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Género/s: JRPG / Simulador social
Fecha de lanzamiento:
PS3, PS4:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Atlus
Producción: Atlus
Distribución: Koch Media
Precio: 49,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Inglés
Voces: Inglés / Japonés
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones Persona 5

Probamos por primera vez la quinta entrega de esta famosa saga de juegos de rol japoneses, recién lanzada en Japón.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, PS4. También disponible en PlayStation 4.

Hablar de la saga Persona es un poco como predicar de una manera extraña. Tiene aficionados muy fieles por Occidente, algo que se puede ver en Internet o en cualquier evento relacionado con aficiones como el manga, el anime o los videojuegos, aparece fuera de Japón casi cualquier producto derivado, pero nunca se le considera, al menos en Europa, un producto de primer nivel, de manera que en el mejor de los casos lo consumimos tarde y en inglés (por ejemplo, la versión mejorada de Persona 2: Eternal Punishment para PSP, no ha llegado a aparecer en Occidente).

Tras una cuarta entrega que ha arrasado en popularidad, primero en PlayStation 2 (en un momento especialmente difícil, cuando PS3 ya estaba en la calle) y sobre todo en PS Vita, siendo uno de los mejores ejemplos de aprovechamiento de esta plataforma, hemos tenido que esperar más de 8 años a que aparezca la siguiente parte de una saga a la que se le considera un spin-off de la saga Shin Megami Tensei, pero que en el fondo siempre ha juntado varios temas fundamentales: institutos, monstruos, leyendas urbanas y estudiantes con poderes.

Los protagonistas de la saga persona siempre son estudiantes.

Si Persona 3 y Persona 4 supusieron un cambio radical respecto a las dos primeras entregas, Persona 5 vuelve a mirar hacia atrás, y cuenta con un aspecto más oscuro y, a su manera, m más maduro, que la última parte de la saga. Esto es algo que hemos podido constatar desde las primeras manifestaciones en forma de anuncios y publicidad, con ese primer vídeo anunciado en 2013 en el que se podía ver unas sillas de aspecto carcelario y las palabras esclavo o emancipación, o en su diseño visual, con un claro predominio de los rojos y los negros, colores de lo prohibido, del peligro, de los malos sentimientos, lo malo o lo sucio.

Al comenzar la partida de Persona 5 ya nos damos cuenta de un gran cambio.

Sin querer entrar en demasiados detalles sobre la historia, os podemos contar que nada más empezar ya estaremos combatiendo y paseando por mazmorras, en una especie de pretutorial para ver rápidamente algunas de las posibilidades que atesora este juego.

Al principio el protagonista se muda a Tokio, siendo acogido por un amigo de la familia en un café de aspecto antiguo, y tras adecentar su cuarto recuerda cosas del pasado, como alternando realidad e imaginación, presente y pasado. Antes de acudir al instituto de turno, que en esta ocasión tiene de nombre Shujin, y encuentra a los primeros compañeros de batalla: Ryuji Sakamoto y Anne Takamaki, así como el gato Morgana. Todo esto se realiza de una manera algo confusa, pues el protagonista aún no acaba de entender qué está pasando. Tiene que ver con la famosa habitación violeta, con Igor, pero también con la expiación de los pecados, con una app de móvil muy especial, y con un palacio fantasmagórico.

Las mazmorras tienen muchas más posibilidades que en entregas anteriores.

Este palacio toma el lugar del "mundo oscuro" de Persona 4 y de la torre fantasmagórica de Persona 3, y representa uno de los mayores avances respecto a las anteriores entregas. Lo primero que notaremos es que el detalle de este tipo de fases, digamos, de combate, es mucho mayor que lo visto anteriormente. Podemos decir adiós (en gran parte) a las habitaciones generadas proceduralmente, y dar la bienvenida a fases generadas ex profeso para la ocasión, en la que además de encontrarnos con todo tipo de enemigos, ahora también hay que resolver algún que otro puzle, y un sistema de navegación que puede recordar a las cuevas de las entregas en tres dimensiones de The Legend of Zelda.

Otro cambio importante es la manera de enfrentarnos a los enemigos, pues podemos ocultarnos de su presencia, para poder hacerles un ataque sorpresa. Este ataque sorpresa tiene varios beneficios: el primero es ponernos en franquicia el envite, y el segundo bajar un indicador de alerta que puede provocar que nos echen de esta zona de combate.

El combate en sí mezcla y mejora lo visto anteriormente durante la saga. Si el sistemas de las dos últimas entregas ya es uno de los más dinámicos jamás visto en un juego de rol por turnos, ahora es aún más ágil, pudiendo casi realizar combinaciones de ataques de memoria, una vez sepamos cuales son los puntos débiles de los rivales y qué hace cada botón, lo que puede implicar que resolvamos fácilmente con un "All Attack" mucho antes que en anteriores ocasiones. Pero además, han tenido a bien incluir la posibilidad de negociar con los demonios como en las primeras entregas de la saga, lo que permite incluirlos a tu "ejército" durante un combate. Algo que se echaba de menos, y que era característico y diferenciador de esta saga sobre otras.

Tras unas buenas horas explicándonos el mundo y posibilidades del juego, ahora sí, nos liberan para que tengamos nuestra vida estudiantil de día, y de ladrones de corazones cuando hace falta. Se hace menos pesado este interludio que en ocasiones anteriores, y además se ve reforzado por unas escenas animadas de una calidad excepcional, con las que sin duda se podría hacer una buena película de animación. No en vano el equipo contratado para realizarlas es el famoso Production IG, conocidos por haber realizado desde la película de Patlabor o Ghost in the Shell hasta la reciente serie de Psycho Pass.

El sistema de combate es ágil e intuitivo gracias a su buen diseño de interfaz.

Y sí, que nuestro protagonista sea un estudiante se aprovecha para que lleve a cabo tareas mundanas, como trabajos temporales o actividades escolares, y mantenga relaciones con otros personajes del juego. Que en esta ocasión se llaman Cooperation, las cuales pueden permitir que el personaje tenga ciertas ventajas durante el combate, poder acceder a más ítems, o llevar mejor las negociaciones con los demonios, como también pueden tener ventajas en el combate al activar el sistema online, como pasaba anteriormente en Persona 4 Golden.

Visualmente el juego es una verdadera pasada, donde se nota especialmente el salto experimentado desde Persona 4, que no en vano es un juego de PS2. La ciudad de Tokio está muy bien reflejada, con cambios de tiempo, acceso al sistema de metro, y bastante gente en las calles, las cuales por cierto no parecen estar muy a buenas con el protagonista, al menos al inicio. El diseño de interfaces es de los mejores que hemos visto nunca, con un estilo fantástico que se ve en todo momento, y la misma calidad y estilo notamos en todo el aspecto sonoro, con unas canciones que no se hacen nunca pesadas, pero que se insertan en nuestro cerebro para no salir jamás. Un detalle para los que no tengáis PS4 pero sí PS3, es que las diferencias son de velocidad de carga y de resolución, así que las dos tienen muy buen aspecto.

Las calles de Tokio están muy bien adaptadas a la estética de este videojuego.

Es una pena, como dije al inicio, que tengamos que esperar al 14 de febrero (una buena fecha) para poder jugar en inglés, pero esto es algo que también le pasa a los aficionados a la saga Yakuza, en mucha mayor medida. Curiosamente los dos juegos son producidos por SEGA. Sin duda alguna juegos que tendrían una mayor relevancia de otra manera, y que en un mundo mejor tendrían un trato más acorde con su excelsa calidad. En fin, esperemos a esa fecha, porque este juego promete marcar una época.

Hemos jugado a la versión de PlayStation 4 adquiriendo el juego en un comercio japonés.

Colaborador