Ambicioso y original. Esa fue la impresión que nos causó Nightingale tras asistir a una presentación en gamescom 2023. Si no habéis visto la multitud de tráileres que han aparecido en los eventos de Geoff Keighley desde hace años, quizá no lo conozcáis, pero viene con grandes credenciales. El estudio canadiense Inflexion Games, formado por exdesarrolladores de BioWare y de otras compañías de la zona, tiene a más de 100 desarrolladores veteranos y nuevos que han trabajado en Mass Effect, Dragon Age, Far Cry y Wipeout. Un equipo diverso y amplio que, con la financiación de Tencent, han tenido recursos y libertad para dar una vuelta de tuerca al género de la supervivencia y para crear un universo con un trasfondo, cuanto menos, curioso.
Creación y recolección entre mundos
El juego nos pone en la piel de un caminante de reinos, al que creamos con un completísimo editor con algunas opciones que hemos visto pocas veces como elegir la edad del avatar, que afecta a sus rasgos faciales. Nuestro personaje está desconectado de su mundo por el colapso de los portales arcanos, así que tendremos el objetivo de explorar la red de portales transdimensionales, en solitario o en cooperativo, para encontrar el camino hasta Nightingale, el último bastión de la humanidad. En este universo con ambientación victoriana y toques steampunk y de fantasía la gente se ha acostumbrado a vivir junto a bestias de otros mundos que amenazan su existencia, y también a viajar a esos mundos gracias a los portales. En esta atractiva premisa radica la originalidad del título.
Eso no quita que siga al pie de la letra los elementos habituales de los juegos de supervivencia, recolección, fabricación y personalización. Tras cruzar un primer portal huyendo de unas criaturas sedientas de sangre nos vemos en un mundo inhóspito sin nada más que nuestra ropa, así que toca coger hierbas, rocas y lo que encontremos para fabricar algo que nos valga como arma y una fogata en la que cocinar. Poco a poco progresaremos y podremos crear mejores utensilios, armas a distancia, munición, equipamiento, etc.; y lo que al principio no era más que una cabaña con una mesa de trabajo y una cama terminará convirtiéndose en una casa muy personalizable que podemos construir donde nos dé la gana, y quizá después en una mansión, y a lo mejor más adelante en toda una comunidad repleta de granjas y hogares que vive de los recursos del lugar.
Hasta aquí, nada muy diferente a lo habitual, pero toca hablar de las cartas y de los portales. Las cartas las podemos encontrar a lo largo de la aventura y también fabricarlas. Sirven para usarlas tanto en los portales repartidos por el mundo como en los que podremos fabricar, aunque estos son menos potentes: no sirven para utilizar las cartas más poderosas que nos llevan a los mundos principales. Inflexion ha creado un sistema de generación procedimental sofisticado con el que crear mundos que, prometen, serán profundos y variados. Frente a un portal podemos colocar tres cartas: una de base, otra de ambientación y otra de criatura. Con esos elementos se generan mundos con ecosistemas variopintos, rodeados de un aura de fantasía muy peculiar y habitados por monstruos extraños.
Dependiendo de las cartas utilizadas los retos que nos encontraremos ahí serán más o menos difíciles. Quizá nos interese ir a un mundo con un tipo de criatura o bioma concreto para conseguir recursos, o a lo mejor nos maravillamos tanto con el universo que se ha creado aleatoriamente que decidimos hacer de ese lugar nuestro nuevo hogar; y si seleccionamos la opción de que sea un mundo compartido al generarlo, también el de nuestros amigos. O simplemente vayamos para vivir aventuras inesperadas, ya sea en su superficie o en las cavernas que recorren subterráneamente cada uno de estos entornos enormes generados por un algoritmo.
Situaciones roleras en mundos por explorar
Como apuntábamos antes, será en los grandes portales que encontramos desde los que, con las cartas adecuadas, podremos viajar a los mundos principales, lo que parece que servirá para estructurar esa aventura principal consistente en volver a Nightingale. Podemos explorarlos a pie, o lanzándonos desde las alturas planeando con un paraguas como si fuera la paravela de Zelda, divisando los puntos de interés con el catalejo y marcándolos en un mapa vacío excepto por los marcadores que coloquemos.
Al viajar a esos mundos se pueden dar situaciones imprevistas muy curiosas. En la partida que nos mostraron el grupo de jugadores se encontró con un gigante que les pedía un tributo por acceder al lugar, pero no aceptaron pagarlo, lo que llevó a una larga batalla con la criatura, capaz de lanzar magia y dar golpes potentes. El arsenal propio no era escaso: además de una variedad de hechizos se utilizaban armas a distancia como escopetas y rifles que podían utilizar distintos tipos de munición previamente fabricada. El combate fue lo que menos nos convenció de lo que vimos: tanto con magias como con las pistolas, pero sobre todo con las armas cuerpo a cuerpo, se veía esa falta de impacto y de respuesta a los golpes y los proyectiles tan típica de los juegos de supervivencia.
Cuando por fin cayó el gigante, no acabó todo: surgieron una especie de trolls y ranas enormes que, al vencerlos, otorgó al grupo un montón de recursos valiosos. Materiales que pudieron utilizar para crear vestimentas, accesorios, armas (no hay un nivel de personaje, sino que el poder, como en Destiny, está definido por el equipamiento)m cartas más poderosas, y elementos modificar sus asentamientos: al jugar con otros, se pueden alterar sus construcciones y viceversa, un amigo también puede ayudar a decorar nuestro hogar, aunque está por ver cómo funciona este sistema para que no genere problemas al cooperar con desconocidos por internet.
Si la premisa jugable es atractiva por lo original del concepto, lo mismo ocurre con su personalidad artística. Dejando de lado una interfaz y unos menús que, al menos en la versión en desarrollo que vimos, eran toscos y más bien feos, nos pareció un título muy bonito. La estética victoriana se mezcla con mundos de fantasía, algunos brillantes, repletos de vegetación y criaturas majestuosas que no son agresivas, y otros tenebrosos, inquietantes y con monstruos pesadillescos con formas imposibles. Además, aunque las animaciones nos parecen un tanto sosas, sorprende técnicamente por el detalle de los entornos, por la iluminación y sobre todo por esos momentos en los que abrimos un portal y sin tiempos de carga aparecemos en un mundo enorme muy diferente; es algo que deja boquiabierto.
El viaje entre mundos comienza el 22 de febrero
Nightingale tiene muy buena pinta, tanto por su universo como por su atractiva mecánica de los portales. Es tan innovador en algunas de sus partes que tras asistir a esta presentación tenemos todavía más preguntas que antes. ¿Cómo se estructurará la aventura? ¿Hasta qué punto será necesario el cooperativo (Inflexion asegura que se puede jugar solo)? ¿Cuánta variedad será capaz de ofrecer el algoritmo de generación de mundos? ¿Cómo de frecuentes serán las situaciones roleras como la que hemos narrado con el gigante? ¿Cómo de ágil o pesado será el crafteo? Son muchas dudas, pero la premisa nos ha entusiasmado y no podemos esperar a responderlas el próximo 22 de febrero, cuando se estrene el acceso anticipado para PC.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación en gamescom 2023 invitados por ICO Partners.