jugador deba pararse sobre un interruptor mientras el otro avanza. Si un solo jugador puede completar una situación manejando dos mandos, no es "suficientemente cooperativo", sentencia Lundgren.

Así, al pilotar la nave espacial con la que se viaja entre las diferentes mazmorras que forman parte de esta aventura lineal (en algún momento se puede decidir si ir antes a un lugar u otro), un jugador se debe encargar del manejo del vehículo, mientras que el otro debe usar la torreta y otros artilugios para superar los combates y los puzles que se interpondrán entre ellos en el espacio exterior.

Los fallos no tendrán graves penalizaciones: Orbitals será adecuado para jugadores primerizos.

Una vez llegan a su destino, Maki y Omura pueden escoger entre varios utensilios antes de adentrase en la localización; está por ver cuánta libertad hay en este aspecto, es decir, si hay que recoger obligatoriamente las herramientas requeridas para los desafíos que se presenten en ese nivel o si los niveles están diseñados de manera que haya varias maneras de resolver sus puzles de entorno y secciones de plataformeo colaborativos.

Lo que nos ha sorprendido de lo poco que hemos visto del principio del juego es la gran variedad de situaciones y mecánicas. Para entrar en una estación espacial abandonada, un jugador debía poner al rojo vivo unas vigas de metal para que el otro usara un gancho a distancia para doblarla. En otro momento, la pantalla partida pone a los jugadores en salas distintas: uno debe dar energía con una pistola al dron que acompaña al otro jugador mientras este avanza, quien a su vez debe superar sus propios obstáculos.

La pantalla dividida será la perspectiva habitual, pero la cámara variará en ciertos momentos.

Mientras avanzan por esa enorme y desvencijada construcción de metal, los jugadores deben hablar y sincronizarse para abrir puertas con diferentes mecanismos, para mover plataformas, para destruir obstáculos y para descongelar estalactitas gélidas cuyas gotas formarán un camino sobre la piscina de lava por la que debe avanzar el otro usuario. En otro momento, uno debe ocuparse de dirigir un rígido vehículo colocándose sobre sus paneles de dirección mientras el otro tiene que disparar a cristales para iluminar la oscura caverna por la que avanzan.

Todo eso en menos de diez minutos de gameplay, y con la promesa de que vendrán cosas aún más interesantes. En otro fragmento de una partida un poco más avanzada, la pantalla dividida da paso a una secuencia de desarrollo lateral. El personaje en primer plano tiene que interactuar con unos elementos del nivel que eliminan la gravedad del jugador en segundo plano; poco a poco la mecánica se va complejizando mientras ambos colaboran para levantar plataformas y superar obstáculos gracias a la inercia generada al conectar y desconectar la gravedad.

Es cooperativo, pero habrá situaciones en las que picarse con el otro jugador.

Si bien esa escena deja patente que la complejidad mecánica aumentará paulatinamente, Shapefarm quiere que Orbitals sea uno de esos títulos perfectos para jugar con parejas, familiares, hijos y amigos que no estén habituados a los juegos. Habrá desafíos, pero no estarán basados en combinaciones de botones complicadas ni requerirán tener unos reflejos impresionantes. Por cierto, el cooperativo, además de en la misma pantalla, será compatible con GameShare tanto en conexión local (el segundo jugador podrá utilizar una Switch 1) como en línea.

Un anime salido del televisor de tubo

Tenemos muchas ganas de comprobar cómo luce Orbitals en la pantalla de la consola, porque lo que hemos visto en nuestro monitor es fantástico. El objetivo del estudio —que tiene más de 15 años de experiencia codesarrollando títulos cel-shading como Naruto to Boruto: Shinobi Striker y Samurai Jack: Battle Through Time— es captar el estilo de las series de animación japonesas con las que crecieron.

Las conversaciones durante la partida son casi constantes entre los protagonistas y personajes secundarios, radio mediante.

Lo han conseguido. El grano de la imagen, la paleta de colores, el trazo del dibujo, el diseño de los vehículos, el estilo de los personajes, las animaciones en las que faltan fotogramas y unas texturas cel-shading sorprendentes rememoran a Sailor Moon, a Cowboy Bebop, a Ranma ½, a Inuyasha y a otros anime que muchos de quienes leen estas líneas tendrán grabados a fuego en sus más preciados recuerdos.

Pero buscan ir más allá del estilo; el estudio tokiota promete momentos visuales impactantes que nos dejen boquiabiertos en el sofá. Marcos Ramos pone el listón muy alto al situar como referencias el icónico momento del Genkidama de Goku en Dragon Ball Z y las batallas del arco de los Doce Templos en Saint Seiya. Además, no solo se ve ochentero, sino que también suena: los efectos de sonido y el doblaje (sobre todo el japonés, aunque también está en inglés) nos transportan a las tardes viendo Canal 2 Andalucía (o el canal autonómico con anime de vuestra región).

Están bastante claras las referencias en el diseño de los vehículos, de la tecnología, de las herramientas y de los personajes.

Saldrá en verano de la mano de la editora de Expedition 33

En la presentación de Orbitals, los desarrolladores decían que el juego ha mutado a lo largo del desarrollo, pero que han conservado desde el principio lo que más les importa: el cooperativo de sofá y la representación del anime ochentero. Habrá que comprobar si el juego que editará Kepler (la publisher de Clair Obscur: Expedition 33) en verano de 2026 es tan original en mecánicas como los de Hazelight, y si la historia va más allá de lo referencial, pero hay algo que se ve desde ya: cariño y reverencia por el juego social y por el anime.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación digital invitados por Premier Public Relations.

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