X
Juegos
Foro
Plataformas
PC:
También en: PC PS5 XSX
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Neon Giant
Producción: KRAFTON / Inc.
Distribución: Steam
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: -
Voces: -
Online: -

Así es NO LAW: El homenaje a Deus Ex de los creadores de The Ascent que nos ha sorprendido en la Gamescom

Neon Giant prepara un ambicioso juego de acción y rol en primera persona, con una ciudad llena de detalles y multitud de posibilidades para resolver cada situación.
Versiones PC, PS5, Xbox Series X.

Los 24 integrantes del estudio sueco Neon Giant que están desarrollando NO LAW saben que las comparaciones con Cyberpunk 2077 van a ser inevitables, pero el primer juego que nos vino a la mente al ver este prometedor RPG en acción fue Deus Ex. El gran clásico del año 2000 de Warren Spector, junto con Blade Runner, es una referencia muy presente en esta nueva propuesta de los creadores de The Ascent, que nos sumerge en el mundo futurista de Port Desire, una ciudad que no es de nadie y donde todo parece estar permitido.

NO LAW es un juego de rol de mundo abierto y en primera persona donde la clave está en la libertad que dejarán al jugador para llevar a cabo las misiones como prefiera: ya sea de modo violento, sigiloso o ingenioso. El homenaje a Deus Ex está claro y la comparación con el juego de CD Projekt RED es evidente, pero ver NO LAW en acción parece una carta de amor a algunos videojuegos que marcaron época y a películas de acción y futuristas de los años 80, 90 y 2000 con las que muchos jugadores se han criado.

Desde el propio protagonista se nota esa querencia por los héroes de acción de antes. Grey Harker es un veterano militar que ha decidido retirarse y dedicarse a una actividad bastante menos peligrosa: cuidar de sus plantas. Pero alguien comete el error de interrumpir su tranquilidad y quitarle algo que quiere recuperar.

El punto de partida recuerda a John Wick, una influencia que sus creadores reconocen abiertamente, aunque Harker, con su corpulencia y su bigote, parece perfectamente capacitado para protagonizar su propia saga de películas de videoclub. La venganza está servida; cómo llevarla a cabo dependerá de nosotros.

Atención al detalle y minuciosidad

Port Desire llama la atención por la mezcla de elementos de su ambientación. Tiene los neones, la suciedad y la tecnología que esperamos de una ciudad cyberpunk, pero también mucha vegetación y una ubicación junto al mar que le da una personalidad especial. Sus calles y edificios se distribuyen en diferentes alturas, y esa verticalidad tendrá importancia a la hora de explorar y buscar caminos alternativos. Es un escenario pensado para recorrer a pie, sin vehículos que conducir, algo que encaja con la intención de detenernos a investigar sus recovecos.

La minuciosidad llega a extremos curiosos. Los productos de las tiendas tienen sus propias marcas, sus envases y hasta información sobre los ingredientes. Los apartamentos están diseñados individualmente, con detalles que los diferencian. Son esas pequeñas cosas que muchas veces pasan desapercibidas mientras avanzamos, pero que agradecemos cuando decidimos pararnos a mirar. El poder entrar en una tienda y coger individualmente cada artículo a la venta, entre otros detalles minuciosos del día a día de la ciudad, recuerdan a otro gran juego de la misma época que Deus Ex: Shenmue.

También tiene una aplicación práctica. Las calles tienen nombre y los edificios y apartamentos están numerados, de manera que podremos encontrar una dirección leyendo los carteles y fijándonos en nuestro entorno. Habrá indicaciones convencionales para quien las prefiera, pero también un modo inmersivo que permitirá prescindir de ellas, retando al jugador a moverse por la ciudad sin marcadores de objetivo.

Sus habitantes también tendrán rutinas, y tanto la hora como el tiempo influirán en las posibilidades de una misión. Las tiendas cierran, las personas se van a dormir y los guardias pueden refugiarse en el interior cuando llueve, facilitando que nos acerquemos a un edificio.

Con ingenio o por las bravas

La búsqueda de un informante en la misión presentada en la Gamescom sirve para explicar bien esta filosofía. Tenemos que acceder a su apartamento, pero el edificio presenta varios obstáculos. Podemos buscar una manera de colarnos, aprovechar cajas para superar una valla o investigar hasta encontrar una contraseña que nos permita avanzar mediante una conversación. Una vez dentro, registrar el ordenador del informante proporciona nuevas pistas para continuar.

También podemos resolver los obstáculos por las bravas. La acción mostrada tiene mucha contundencia, con patadas capaces de reventar puertas y otras habilidades sobrehumanas. Entre las posibilidades más llamativas del material publicado está colocar una granada sobre un pequeño robot de limpieza y dirigirlo hasta donde se encuentran los enemigos.

Esa interacción con los objetos llega a permitir robar el sensor antirrobo de una tienda y aprovecharlo para convertir una granada en un explosivo de proximidad. En la demostración vimos dos maneras muy diferentes -más bien, extremas- de resolver la misión. En una se usaba la mano izquierda, y en la otra saltaba todo por los aires.

La libertad también tendrá consecuencias duraderas. Si matamos al propietario de una tienda, perderemos sus servicios durante el resto de la partida. Si eliminamos a alguien que podía facilitarnos información o acceso a un lugar, tendremos que encontrar otra solución. Según sus responsables, la aventura podrá continuar, pero nuestras decisiones cambiarán las opciones disponibles.

Por supuesto, habrá progresión y especialización del personaje, con habilidades relacionadas con las armas, el pirateo o la apertura de cerraduras. Esto debería favorecer que cada jugador desarrolle sus propias preferencias y afronte los problemas con herramientas diferentes. El parentesco con Deus Ex se entiende precisamente ahí: en llegar a un sitio, estudiar qué podemos hacer y encontrar una solución que sintamos nuestra.

24 personas, ninguna IA

Pero Deus Ex o Shenmue no son los únicos recuerdos lejanos que desbloqueamos durante la demo en la feria Gamescom. La ciudad y su ambientación recuerdan inevitablemente al Juez Dredd de Karl Urban, y pudimos ver homenajes a otros clásicos de la época, e incluso a videojuegos como Metal Gear Solid.

Con todo esto sobre la mesa, sorprende recordar el tamaño del equipo. Neon Giant tiene un núcleo de 24 personas y sus responsables aseguran que no están utilizando inteligencia artificial generativa en la producción de NO LAW. La ciudad está diseñada a mano, algo que encaja con ese empeño en dotar de personalidad a sus espacios.

En algún momento de 2027

NO LAW tiene previsto llegar en 2027 a PS5, Xbox Series X/S y PC, con una aventura exclusivamente para un jugador. Todavía no hay una fecha concreta de lanzamiento.

Falta comprobar qué tal se siente a los mandos, cómo evoluciona la historia y hasta dónde llegan las posibilidades de Port Desire cuando podemos explorarla libremente. Pero lo mostrado tiene algo que resulta muy atractivo: mientras vemos cómo se resuelve una situación, empezamos a pensar en otras maneras de hacerlo. Esa curiosidad, unida a su ambientación y al cuidado por los detalles, hace que tengamos muchas ganas de jugarlo. Los aficionados a Deus Ex y todos los que crecieron viendo películas de acción de los 90 tienen motivos para seguirle la pista.

*Hemos realizado estas impresiones durante la Gamescom.

Director y fundador
Ver más