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Género/s: Action-RPG
PS5, PC, XSX, PS4:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Square Enix
Producción: Square Enix
Distribución: Square Enix
Precio: 69,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones Visions of Mana: El RPG de acción de Square vuelve con un juego precioso

Jugamos a uno de los mundos semiabiertos y a una sección lineal del primer ‘Mana’ de la saga principal en más de 15 años, que destaca por su arte y por su combate.
Versiones PS5, Xbox Series X/S, PC, PS4. También disponible en Ordenador, Xbox Series X/S y PlayStation 4.

En los últimos años, Square Enix ha diversificado su catálogo de juegos ofreciendo superproducciones mastodónticas como el reciente Final Fantasy VII Rebirth a la vez que publicaba juegos de tamaño medio y otros que, de venir de otras editoras, serían catalogados como indies. Visions of Mana, la primera entrega principal de la saga iniciada con Mystic Quest en 15 años, es una de esas producciones medianas: un RPG de acción en un mundo semiabierto encantador que en este primer contacto nos ha conquistado por su precioso arte y por un sistema de combate en tiempo real que promete tener chicha.

Un viaje en compañía hasta el Árbol de Mana

La historia repite la premisa de las anteriores entregas, ofreciendo un viaje hasta el Árbol de Mana para revigorizar el cauce de esa magia que sustenta la vida. El protagonista, Val, acompaña a su amiga de la infancia Hina al festival de Tianea, la aldea del fuego, donde el hada nombrará al exvoto que deberá embarcarse en esa misión.

Como no podía ser de otra manera, Hina es la elegida, y Val, junto a otros dos personajes jugables que podrían haber sido nombrados como exvotos, Karina y Morley, la escoltarán en sus peripecias a lo largo de este mundo, mientras ayudan a sus habitantes, hacen frente a enemigos temibles, descubren poderes nuevos, estrechan sus lazos y afrontan su pasado y su futuro.

La serie siempre se ha caracterizado no por ofrecer un argumento principal complejo, sino por sustentar su historia emotiva en esos personajes, en conseguir que les cojamos cariño y nos preocupemos por ellos. En este primer contacto con una demo de aproximadamente una hora, con elementos modificados que diferirán del juego final para que pudiéramos probar distintos elementos del título, no nos dio tiempo a comprobar si lo volverán a conseguir, pero el trasfondo de los integrantes de este grupo protagonista tiene los mimbres para desarrollar una trama que nos vuelva a emocionar.

Val, Karina y Morley escoltarán a Hana hasta el Árbol de Mana.

Una estructura clásica, pero que funciona

En lo jugable, el viaje se estructura en secciones se mundo semiabierto y en niveles lineales con cierto margen para la exploración. Las zonas abiertas son tradicionales y relativamente rígidas: podemos salirnos del camino principal, pero los árboles, las vallas y otros elementos suelen funcionar como muros artificiales para que volvamos a la senda. En él encontramos personajes con misiones secundarias como liberar una zona de monstruos o hacer frente a un enemigo poderoso, grupos de criaturas a las que combatir, tesoros que aparecen marcados en el minimapa, aunque a veces haya que encontrar la manera de llegar a ellos, y otros elementos interactivos.

Así descrito puede parecer monótono, pero lo cierto es que nos gustó pasar tiempo en esta zona por la agilidad de la partida: en cualquier momento podemos montar en los Picurrúes, monturas adorables que nos permiten avanzar a toda velocidad e ir saltando por el escenario para recoger unas bolitas, un recurso que parece ser importante. Y también, claro, porque el propio mundo es, a pesar de su rigidez y aparente falta de vida natural, absolutamente precioso gracias a sus colores vibrantes.

El mundo abierto es tan rígido como precioso.

Como decíamos, también hay secciones lineales. Aquí es donde hicimos uso de una de las señas de identidad jugables de Visions of Mana: las reliquias elementales. En ciertos puntos concretos usamos la reliquia de viento para invocar corrientes de aire que nos permitieron cruzar precipicios insalvables de otra manera, o elevar unas plataformas para que formaran un camino que nos permitiera avanzar. Es muy sencillito, pero consigue dinamizar la fase entre combate y combate, y por supuesto, conseguiremos más reliquias, como una para ralentizar el tiempo y otra para mover rocas, que podremos utilizar en zonas ya exploradas para descubrir secretos.

Combates en tiempo real que tienen su chicha

Precisamente los combates son lo más estimulante de la aventura. Ya en este primer contacto vimos bastante variedad de enemigos, algunos clásicos y otros nuevos, además de versiones más poderosas, y por supuesto, jefes finales. Es un sistema de combate en tiempo real donde tenemos acceso a ataques normales y fuertes, esquivas, cuatro magias, la novedad de poder realizar combos aéreos y una habilidad espectacular y poderosa que podemos ejecutar cuando la barra que se carga con el tiempo está llena. Pero no combatimos solos, sino que en la batalla nos acompañan otros dos personajes a los que podemos cambiar en cualquier momento, además de Hana, que actúa por su cuenta.

El sistema de combate está en el punto medio de ser accesible para novatos y tener chicha para los veteranos.

Combatir con uno u otro es muy diferente. Como estaba configurado en nuestra demo, Val se centraba en ataques contundentes cuerpo a cuerpo, en potenciarse y en poderes de fuego; Karina tenía una variedad de magias, como un área para ralentizar el tiempo, y utilizaba a su compañero dracónido para complementar sus impactos cercanos; y Morley aprovechaba su agilidad y un satisfactorio contraataque que realizaba con una espada que lleva en la cola (bastante increíble esto). El control es genial, permitiéndonos acceder a las magias y a los objetos curativos y potenciadores sin entrar a menús, y los enfrentamientos se desarrollan con agilidad. Lo que no nos convenció tanto fue el jefe final de la prueba, con patrones muy sencillos y puntos débiles muy claros.

No nos dejaron trastear con esto, pero la clave de este sistema de combate está en la personalización de los personajes con las mencionadas reliquias mágicas. Al equipar a un personaje con una u otra, cambiamos su clase. Pero no es lo mismo equipar a Val con la reliquia del viento que equiparla en Morley: la clase resultante será diferente. Dependiendo de cuántas reliquias haya, puede que el combate tenga mucha más chicha de lo que puede parecer en un primer vistazo.

Las reliquias elementales sirven a la vez para abrirnos camino y para cambiar la clase de los personajes.

Un mundo precioso con una amplia banda sonora

Ya lo hemos mencionado varias veces, pero uno de los atractivos principales del título codesarrollado por Square Enix y OUKA Studios, un equipo que la compañía china NetEase ha fundado en Japón, es el apartado artístico. Su mundo repleto de color, el diseño de sus personajes y de sus monstruos, los efectos de las magias e incluso los artes que vemos en los menús son preciosos.

No es ningún prodigio técnico, pero lo compensa con la representación vibrante de la naturaleza y con los adorables diseños de Airi Yoshioka. Y también, claro, con una banda sonora dinámica que tendrá más de 100 temas compuestos por los responsables habituales de la saga: Hiroki Kikuta, Tsuyoshi Sekito y Ryo Yamazuki.

El diseño de los monstruos es adorable, y estamos enamorados de los picurríes.

Visions of Mana promete ser un juego de rol y acción que este verano nos maravillará con su apartado artístico, con su sistema de combate y con una historia emotiva que promete sustentarse en sus personajes. Es cierto que es un juego sencillito, con una estructura de mundos semiabiertos y secciones lineales que se percibe un tanto obsoleta, pero que quizá suponga un soplo de aire fresco en un año donde no hemos parado de recibir aventuras enormes.

Hemos escrito estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PS5 en un evento invitados por Plaion.