Vuelve el Prison Break cómico hecho videojuego. Team17 lanzará en algún momento de 2027 The Escapists 3, una nueva entrega del sandbox de escapar de prisiones que tiene como principal novedad un cambio estético que influye, y mucho, en las mecánicas de juego: el salto a las 3D.
En Vandal hemos asistido a una presentación digital de la mano de la publisher y desarrolladora británica, que compró al pequeño estudio de The Escapists, Mouldy Toof Studios, en 2016. El mismo tiempo habrá pasado desde The Escapists 2 hasta el lanzamiento de esta tercera entrega para PC y consolas por concretar, un periodo de cocción muy extenso para una saga que fue un fenómeno con millones de copias vendidas y hasta un crossover con The Walking Dead en plena fiebre de la serie de zombis.
La idea es tan potente hoy como entonces. El objetivo es simple: escapar de la prisión. Pero las maneras de hacerlo son complejas. El juego plantea una simulación que da libertad casi absoluta a quien juega para alcanzar la libertad en las diferentes fases, en distintas cárceles. Cada una tiene su arquitectura, diferentes grupos de presos, guardias con distintos comportamientos y varias rutas de escape que habrá que descubrir, aprovechar o generar con las herramientas que se pueden conseguir, o construir, entre los muros del presidio.
Ingenio y creatividad para alcanzar la libertad
A la hora de diseñar esas cinco nuevas prisiones, Team17 ha estudiado los logros y tropiezos de los anteriores juegos y las opiniones de los jugadores para alcanzar un punto intermedio entre ambos títulos. Los procesos para huir serán menos lineales que en la segunda parte, pero tampoco tendrá la libertad, a veces apabullante, de la primera entrega. Cada prisión será un gran escenario abierto repleto de secretos donde las diferentes entidades (NPC, objetos, físicas, etcétera) se conectan y generan un sandbox reactivo.
En todas ellas, la meta será la misma: con ingenio y creatividad habrá que salir del perímetro de la cárcel, rodeada por varias rutas de escape predefinidas que llevarán al preso ante un destino u otro, hacia un desenlace que, como el resto del juego, tendrá su dosis de humor. Pero hasta llegar a ese punto convendrá conocer como la palma de la mano la prisión en cuestión, que pueden tener varias plantas (Team17 enfatiza el esfuerzo dedicado, mediante el diseño, a evitar que los jugadores se queden en la planta baja, como solía ocurrir en los anteriores juegos), zonas subterráneas y amplios espacios al aire libre, como un cañón con bastante verticalidad en el que de un vistazo hemos apreciado las posibilidades para el sigilo y la huida.
La influencia de las 3D en el diseño
Las mecánicas que rodean al sigilo son de las más afectadas por el cambio de perspectiva del pixel art a la tridimensionalidad. La estética conserva la seña de identidad de la serie: los personajes están recreados con un 3D redondito, casi chibi, aunque hay guiños a los gráficos de los juegos anteriores; algunas partes de la interfaz conservan el arte pixelado, al igual que los elementos decorativos, como los pósteres, con los que personalizar la celda, que se podrá mejorar con colchones más cómodos o un retrete mejor.
Al tener libertad total para acercar y alejar la cámara, hasta permitir un zum por encima del hombro del preso, se tiene mayor libertad, inmersión e interactividad. Con el jugueteo con la perspectiva se pueden descubrir caminos e identificar mejor las patrullas de los guardias, por ejemplo. A la hora de esconderse está más claro dónde nos verán y dónde no, y se abren posibilidades gracias a la profundidad, como acurrucarse bajo el escritorio de un policía sin que nos vea.
Las 3D también traen consigo un nuevo sistema de físicas que permite agarrar a otros individuos y mover algunos elementos de los escenarios. En la presentación se describieron algunos casos disparatados, como coger a un guardia de las piernas y que el preso gire sobre sí mismo para golpear con el agente penitenciario a sus compañeros. O, incluso, hacer lo mismo con otro preso desde un tejado para lanzarlo más allá de la valla de la cárcel. Como veis, el sandbox es total.
Pelar patatas y otras rutinas del preso
Pero que estas locuras no nos hagan olvidar que somos un preso, al fin y al cabo. Hay que cumplir la rutina diaria, como acudir a las comidas y estar atentos a la hora para cuando toque estar en la celda o en algún otro lugar de la prisión. Mientras tanto, hay tiempo para investigar los pasillos y recovecos de la cárcel, participar en trabajos como pelar patatas (con un minijuego tan simple como aparentemente satisfactorio) y realizar otros minijuegos que, apuntan desde Team17, serán más interactivos y significativos que antes.
Durante los ratos libres también será útil relacionarse. No hay ninguna misión principal explícita que marque los pasos a seguir para huir de la prisión, pero sí hay actividades cuya compleción recompensa con cosas útiles para nuestro objetivo (o no tanto: por el momento, dudamos de que las clases de yoga ayuden a escapar). Entre ellas están los favores a otros presos que, de ayudarlos, pueden incluso abrirnos las puertas a la facción a la que pertenezcan. Eso sí, aquí no habrá nada muy cruento: el tono animado de la propuesta implica que no haya asesinatos, tan solo la posibilidad de dejar fuera de combate a presos y guardias, quienes nos encerrarán temporalmente en la celda si nos pillan con las manos en la masa.
Ese estar con las manos en la masa puede ser desde estar en el lugar que no debíamos en el momento que no debíamos hasta que nos detecten con una de las más de 120 armas, un objeto prohibido, ya lo hayamos obtenido al comerciar con otro preso o al fabricarlo con un sistema de crafting ampliado que permitirá incluso crear alas delta con las que planear, con suerte, por encima de los muros de la cárcel —algo también posibilitado por el paso a la tridimensionalidad—.
Nuevas habilidades que aprovechar en el multijugador
En que nos detecten robando unas llaves del cinturón de un guardia o en que consigamos abrir una brecha en una pared con cierto objeto influyen las estadísticas del presidiario, pero además ahora se han incluido talentos que se aprenden a través de un árbol de habilidades en el que gastar la experiencia obtenida durante la partida. Tendrán mucha importancia en las partidas de un jugador, pero Team17 espera que en el cooperativo cada uno se especialice en diferentes capacidades (no habrá roles predefinidos) que se compenetren. Habrá cooperativo local a pantalla partida y multijugador en línea para hasta cuatro jugadores que estará disponible desde el primer día con juego cruzado entre plataformas y, además, en un mismo dispositivo dos personas podrán jugar online.
El salto a las 3D en un juego así, tan basado en sistemas interconectados y en dar libertad a los jugadores para hacer lo que les plazca, puede ser peligroso, sobre todo al hablar de un desarrollo modesto que no tiene ni el tamaño ni los presupuestos de los grandes sandbox. En la tridimensionalidad, las costuras se notan más y los errores de programación son más comunes. Pero incluso en esta "versión muy temprana" que hemos visto durante unos minutos se aprecia que The Escapists 3 tiene las ideas y los objetivos muy claros: aprovechar la nueva dimensión para dar más profundidad a una propuesta que conquistó a millones de jugadores hace más de diez años.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación digital invitados por Team17.