No todos los juegos que se inspiran en el género soulslike tienen por qué entender la dificultad como el objetivo definitvo. Algunos prefieren quedarse con la tensión, la exploración, los jefes y esa sensación de estar cruzando un mundo hostil, pero sin obligar al jugador a medir cada paso como si fuese una condena. Ahí entra Stonemachia, una aventura que nos ha sorprendido mucho más de lo esperado, precisamente porque sabe parecerse a los grandes del género sin intentar imitarlos en todos y cada uno de sus aspectos.
Qué es Stonemachia
La aventura de Crossfall Games nos pone en la piel de Zefiro, un peón que atraviesa Medhelan, una tierra devastada por la Plaga de los Ángeles. Su base es reconocible: combate exigente, exploración de escenarios sombríos, enemigos que castigan las prisas y jefes con patrones que conviene aprender.
Pero su identidad no está solo en ser otro soulslike, sino en usar el ajedrez como sistema jugable y como lenguaje visual.
Zefiro empieza como un peón, pero puede desbloquear armaduras que lo transforman en otras piezas de ajedrez. No es un simple cambio cosmético: cada forma modifica sus opciones de ataque, defensa y movilidad. El caballo, por ejemplo, apuesta por una sensación más directa y agresiva, mientras que otras piezas empujan hacia estilos más pesados o más técnicos. Lo interesante es que el juego no plantea estas transformaciones como estilos de lucha o personajes fijos, sino como herramientas que conviene alternar según la situación.
También hay una decisión muy importante en el sistema de combate: aquí no hay barra de energía. Esto cambia bastante el ritmo con respecto a otros exponentes del género. Podemos esquivar, atacar y reposicionarnos con más libertad, lo que hace que la experiencia resulte bastante más amable. Aun así, Stonemachia no se convierte por ello en un paseo, porque su combate sigue dependiendo del timing, de leer bien a los enemigos y, sobre todo, de dominar el parry.
El bloqueo sincronizado es la auténtica salud
La mejor idea de Stonemachia está en su sistema de curación. En lugar de depender de varios frascos al uso, tenemos un orbe que se recarga al derrotar enemigos y al hacer parry. Es una mecánica sencilla, pero muy inteligente, porque empuja a jugar con valentía sin convertir la partida en una carrera suicida hacia delante. Cuando nos queda poca vida, la forma de recuperarnos no es escondernos, sino arriesgar, levantar el escudo en el momento justo y ganarnos la cura.
Ese detalle hace que el parry tenga más peso que en muchos juegos del género. No sirve solo para lucirse ni para abrir una ventana de daño, sino que sostiene buena parte del flujo de la aventura. El escudo importa, y mucho, porque no se limita a reducir daño de manera pasiva. Su comportamiento está ligado a las transformaciones, y eso obliga a entender cada pieza de ajedrez como algo más que un arma nueva. Cuando el sistema encaja, combate y curación se alimentan entre sí de una manera muy satisfactoria.
La otra gran virtud está en el equilibrio entre combate y exploración. Medhelan no tiene la escala de Elden Ring, ni pretende competir en ese terreno, pero sí consigue que apetezca avanzar, mirar rincones y descubrir qué hay detrás de la siguiente plaza, pasillo o estructura imposible. La dirección artística ayuda muchísimo: estatuas, elementos de arquitectura italiana, criaturas angelicales y una imaginería casi religiosa dan forma a un mundo raro, decadente y reconocible. No siempre deslumbra por músculo técnico, pero casi siempre llama la atención por personalidad.
Además, nos parece un juego ideal para quien quiera una puerta de entrada más accesible al género. Al subir de nivel, no hay que obsesionarse con repartir estadísticas ni temer haber arruinado el personaje por una mala decisión. La progresión es más directa, más limpia, más pensada para jugar que para consultar guías. Tampoco hay daño por caída, y la dificultad está por debajo de la media del género. Todo esto convierte a Stonemachia en un soulslike ligero, pero no vacío o aburrido.
Sus comprensibles limitaciones
Sus problemas vienen, sobre todo, de sus limitaciones como producción independiente. Se nota ambición, se nota cariño y se nota una idea fuerte detrás, pero también aparecen aristas en animaciones, cámara y lectura de algunos encuentros. Hay golpes que podrían tener más contundencia, enemigos que no siempre comunican del todo bien sus ataques y momentos en los que el escenario se pelea un poco con la visibilidad. No son fallos que hundan la experiencia, pero sí recuerdan que estamos ante un proyecto pequeño.
La cámara puede ser especialmente molesta en combates contra varios enemigos o en espacios cerrados. En un juego tan apoyado en el parry, perder de vista un ataque durante medio segundo ya puede arruinar el intercambio. También hay decisiones de estructura que pueden sentirse algo ásperas, especialmente si se viene de juegos más cómodos o con más opciones de desplazamiento rápido. Una cosa no quita la otra: hay mucha personalidad, pero también margen evidente de pulido.
Lo audiovisual
Visualmente, Stonemachia tiene una identidad muy marcada. Sus mejores momentos llegan cuando mezcla mármol, armaduras imposibles, plazas deformadas y enemigos que parecen salidos de una pesadilla escultórica. La inspiración italiana no es un adorno superficial, sino una parte esencial de su personalidad. El rendimiento es correcto, con las típicas opciones de Unreal Engine, y con la posibilidad de usar resolución dinámica para mantener una tasa de imágenes por segundo estable. Y aun con las limitaciones propias de una propuesta independiente, hay imágenes que se quedan en la memoria más por dirección artística que por despliegue técnico.
La banda sonora nos ha gustado bastante también. Nos ha sorprendido cómo muchas veces las composiciones parecen fuera de lugar pero, aun así, encajan con el momento y se hacen memorables. Como nota, sólo tenemos textos en inglés e italiano, por si esto os supone una barrera. Aun con esas irregularidades, el conjunto audiovisual ayuda a que el juego parezca más único de lo que su presupuesto permitiría imaginar.
Conclusión
Stonemachia no es el soulslike más duro, ni el más fino, ni el más ambicioso en escala. Pero tampoco lo necesita. Su mayor logro es entender qué partes del género quiere conservar y cuáles puede suavizar para llegar a otro tipo de jugador. No hay stamina, no hay castigo por caída, no hay una progresión estadística abrumadora y la dificultad resulta más accesible. A cambio, sí hay exploración, jefes, tensión, transformaciones con sentido y un sistema de curación que premia jugar bien.
Nos ha sorprendido mucho porque sabe encontrar su hueco. Para quienes buscan una aventura con sabor souls sin sufrir más de la cuenta, es una recomendación muy fácil. Para quienes ya han jugado todos los grandes y quieren algo más experimental, también tiene mucho atractivo. Puede ser irregular, pero tiene ideas. Puede ser modesto, pero tiene carácter. Stonemachia entiende que competir contra los titanes del género es extremadamente difícil y, sabiamente, los usa de inspiración para ofrecer algo propio.
Hemos realizado este análisis en PC con un código de descarga proporcionado por Crossfall Games.