Konami planea apostar fuerte por su saga de terror en los próximos meses con un recopilatorio en alta definición, el estreno de la serie en PlayStation Vita y este Silent Hill: Downpour que ahora nos ocupa, juego que está en manos de Vatra Games. Esta tendencia parece que seguirá en el futuro, pues tras pasar por Climax Studios (Silent Hill: Origins y Shattered Dreams) y Double Helix Games (Silent Hill Homecoming) parece que la empresa japonesa se siente a gusto dejando la saga en manos occidentales.
De hecho, este Downpour es, sobre el papel, el juego más alejado de la saga que se puede esperar debido al hecho de que no solo repite lejos del seno del estudio que le dio vida, sino que además ya no cuenta con ninguna implicación de Akira Yamaoka, el veterano compositor de la serie, pero también productor y director general de la misma.
Quizás por eso, parece que en Vatra Games han buscado ofrecer algo diferente, pero dentro del espíritu de la saga, en vez de limitarse a captar la fórmula más que experimentada en la serie, de manera que habrá un componente más fuerte en los puzles y en los combates pero no tanto en los elementos de exploración.
Todo ello junto a la lluvia como un elemento que promete ser capital para alterar la esencia y situaciones que viviremos en esta aventura que seguirá apostando por su atmósfera angustiosa y terrorífica.
Es posible que muchos de estos cambios hayan supuesto algunos giros en el desarrollo del título que han forzado su retraso, decidiendo otorgarle un tiempo adicional de creación que a buen seguro ayudará a que el resultado global esté a la altura de lo que van a exigir los aficionados a la saga, pues si bien es cierto que quizás no pueda competir en ventas brutas con otras series, está a la par en la pasión de sus seguidores.
La mayor atención que el juego va a dar en la acción quizás sea un foco de preocupación para los jugadores que disfrutaban más con los elementos de exploración, pero no podemos obviar que los puzles puros también parecen ganar peso en el desarrollo jugable (aunque habrá que esperar a la versión final para saber si es una tendencia constante o si va diluyéndose según se avanza), por lo que no se trata simplemente de meter acción sin más para hacerlo más comercial. Su planteamiento va a estar más secuenciado, sí, pero eso le puede ayudar mucho a controlar el ritmo narrativo.
En esta ocasión la historia gira en torno a un convicto, Murphy Pendleton, que está siendo trasladado en autobús a otra prisión. Sin embargo, hay un accidente y Murphy se encuentra de repente en las calles de Silent Hill. Esto, sobra decirlo, es solo el principio de una trama que profundizará en el pasado de Pendleton… y es que, no en vano, Silent Hill es un terrorífico viaje muchas veces de introspección en las atormentadas almas de quienes recorren sus calles.
Siendo un criminal convicto podemos presuponerle a Pendleton una buena habilidad con las armas, y desde luego en esta entrega nos encontraremos de nuevo con las clásicas pistolas y las clásicas armas para el cuerpo a cuerpo. De hecho, el sistema parece orientado a reforzar el uso de cuchillos, palos, y muchas otras armas potenciales que encontremos repartidas por el escenario. Habrá que usarlas para machacar a los monstruosos enemigos que nos asalten, pero también para forzar (o, más bien, romper) cerraduras o candados con los que conseguir acceder a otras zonas o habitaciones. El uso de estas armas, con todo, tendrá que ser comedido pues se degradan con cada golpe.
La atmósfera promete ser asfixiante, y el cambio entre dimensiones -un rasgo más que habitual en la saga- refuerza el terror y la sensación de indefensión en ese mundo de pesadilla, con clara intención de buscar una incomodidad en el jugador: lo grotesco y lo sangriento sigue presente en este juego e incluso en algunas ocasiones parece que se refuerza mucho más esa estética que tantas veces ha sido comparada con la película Jacob's Ladder (pero también con Hellraiser y otras películas de esa línea) y que quizás se había diluido un poco en las últimas entregas. Sonará una intrigante melodía desde lo que parece un viejo tocadiscos, Born Free, y una amenaza constante se cierne sobre Pendleton… todo está orientado a presionar al jugador en esta pesadilla vívida que es la puerta a los infiernos que se abre en el siniestro pueblo de Silent Hill.
Un buen elemento para el juego reside en la opción de configurar la dificultad, tanto en términos generales de acción como para los puzles del título de manera independiente. Esto significa que un usuario que quiera centrarse en la experiencia de acción puede aumentar su dificultad pero bajar la de los puzles; otro jugador que, por el contrario, no se sienta cómodo con enemigos muy difíciles puede inclinar la balanza para que la dificultad del juego se concentre en resolver esos puzles que le irán entorpeciendo el progreso.
Aunque la dificultad de la acción es tradicionalmente fácil de graduar (menos vida o resistencia, enemigos más duraderos…), puede costar un poco más conseguir eso en los puzles, pero en esta ocasión el estudio ha decidido conseguirlo reduciendo las pistas contextuales y consejos para el jugador, de manera que eso ayuda también a que el juego resulte menos guiado. Por tanto, lo más probable es que los jugadores que echen de menos ese factor de exploración pura que estaba más presente en entregas previas se encuentren muy a gusto aumentando la dificultad de resolución de los puzles.
Silent Hill: Downpour se estrenará en el mes de marzo y no solo representará una nueva entrega en la saga, sino que muy posiblemente determine cuál será su futuro en base a su capacidad para convencer a los aficionados. Desde luego, la propuesta es más que prometedora y confiamos en que el producto final, bien madurado, confirme las buenas sensaciones que transmite esta entrega.