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PC:
También en: PC XSX PS5
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Saber Interactive
Producción: Focus Entertainment
Distribución: Steam
Jugadores: 1-Online
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: Sí

El director de Halloween y La Cosa se pasa a los videojuegos con un ‘shooter’ de terror: Toxic Commando

En el videojuego en el que colabora el director de Halloween y La Cosa, Saber junta lo aprendido con World War Z, Evil Dead The Game e incluso Snowrunner.
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Actualizado: 17:19 5/9/2025
Versiones PC, Xbox Series X, PS5. También disponible en Xbox Series X (Año 2025) y PlayStation 5 (Año 2025).

Conviene dejar claro desde el principio que John Carpenter's Toxic Commando, un juego de disparos en primera persona centrado en el cooperativo, no viene a reinventar la rueda, a sorprender con cosas nunca vistas ni a aterrar al personal con un nuevo mundo terrorífico del creador de Halloween y La Cosa. Sin embargo, tras cuatro horas de partida, nos deja la sensación de que tiene algo que atrapa y que lo diferencia del resto. Esto es mucho decir en un género, el de los shooters de zombis o monstruos similares, que no ha cambiado tanto desde el fenómeno fenomenal de Left 4 Dead.

Identificamos que ese algo, que nos ha dejado con ganas de seguir jugando y de disfrutar del título con nuestros colegas, procede de una mezcla de dos cosas. Por un lado, el aroma que le da la firma de John Carpenter: las películas y los cómics que durante los años 80 mezclaban el terror con la acción y el humor, añadiendo toneladas de gore. Por otro, la experiencia de Saber Interactive, que saben lo que se hacen.

World War Z sigue siendo un éxito (acaba de salir en realidad virtual, por cierto), el multijugador cooperativo de Warhammer 40,000: Space Marine 2 ha convencido a muchos jugadores, y en el clausurado Evil Dead: The Game ya se veía alguna idea que se percibe fresca aquí. El estudio internacional ha aplicado en Toxic Commando lo aprendido en esos juegos, similares a este pero diferentes entre sí, de manera que el título que llegará a principios de 2026 a PS5, Xbox Series y PC (exclusivo de Epic Games Store), si bien en las antípodas de lo rompedor o lo original, tiene espíritu propio y un diseño bien armado.

Una historia pulp que es puro años 80

La implicación de John Carpenter se nota más en el tono que en el guion. La historia es una mera excusa para machacar zombis y completar objetivos en una sucesión de misiones que tienen la pretensión de que las repitamos una y otra vez, en dificultades más En el videojuego en el que colabora el director de Halloween y La Cosa, Saber junta lo aprendido con World War Z, Evil Dead The Game e incluso Snowrunner.altas, para conseguir más recursos y evolucionar nuestros personajes y equipamiento. Pero es un argumento sabedor de esto, una trama que no se toma en serio ni un poco, que mira y referencia el terror de serie B de los 80.

Las escenas cinematográficas están muy cuidadas.

Encarnamos un grupo de mercenarios arquetípicos con una pizca de personalidad que, tras una chapuza inicial, tendrán que convertirse en héroes y matar al Dios del Fango junto a la ayuda del ávaro científico que causó el apocalipsis. Las escenas cinematográficas con las que arrancan las misiones lucen muy bien, no les falta el grano inherente a las películas a las que rinde pleitesía, y están acompañadas de una música con abundantes sintetizadores y riffs que casi parece cachondearse de esa estética ochentera alterada por la nostalgia y el capitalismo. En esos vídeos también sale a relucir el humor, los comentarios estúpidos y mordaces que, lamentablemente, se repiten hasta la saciedad en la partida.

Zombis bajo ruedas

Esas partidas, al menos en las cuatro misiones que jugamos y con la excepción del tutorial, se desarrollan en mapas lo suficientemente grandes como para considerarse pequeños mundos abiertos. Más allá de los variados objetivos principales de cada misión, en estos escenarios hay diferentes actividades opcionales, puntos de interrogación en el mapa que vale la pena investigar. Casi todos ellos suponen hacer frente a monstruos de distinto tipo (hemos contado hasta diez) para conseguir objetos que nos vendrán muy bien. Excepto en la dificultad "historia", las balas y los botiquines escasean. Además, se promueve que exploremos para obtener un recurso casi imprescindible y para hacernos con gasolina y balas para los vehículos.

Habrá cuatro tipos de vehículos diferentes y se pueden personalizar estéticamente.

Ese es el ingrediente que diferencia a Toxic Commando de otros juegos similares. Aunque nos bajamos muchas veces de los vehículos y habrá momentos en los que no dispongamos de uno, los niveles, los tipos de enemigos y la gestión de los recursos se han diseñado en torno a los coches. Con ellos viajamos rápidamente por los caminos, pero habrá zonas a las que no podemos acceder. En las fases encontraremos barreras, para avanzar o de almacenes con recursos, que solo podremos abrir con el arpón de uno de los tipos de vehículos. Pero hay otros, como una ambulancia que cura paulatinamente a sus pasajeros.

La gestión del vehículo, ya presente en el mencionado Evil Dead: The Game, aporta aire fresco a la fórmula. Es satisfactorio avanzar por las fases atropellando a (casi) todo zombi que se ponga por delante, pero hay que preocuparse de encontrar gasolina con la que rellenar el depósito, conseguir munición para la torreta y repararlo con un sencillo minijuego, algo harto complicado cuando los monstruos aparecen sin cesar. Además, manejarlos es gustoso. Aquí se nota no solo la experiencia de Saber con los multijugador cooperativos, sino también con juegos como Snowrunner. Con una aproximación muchísimo más arcade, se aprecia en el peso de los vehículos, en cómo derrapan y en detalles como tener que clavar el arpón en árboles para sacar el todoterreno de caminos enfangados.

En cada partida hemos sufrido alguna situación agobiante, que se intensifica con el fuego amigo.

Ese fango es importante en tanto que contribuye a la sensación que busca el juego: agobiarte. Tanto por los caminos principales como en los lugares opcionales de los mapas nos encontraremos con zonas corrompidas que podemos sanar si encontramos y acabamos con los tentáculos que las rodean. Mientras tanto, el área estará cubierta de una sustancia que, además de generar a nuestro paso más enemigos todavía, ralentiza el movimiento y comenzará a dañarnos si dejamos que se llene una barrita. El juego se las apaña para meternos en esos lugares mientras no paran de venir enemigos y nuestros botiquines y balas comienzan a gastarse más rápido de lo que habíamos previsto.

Vuelven las alucinantes hordas de World War Z

El agobio llega a su máxima expresión en las hordas, de sobra conocidas por los jugadores de World War Z. El diseño de misiones parece variado para lo habitual en el género, sin hacer nada novedoso: hemos protegido el vehículo de los zombis mientras utilizábamos una plataforma de carga, hemos tenido que desfangar una zona para conseguir un código con el que activar un dispositivo en la otra punta del mapa, e incluso tuvimos que hacernos con una ambulancia (y protegerla) para rescatar a los refugiados de una iglesia.

Los 'bots' curan, reviven y aportan a la batalla, pero no conducen y a veces se meten en medio de nuestras balas.

Aun así, en todas se repiten los momentos en los que resistir a oleadas de zombis mientras se llena una barrita o disminuyen los segundos en un temporizador. En estas situaciones es donde más resalta la importancia de explorar el mapa, pues para restablecer las torretas, activar las placas eléctricas y poner en pie las protecciones de alambre necesitamos de una divisa que encontramos por el escenario. Y más vale tener varias activas porque durante varios minutos habrá que evitar que lleguen a nosotros las mutaciones explosivas, o las que disparan desde lejos, o los tanques que inmovilizan a los compañeros; y por supuesto, a las enormes hordas de infectados que se abalanzan contra nosotros y que son capaces de formar torres de muertos vivientes para escalar y colarse por los recovecos no protegidos.

Por suerte, acabar con estos monstruos es satisfactorio. El gunplay es correcto, pero nada del otro mundo: el arsenal es enorme, variado y muy personalizable, aunque al apretar el gatillo no apreciamos mucha diferencia entre las armas del mismo tipo. Que de gustito disparar y lanzar granadas se debe a las reacciones de los enemigos, que se destrozan, revientan y explotan de manera cómicamente gore: de hecho, la sangre tiene un tono rojo chillón, casi ketchup, que encaja con la ambientación de cómic y de película de serie B de los ochenta.

"Héroes" personalizables

Eso sí, no todo son balas y explosivos. Independientemente del protagonista que escojamos, hay cuatro clases con sus talentos y habilidades. Al completar partidas con una misma clase la subimos de nivel. Con los recursos que encontramos en el mapa y los que se nos otorgan al superar misiones, avanzamos por un árbol de habilidades. Así, aparentemente permitirá que un tanque, un sanador o un asalto sea diferente según las decisiones del jugador.

Vale la pena explorar los puntos de interés para encontrar recursos con los que mejorar nuestro equipamiento y comprar objetos estéticos.

Sin embargo, no acaba de convencernos el sistema de progresión. Es uno de estos juegos en los que, tras cada partida, vemos subir un montón de barritas y se nos presentan nuevas armas y accesorios para ellas. Pero desbloquear todo eso, al menos de la manera en la que está diseñado en esta versión preliminar, requiere mucho tiempo, repetir una y otra vez las misiones. Y si bien este primer contacto con Toxic Commando nos parece divertido y fresco, también aparenta ser un juego menos inmediato, directo y sencillo que, por ejemplo, Left 4 Dead. No tenemos claro que repetir sus fases, cumplir en ellas los mismos objetivos y liberar de tentáculos la misma zona una y otra vez sea divertido a largo plazo.

Más allá de esto último, es decir, que el diseño de juego anticipe un cooperativo para decenas de horas, pero los sistemas de progresión busquen atraparte durante cientos, John Carpenter’s Toxic Commando nos ha dado una grata sorpresa. Y eso que no inventa nada, pero recoge las ideas de otros juegos del género y las mezcla de manera divertida y fresca. Además, el embalaje (la historia, el tono, sus personajes, lo audiovisual) homenajea y se mofa del pulp ochentero. Hacía tiempo que no lo pasábamos tan bien con un título de este subgénero, y eso que aún no lo hemos jugado como se debe: con otros tres colegas.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC con un código para Epic Games Store facilitado por Plaion. El equipo utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.