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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Digital Mind Games
Producción: Kwalee
Distribución: Steam
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -

Soulslike, metroidvania y stop-motion clásico: Impresiones The Spirit of the Samurai; Impresiones

El estudio de animación murciano Digital Mind se lanza a los videojuegos con una aventura con tintes de Ghibli que destaca por lo visual, pero sin olvidar la acción.
Versión PC.

Metroidvania y soulslike. Son dos de los géneros más populares en 2024, pero también es un espacio donde es difícil competir, diferenciarse y llamar la atención; hay quienes están cansados de este tipo de propuestas. ¿Cómo destacar entre los demás? Se pueden tomar diferentes aproximaciones, como la tendencia en los últimos años de mezclar esas maneras de diseñar juegos con otros géneros, o con un apartado artístico singular. Eso es lo que hace The Spirit of the Samurai, uno de los títulos con más personalidad visual que hemos visto en Gamescom.

No es de extrañar que Digital Mind haya elegido ese camino. Al fin y al cabo, este estudio murciano lleva más de 20 años dedicado al mundo de la animación tridimensional: películas, cortos y campañas publicitarias son su especialidad.

El equipo de cuatro desarrolladores que está desarrollando esta aventura ambientada en un Japón feudal de fantasía oscura no solo demuestra su pericia técnica en este campo, sino también gusto artístico e imaginación para hacer las cosas de manera diferente.

Una mezcla de referencias artísticas y técnicas

Porque The Spirit of the Samurai es una mezcla de metroidvania y soulslike de desarrollo lateral creado con un stop-motion muy particular. La empresa española se ha fijado indudablemente en la obra de Ray Harryhausen (Jasón y los argonautas, Furia de titanes): el samurái protagonista, los enemigos e incluso los elementos dinámicos del escenario (las hojas de los árboles, las llamas de las antorchas) tienen un movimiento singular gracias a que se las animaciones se crearon a 60 fotogramas por segundo y después se cortaron, lo que da a la obra un aire de terror, de extrañeza, que contribuye al aura onírica de la experiencia.

Eso se suma a un baile de referencias que le dan un tono único. Hay algo de Ghibli en el lobo Kitsune, en uno de los personajes controlables y en otros bichitos; también una especie de fotorrealismo animado, por no encontrar mejor término, como el de Kena: Bridge of Spirits; y junto al folclore japonés de los yokai, un toque oscuro, grotesco y pesadillesco similar al de los juegos de FromSoftware, lo que se ve tanto en los monstruos como en el ambiente, siempre en penumbra, siempre peligroso. Hay una belleza decadente en el arte que se complementa con virguerías técnicas: los poros en el rostro del samurái Takeshi, los efectos con multitud de partículas, el pelo de los animales, la lluvia.

Combate metódico en el que crear tus propios combos

Es una estética que se percibe rara e incómoda durante los primeros minutos de la partida, no solo en lo visual, sino por cómo afecta en lo jugable. El movimiento, tanto de Takeshi como de los enemigos, es brusco y pesado (al fin y al cabo, faltan frames en cada animación). El protagonista se mueve lentamente y hay que acostumbrarse a un combate con unos ritmos muy particulares, y que quizá deberían ser ajustados de cara al estreno, pues es muy difícil. En buena parte porque la barra de resistencia se consume rápidamente y porque Takeshi solo resiste tres golpes antes del game over.

Quizá con más tiempo con el mando en las manos nos hubiera convencido más un combate pausado y metódico que también quiere ser original. Inspirado en el de los Souls por la importancia de los tiempos, el posicionamiento y el parry, hace algo innovador que no tuvimos oportunidad de probar. Conforme avanza la partida, Takeshi puede mejorar sus estadísticas base en unos lugares de rezo repartidos por el mapa, donde también se pueden comprar objetos consumibles (como flechas para el arco). Pero la progresión también implica aprender nuevos movimientos conforme se sube de nivel. Son ataques que no tenemos a nuestra disposición siempre, sino que podemos mezclarlos a nuestro parecer con un editor de combos. Esto, unido a un control (en esta versión, menos preciso de lo que nos gustaría) donde la palanca derecha se usa para encadenar combos, le da mucha personalidad jugable.

Una aventura coral

También nos genera curiosidad ver cómo encajan el backtracking esperable de un metroidvania con el hecho de que haya tres protagonistas diferentes. Si bien parece que durante gran parte de la aventura manejamos al samurái Takeshi, habrá secciones donde se controlará al pequeño espíritu espadachín Kodama, y otras más orientadas a los saltos en los que nos ponemos en la peluda piel del fotorrealista gato guerrero Chisai. Todos ellos tendrán que afrontar momentos peligrosos: combatir contra otros guerreros usando varias armas (katana, lanza y arco) y poderes mágicos, recorrer escenarios repletos de peligros y precipicios, resolver puzles sencillos, o huir de una enorme criatura humanoide deforme en una fase de sigilo tan intensa como poco inspirada en sus mecánicas.

Hay cositas aquí y allá que dejan ver las humildes raíces del título, como un doblaje al inglés algo forzado (aunque se ha elegido a actores de ascendencia japonesa), mucha sobreexposición narrativa en el inicio de la aventura (habrá más de 20 minutos de escenas cinematográficas stop-motion) y un arranque con muchos tutoriales poco orgánicos. Pero apenas son detallitos para una aventura que, a pesar de estar enmarcada en dos géneros en los que es tan difícil destacar, llamará la atención de propios y extraños cuando se publique en PC a finales de 2024 gracias a su original apartado visual y su particular combate.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión preliminar para PC en Gamescom.