Han pasado ya casi 20 años desde que naciera la mítica serie Sim City, uno de los grandes clásicos de Maxis, creadores también del fenómeno The Sims, en el que como alcaldes debíamos erigir una gran urbe en la que nuestros ciudadanos desarrollaran sus vidas de la forma más apacible posible. Sin embargo, salvo por todo lo referente a las infraestructuras (sistema de alcantarillado, energía, o servicios públicos), nuestra actuación en el juego se limitaba únicamente a decidir en qué zonas edificar viviendas, marcar las zonas comerciales o los polígonos industriales. Lógicamente, dependiendo de nuestro trabajo a nivel de infraestructuras, el desarrollo de la ciudad variaba considerablemente, pasando de vivir en grandes urbes con inmensos rascacielos, a ciudades donde la delincuencia y la pobreza podía ser el elemento que mejor las definiera.
Ahora, con Sim City Societies, nuestros actos cobrarán un mayor protagonismo ya que seremos nosotros los encargados de mantener totalmente felices a nuestros ciudadanos diseñando la ciudad de sus sueños en su totalidad, destacando en este caso la gran libertad de movimiento con la que contaremos como hemos podido comprobar en estas primeras impresiones.
¿Libertad creativa o autoritarismo?
Como decimos, la principal diferencia de este Sim City con el resto de títulos de la saga es que ahora seremos nosotros los encargados de erigir nuestra urbe en su totalidad de forma directa, abandonándose por completo el sistema de zonas (industrial, comercial y viviendas) visto en las anteriores entregas de la serie. De este modo, en Societies tendremos que decidir qué tipo de viviendas construir, por ejemplo, y dónde situarlas, teniendo antes que haber creado las infraestructuras necesarias para que dichas estructuras funcionen de forma correcta –sin energía no hacemos nada-. Por lo tanto, una vez establecido un buen sistema de abastecimiento eléctrico podremos comenzar a edificar una gran variedad de estructuras en nuestra urbe que no solamente modificarán de forma estética el entorno.Y es que una de las características más interesantes del juego radica en los seis tipos de ciudad con las que nos encontraremos, aunque lógicamente podremos combinarlos todos para mantener un equilibrio. En este sentido, podremos optar por crear una metrópoli creativa, otra enfocada por completo a la productividad o prosperidad; una centrada en la espiritualidad o el conocimiento, e incluso diseñar una ciudad con una estética y rasgos completamente autoritarios, destacando en todos estos campos la gran cantidad de estructuras que podremos llegar a construir.
Por supuesto, necesitaremos dinero para comprar todas estas edificaciones, pero a este clásico recurso debemos sumar también el nivel de obreros con el que contamos en la ciudad, y mucho más importante, el nivel alcanzado por nuestro centro urbano en cualquier de los seis estilos comentados con anterioridad.
Con respecto a este último punto, hay que tener en cuenta que cada una de las estructuras que edifiquemos restará o sumará una cantidad determinada de puntos relacionados con los seis campos ya vistos, quedando estos puntos reflejados en una sencilla interfaz que nos indicará en todo momento los progresos de nuestra ciudad y el camino que estamos siguiendo con la misma. Además, para facilitarnos todavía más nuestra tarea, podemos usar filtros para tener en pantalla únicamente los edificios de uno de los seis estilos comentados con anterioridad, pudiendo así acceder de forma más rápida a las estructuras buscadas. Éstas, como decíamos, tendrán aparte de su coste monetario un requerimiento basado en los puntos acumulados en cada uno de los estilos urbanos que podremos desarrollar, lo que lógicamente nos obligará a trabajar desde la base de cada uno de estos estilos para lograr acceder después a las estructuras más importantes dentro de cada rama: para construir prisiones, por ejemplo, antes tendremos que haber levantado muchas estructuras basadas en el estilo autoritario.
Y como resaltábamos con anterioridad, en este caso las decisiones que tomemos no modificarán únicamente la estética de nuestra ciudad, sino que el desarrollo de la misma será distinto según optemos por uno u otro estilo. Nuestros ciudadanos, por supuesto, también serán distintos dependiendo de las opciones escogidas, por lo que podemos encontrarnos con unos Sims muy pacíficos que disfrutarán de la urbe y todas sus infraestructuras, u otros que, por cualquier condición negativa, mostrarán su descontento con protestas.
Lógicamente, nuestro objetivo, sea cual sea el estilo de ciudad que decidamos crear, será el de mantenerles lo más contentos posibles, para lo cual no solo tendremos que saber distribuir todos los edificios, sino que también podremos satisfacer sus demandas (podemos conocer los pensamientos de cada Sim seleccionándolos) haciendo uso de las características especiales de algunas estructuras. De este modo, por ejemplo, si optamos por crear una gran sala de cines, podemos usarla en determinados momentos (activando periódicamente la citada habilidad especial) la posibilidad de que se celebren grandes estrenos mundiales en las salas, lo que como os podéis imaginar se convierte en todo un orgullo para los habitantes de nuestra ciudad que lo celebrarán por todo lo alto.
Del mismo modo, el combinar estructuras resultará fundamental para el buen desarrollo del entorno, ya que podemos crear decenas de oficinas que amplíen de forma notable nuestras arcas públicas, y tener sin embargo a la mayoría de ciudadanos descontentos o sin un ánimo cívico. En este tipo de situaciones, combinar estructuras destinadas por completo a la producción con otras centradas en la espiritualidad, como los centros sociales o de caridad, puede resultar una combinación de lo más acertada puesto que obtendremos pingües beneficios mientras contentamos a la ciudadanía (no tendremos imagen de explotadores). Y lo mismo ocurrirá con temas como la contaminación. Podemos diseñar un buen entramado de centrales que abastezcan a nuestras ciudades sin problemas y con bajos costes a costa de sufrir una elevada contaminación que hará que todas nuestras urbes tengan un aspecto muy apagado y sucio. Sin embargo, también podemos optar por las energías alternativas y lograr un aspecto en las ciudades más saludable. En definitiva, seremos nosotros los que decidamos en todo momento cómo diseñar la ciudad teniendo siempre en cuenta que nuestros actos marcarán de forma notable el curso de la partida.
Más vivos que nunca
Sim City siempre ha destacado por ofrecer un apartado técnico de gran calidad con una increíble representación de nuestra obra urbanística, y un buen repertorio de temas musicales que amenizaban nuestros trabajos. En este caso, pese a encontrarnos en Societies con un título menor a nivel de envergadura de las metrópolis (no van a ser tan inmensas como las vistas en anteriores entregas), sí queda claro el impresionante trabajo llevado a cabo por el equipo desarrollador a la hora de dotar de vida a nuestras ciudades. Y es que aparte de la gran variedad de estructuras con las que nos encontraremos (podemos llegar a crear seis ciudades temáticas en base a los estilos urbanísticos comentados antes, más aparte las combinaciones que decidamos hacer), destacan también los ciclos de vida que veremos desde un inicio: el paso del día a la noche es tremendamente real, con unos efectos de luces de gran calidad y unas sombras en tiempo real sorprendentes, a lo que tenemos que sumar unos negocios que tendrán horarios como en la vida real, y unos peatones que irán de un lado a otro viviendo sus vidas de forma muy natural mientras nosotros les observamos.Todo este espectáculo, muy a nuestro pesar, tiene un importante precio y es que, al menos en esta versión que hemos tenido la oportunidad de jugar, resulta de lo más exigente a nivel de requisitos del sistema. Aún así, el disfrutar del juego con un nivel medio de detalles ya resulta una experiencia de lo más gratificante por los variados y coloristas entornos, o por el diseño de todas las edificaciones con las que nos encontraremos, lo que nos permitirá sumergirnos de lleno en el espectáculo visual que se nos presenta.