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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: GSC Game World
Producción: GSC Game World (worldwide) / 4divinity (China and South East Asia) / SEGA (Japan)
Distribución: Steam
Precio: 59.99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones Stalker 2: Probamos por primera vez el rol postapocalíptico de GSC Game World

Jugamos durante unos 30 minutos al prometedor RPG ambientado en Chernobyl, un primer contacto que nos ha dejado con más dudas que con ilusión.
Versiones PC, Xbox Series X/S. También disponible en Xbox Series X/S.

Cualquier fan de los juegos de rol y de supervivencia, y si nos apuráis, también de los shooters, podía estar ilusionado por STALKER 2: Shadow of Chornobyl con aquel gameplay que apareció en la conferencia de Microsoft del E3 2021, donde se anunció el título para Xbox Series y PC con una fecha de lanzamiento que se ha pospuesto en varias ocasiones. Estaba la curiosidad por cómo evolucionaría la fórmula que consiguió que GSC Game World se hiciera un nombre por los tres títulos de la saga lanzados a finales de los 2000, cómo se adaptaría a la época actual. Pero aquel vídeo hizo más que eso: puso frente a nosotros un RPG postapocalíptico con valores de superproducción, con una ambientación interesante e inquietante, y con unos gráficos impactantes.

No os quepa duda de que es uno de los juegos que más ganas teníamos de probar en Gamescom 2023. En Vandal hemos comentado más de una vez la importancia de una buena demo, y de los estragos que puede hacer a un buen título una demostración deficiente. Más aún, es muy complicado ejemplificar en una partida de 30 minutos las posibilidades de un RPG a la vez que muestra un gancho para captar el interés más allá de la sesión.

No olvidamos tampoco las penurias por las que ha pasado el estudio ucraniano desde la invasión rusa de su país. Y aún teniendo todo esto en mente, cuando terminamos de jugar se nos quedó un sabor de boca amargo que no ha desaparecido desde entonces.

Un shooter genérico con alguna idea curiosa

Lo que esa demo nos dejó jugar era poco más que un shooter de mundo abierto sin nada memorable, aunque sí había algún destello de originalidad aquí y allá que nos hace confiar, que nos hace pensar que no estamos ante un juego genérico sino ante una mala demo. La sesión no empezaba desde el principio de la aventura, que nos llevará a una versión alternativa de Chernóbil donde el desastre nuclear no solo produjo una crisis radioactiva que aún hoy perdura en la región, sino también fenómenos extraños, y a pesar de todo ello hay quienes se adentran en el lugar. La partida comenzaba, decíamos, tras un accidente.

Un Chernóbil con fenómenos paranormales es uno de los principales atractivos.

Nos despertamos, tirados en el suelo, cuando otro personaje que pasaba por allí nos da voces desde lejos. Estamos rodeados de esferas transparentes con una especie de campo magnético que distorsionan lo que se ve a través de ellas con un efecto bastante vistoso. El tipo nos lanza un tornillo, dando por supuesto que ya sabíamos lo que debíamos hacer: tirar el tornillo a la esfera, impulsarnos hacia ella y salir por el otro extremo, y de ese modo no sufrir los graves daños que nos haríamos al pasar por ahí sin alterar, de alguna manera que no logramos comprender, sus propiedades. Es algo curioso, de nuevo, vistoso gráficamente, pero a lo que de momento no le vemos ninguna utilidad en cuanto a mecánicas de juego más allá que ralentizar nuestro avance y promover la extraña ambientación de Chernóbil.

De hecho, no hay ninguna mecánica que nos haya llamado la atención, aunque sí algunas cosas curiosas. Poco después de la escena descrita, nos fijamos en la tradicional brújula de los juegos en mundo abierto que hay en la parte superior de la pantalla, y vimos tres misiones marcadas. Fuimos en dirección de la principal, la amarilla, y nos dimos de bruces con un tipo que, en la puerta de una cabaña destartalada, disparaba a unos perros que le atacaban. A los perros se les acaricia, no se les dispara, así que nuestras balas acabaron en el pecho de aquel hombre.

La vida animal y mutante es tan peligrosa como los humanos.

Por supuesto, nos empezaron a atacar los perros, él y todos sus compañeros, que salieron de todas direcciones. La situación se convirtió en una persecución y en un largo tiroteo donde nos tuvimos que cubrir y curar varias veces, donde necesitamos rapiñar armas porque la munición que llevábamos no era suficiente. A pesar de eso, no se percibía intenso: el gunplay era rudimentario, los enemigos no eran demasiado listos y solo parecían ser vulnerables con los impactos a la cabeza. ¿Pero qué hubiera pasado si no hubiéramos disparado al tipo? ¿Nos habrían atacado los demás o simplemente serían NPC con los que charlar en el lugar? No lo sabemos.

Meteorología: radiactiva

Tras resolver la situación, no tardó en llegar el siguiente peligro: de camino a nuestro destino se produjo una extraña tormenta, y por radio una voz desconocida nos instó a encontrar refugio mientras la pantalla se iba tornando naranja: conseguimos resguardarnos en uno de los pocos edificios que parecía que no iban a caerse en cualquier momento, tras entrar a varios de ellos y darnos cuenta de que los tejados brillaban por su ausencia. Fue, al contrario que el tiroteo, un momento muy intenso que nos recordó a cuando en un battle royale nos vemos en la zona contaminada. Una mecánica interesante, no muy original, todo sea dicho, pero que puede provocar momentos memorables si ocurren de manera espontánea.

Habrá que protegerse de fenómenos meteorológicos extraños y extremos.

Intentamos buscar por el escenario algún punto de interés, algo que nos diera ganas de darnos una caminata hacia el lugar, pero ante la falta de eso, decidimos seguir uno de los puntos de misión secundaria de la brújula. Acabamos, desviándonos del camino, en un túnel medio inundado, completamente a oscuras y teniendo que hacer uso de nuestra linterna, y atrapados con un curioso enemigo: una suerte de campo eléctrico esférico que nos iba persiguiendo, obligándonos a saltar por los estantes derribados y otros enseres del espacio para evitar electrocutarnos; parecía invulnerable a nuestras balas, pues al dispararle generaba una suerte de escudo de piedra magnético. Y en esas, intentando encontrar una salida de ese claustrofóbico lugar, concluyó nuestro tiempo con la demo.

Como veis, nada demasiado interesante, nada que nos muestre qué es Stalker 2, a no ser que efectivamente sea un shooter postapocalíptico sin mucho que decir, algo que nos extrañaría de GSC Game World. Pero más todavía nos decepcionó en lo visual, sobre todo porque el gameplay de 2021, en ese momento, era de lo más puntero que habíamos visto gráficamente en ese momento. La iluminación es bastante plana, el detalle de las texturas no es nada del otro mundo, y si bien las animaciones faciales están muy bien, las de los personajes no son destacables. A pesar del uso de Unreal Engine 5, no hubo nada que nos sorprendiera excepto algunos de esos efectos cuasi paranormales. Vaya, que no se ve como en las imágenes oficiales que acompañan este texto.

¿Quizá la versión de PC que jugamos no estaba bien optimizada?

Se ha retrasado a principios de 2024

Insistimos en la idea que comentada al principio: lo que hemos jugado de Stalker 2 está tan verde y dice tan poco que o bien estamos ante una demo muy mal elegida, ante un título al que aún le falta mucho tiempo de desarrollo, o bien ante un shooter en mundo abierto bastante por debajo de las expectativas que el estudio ha generado. Si nos preguntáis, no estamos ante esto último, sino ante un título que aún debe pasar unos meses en los fogones (se ha retrasado a principios de 2024, pero veremos si es suficiente), al que le falta mucha optimización y que es muy difícil de demostrar y explicar en una partida tan corta.

Hemos escrito estas impresiones tras probar una demo de la versión de PC en gamescom 2023 invitados por Xbox.