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Género/s: MMORPG / Mundo abierto
También en: PC PS5 PS4 XSX
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Creative Business Unit III
Producción: Square Enix
ANÁLISIS

Impresiones Final Fantasy XIV: Dawntrail, un nuevo comienzo para el exitoso MMORPG de Square Enix

Viajamos al Nuevo Mundo para probar la quinta expansión de Final Fantasy XIV, la cual marcará el inicio de una nueva década repleta de aventuras.
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Actualizado: 12:13 6/6/2024
Versiones PC, PS5, PS4, Xbox Series X/S. También disponible en PlayStation 5, PlayStation 4 y Xbox Series X/S.

Endwalker nos trajo el final de una historia que comenzó hace más de una década, un relato que nos llevó a vivir cientos de increíbles aventuras que atesoramos con mucho cariño en nuestros recuerdos. Sin embargo, esto no fue más que el cierre de un capítulo de Final Fantasy XIV, ya que su próxima expansión, Dawntrail, supondrá el inicio de un nuevo viaje que su director y productor, Naoki Yoshida, espera que dure 10 años más.

Aunque todavía quedan unas semanas hasta su lanzamiento, en Vandal hemos tenido la oportunidad de jugar a una demo durante varias horas que nos ha permitido echarle un vistazo a algunas de las novedades que traerá consigo, una primera toma de contacto que nos ha dejado muy satisfechos y con muchas ganas de echarle el guante a su versión final.

Una nueva aventura

Como muchos sabréis, Dawntrail seguirá la misma fórmula del resto de expansiones que ha recibido el juego hasta la fecha, ofreciéndonos un aumento del nivel máximo que puede alcanzar nuestro personaje, nuevos oficios, nuevas regiones para explorar, nuevas ciudades, nuevas mazmorras, nuevas habilidades, nuevas piezas de equipo, nuevos enemigos, nuevos jefes y, por supuesto, una nueva historia, entre otros muchos contenidos, como nuevas misiones de Hildibrand o la inclusión de las mujeres Hrothgar como nueva raza jugable.

Según nos ha confesado Naoki Yoshida, esta es la expansión que más volumen de trabajo ha conllevado al equipo de desarrollo.

Esta vez viajaremos hasta Tural, un lejano continente situado al oeste de Eorzea que muchos conocen como el Nuevo Mundo. Lo primero que destaca de estas tierras es su excepcional colorido y la vida que desprenden las regiones y ciudades que nos han permitido explorar, deleitándonos la vista con unos escenarios repletos de vegetación, montañas y playas por los que es un auténtico placer moverse y que transmiten la sensación de estar viviendo una gran aventura.

Esto supone un cambio de tono enorme respecto a las últimas expansiones, en las cuales nos tuvimos que enfrentar a grandes calamidades que pusieron en jaque el destino del mundo y nos llevaron a presenciar todo tipo de horrores. Según nos ha explicado el propio Yoshida, esta es una decisión deliberada por parte del estudio, ya que quieren darnos la oportunidad de experimentar esa paz que tantísimo trabajo nos ha costado lograr.

Eso sí, como aventureros no tardaremos en meternos en un problema tras otro, por lo que no vamos a tener tiempo para aburrirnos mientras exploramos Tural y desentrañamos sus secretos. Adicionalmente, cabe destacar que todo esto que os contamos se aplica solo a la "primera parte" de Dawntrail. No han querido entrar en más detalle para evitar destripes, pero es de esperar que las cosas escalen y se vuelvan más serias a medida que la trama avance, ya que esto no deja de ser Final Fantasy, una saga que siempre se ha caracterizado por su épica y espectacularidad.

Tural promete deleitarnos con preciosos y exóticos parajes.

Si bien no hemos podido jugar ninguna misión de historia, sí que nos han confirmado que el volumen narrativo de esta expansión volverá a ser gigantesco, ya que al tratarse de un nuevo punto de partida para el juego tienen muchísimos personajes, zonas, culturas, regiones y conceptos que presentarnos para establecer el nuevo gran arco argumental.

A efectos prácticos, la demo nos ha permitido probar las clases a nivel 100 (el nuevo límite que podremos alcanzar), explorar dos nuevas zonas (Urqopacha y Kozama’uka), pasearnos por las calles de Toliyollal (la capital del reino que gobierna Tural) y aventurarnos en la que será la primera mazmorra de la expansión: Ihuykatumu.

El Viper

Sobre los oficios como tal, la mayoría siguen jugándose de un modo muy parecido a como lo hacíamos hasta ahora, aunque hay unos pocos que han sufrido un gran rediseño a nivel mecánico que las ha cambiado casi por completo: Dragoon, Monk, Ninja, Black Mage y Astrologian. No hemos podido profundizar demasiado en ellos porque hemos preferido invertir el tiempo de juego que nos han dado en experimentar y juguetear con los dos nuevos trabajos que incluirá Dawntrail, una tarea un tanto abrumadora si tenemos en cuenta que nuestra primera toma de contacto con ellas ha sido teniéndolas al nivel 100 con todas las habilidades desbloqueadas y con las teclas sin asignar por defecto de un modo medianamente lógico.

A nivel visual, el Viper es un auténtico espectáculo.

Así pues, tras mirar los documentos que nos facilitaron para aprender a jugar con ellas y trasteando con la interfaz hasta dejarlo todo a nuestro gusto, nos pusimos a probar el Viper, un nuevo oficio que cumple el rol de DPS cuerpo a cuerpo que lucha con dos espadas y que nos ha encantado por lo ágil y espectacular que es, pero cuya rotación y estilo de juego no parece nada fácil de dominar.

En líneas generales, tenemos numerosas rutas de combo tanto para atacar a un solo objetivo como a varios que debemos intentar completar para así activar un par de potenciadores, uno que incrementa el daño que hacemos y otro que aumenta la velocidad de nuestros ataques automáticos, por lo que siempre tendremos que estar cambiando nuestra rotación básica para activar estas ventajas y no perderlas durante el combate.

A todo esto debemos sumarle la necesidad de mantener una marca sobre nuestros objetivos que aumenta el daño que reciben y que desemboca en sus propios combos cuando la aplicamos, por no hablar de que también nos tocará generar dos tipos diferentes de recursos que nos permiten desbloquear el uso de nuevos ataques, así como activar un modo especial que reemplaza nuestras acciones básicas por otras tremendamente poderosas.

El Viper es una clase que requiere habilidad y saber muy bien lo que hacemos en cada momento, pero también muy divertida de llevar.

Como veis, se trata de de una clase en la que tenemos que tener en mente multitud de combos distintos y que nos obliga a saber cuál tenemos que ejecutar en cada momento de la rotación para optimizar el daño, por lo que nos ha dado la impresión de que nos va a requerir bastante habilidad si queremos sacarle el máximo partido.

El Pictomancer

Por otra parte, tenemos al Pictomancer, un oficio especializado en el daño mágico a distancia que nos ha parecido muy original por su particular planteamiento. Como podréis deducir por su nombre, al equiparnos este oficio nos convertiremos en pintores que pueden crear todo tipo de hechizos dibujando cosas en un lienzo y lanzando ataques de colores a los enemigos.

El Pictomancer es una clase con un planteamiento muy original y refrescante, sobre todo por cómo se representan sus habilidades y conjuros.

Su característica más definitoria la tenemos en un medidor que está dividido en tres lienzos distintos. En uno podemos dibujar criaturas, en otro armas y en el último un paisaje. Mediante unas habilidades que tenemos, podremos pintar en ellos y con otras hacer que se materialicen y cobren vida, permitiéndonos así desbloquear nuevos y poderosos hechizos.

Por ejemplo, si usamos la habilidad para pintar en el lienzo dedicado a las armas, dibujaremos un martillo, y si posteriormente usamos la acción que nos permite materializarlo, desbloquearemos un movimiento de combate que nos permite desatar un poderosísimo combo de varios golpes que podemos usar cuando queramos.

Con el lienzo de las criaturas es un poco más complejo el asunto, ya que necesitamos dibujar en él dos veces antes de poder usar el ataque del Moguri al que nos da acceso, aunque si nos guardamos todas nuestras cargas de pintura para dibujar y materializar a la criatura tres veces seguidas, podremos llegar a pintar a Madeen, cuyo poder es muy superior.

En esta demo, limitaron el número de personajes que vemos en pantalla dentro de las ciudades para así evitar destripes de la historia. Nos han prometido que en la versión final estarán repletas de NPC.

Obviamente, hay que tener en cuenta que pararse a dibujar requiere tiempo y que una vez que consumimos nuestras cargas para materializar nuestras obras de arte tenemos que esperar a que se recarguen, aunque podemos preparar nuestros lienzos de forma instantánea cuando estemos fuera de combate. Por cierto, el lienzo de los paisajes nos permitirá conjurar un poderoso hechizo que aumenta muchísimo el daño de todo nuestro grupo de manera temporal. Sumadle que también contamos con algunas habilidades para proteger a nuestros compañeros con barreras mágicas y entenderéis rápidamente que no solo cumpliremos el rol de atacante, ya que tenemos ciertas funciones de apoyo.

Por otra parte, cabe destacar que entre pintura y pintura también podremos (y deberemos) utilizar una serie de hechizos de ataque más tradicionales que nos permitirán acumular energía en un medidor en forma de paleta de pintor. Con ella, podremos mejorar nuestros conjuros y adquirir cargas de pintura blanca que nos dan acceso a una magia de ataque bastante poderosa. Además, estas cargas pueden convertirse en cargas de pintura negra, las cuáles nos dan acceso a otra magia distinta en forma de meteorito. Finalmente, cabe señalar que tras usar varias habilidades y hechizos, podremos lanzar nuestro conjuro más poderoso de manera instantánea.

Así explicado puede parecer todo muy complejo, pero os aseguramos que las mecánicas del Pictomancer se entienden rápidamente una vez estás a los mandos. No es que sea extremadamente fácil de jugar, pero las rotaciones a seguir nos han parecido muy intuitivas y sus particularidades hacen que sea un oficio bastante divertido y refrescante que creemos que va a encantar a quienes tengan predilección por las clases mágicas.

La reducción del número de botones para jugar es un auténtico alivio y tiene mucho sentido la forma en la que se ha hecho.

Cambiando un poco de tema, queremos destacar muy positivamente una novedad que trae consigo esta expansión que nos va a hacer la vida mucho más fácil. Ahora, las acciones de combo que nos desbloquean la posibilidad de utilizar otras técnicas de combate se convierten automáticamente en el siguiente paso de la cadena de ataque, permitiéndonos, por ejemplo, tener tres habilidades distintas en un mismo botón que podremos usar según la fase de la rotación en la que nos encontremos. Esto era algo que ya existía en el PvP, pero que ahora se extiende a todo el juego y que, sinceramente, creemos que era muy necesario para reducir el número de botones que debemos asignar, tanto para jugar con mando como con teclado, especialmente ahora que con la nueva subida de nivel máximo se añaden más acciones incluso.

Un crucero por la jungla

Sobre la mazmorra que hemos podido jugar, lo cierto es que no os sorprenderá si os decimos que su estructura es la misma de siempre: un camino lineal con tres jefes y varias patrullas de enemigos entre cada uno de ellos. Sin embargo, tiene detallitos que nos han gustado y que han hecho que nos lo hayamos pasado bastante bien jugándola.

La ambientación de la mazmorra que hemos jugado nos ha encantado y ejemplifica a la perfección el tono que tendrá esta expansión.

Probablemente, lo más llamativo de todo sea su ambientación, ya que nos lleva a disfrutar de un crucero por una densa jungla que empieza con nosotros navegando por un río mientras múltiples enemigos van abordando nuestra embarcación. Tras sobrevivir a esto, continuamos nuestro camino por tierra, lo que nos llevó a adentrarnos en una cueva y a seguir el rastro por el exterior de una enorme criatura que estaba aniquilando a todos los monstruos que encuentra a su paso.

Como siempre, lo mejor son los jefes, quienes nos ofrecen unas batallas muy facilonas, pero muy divertidas y en las que no paran de suceder cosas en pantalla, obligándonos a estar constantemente en movimiento y a reposicionarnos mientras prestamos atención a todo lo que sucede a nuestro alrededor. No hemos visto ninguna mecánica especialmente revolucionaria, pero son unos duelos muy amenos que cumplen de sobra.

Una notable mejora gráfica y una banda sonora que vuelve a deslumbrar

En otro orden de cosas, conviene destacar que Dawntrail traerá consigo una importante renovación del apartado gráfico del juego con nuevos modelados, mejores texturas, efectos más complejos, escenarios más detallados y más. No es que estemos hablando de una revolución que haga que parezca un título completamente nuevo, pero el salto es muy notable y evidente. Nos ha sorprendido especialmente lo bien lucen los nuevos modelados de los personajes y lo respetuosos que son a nivel artístico con los anteriores. A esto también ayuda que ahora la iluminación incida sobre ellos de un modo mucho más natural. Todo esto es algo que también se puede aplicar a los escenarios y a la calidad de los materiales, por lo que atrás quedan esas texturas y esas piezas de equipo con una resolución bajísima que tanto desentonaban en el pasado.

La mejora gráfica es más que notable y se agradece muchísimo.

Y aunque huelga decirlo, no podemos cerrar estas impresiones sin aplaudir con todas nuestras fuerzas los nuevos temas musicales que hemos escuchado. Final Fantasy XIV tiene una de las mejores y más extensas bandas sonoras que se han compuesto jamás para videojuego alguno y os podemos asegurar que su legado musical va a seguir engrandeciendo con esta expansión. Todas las nuevas melodías se adaptan como un guante a lo que vemos en pantalla y nos transportan de lleno a estos territorios inexplorados, evocando pura aventura. A destacar sobre todo el tema que suena en la mazmorra que hemos jugado, animadísima, pegadísima como ella sola, con un uso fantástico de la percusión y una instrumentación sencilla, pero acertadísima. Y mucha atención a los nuevos temas de combate contra los jefes.

¿Llegará Final Fantasy XIV a hablar español algún día?

Por último, queremos aprovechar para comentaros que en la entrevista que nos concedió Naoki Yoshida aprovechamos para preguntarle nuevamente por la posibilidad de que el juego llegue a traducirse algún día al español. A diferencia de otras veces en las que le hicimos la misma pregunta, esta vez su respuesta ha sido mucho más optimista: "Respecto a la traducción del juego al español, no hemos recibido solicitudes de traductores españoles, pero hay buenas noticias".

Un detalle curioso que nos comentó Yoshida: están buscando la manera de llevar el minijuego de snowboard de Final Fantasy VII al Gold Saucer, aunque primero tienen que encontrar la forma de hacerlo rejugable.

"Recientemente se han producido cambios en Square Enix y ahora tenemos un nuevo director ejecutivo, Takashi Kiryu, quien al igual que yo, quiere que tanta gente del mundo entero como sea posible disfrute de nuestros juegos y una de las cosas que tenemos que hacer para conseguir ese objetivo es incrementar el número de idiomas a los que los traducimos, algo que él mismo ha dicho a los equipos internos de la compañía. Esto no se aplica solo a Final Fantasy XIV, pero espero que podamos incrementar, en general, el número de idiomas a los que damos soporte en nuestros títulos de ahora en adelante".

Adicionalmente, pusimos al corriente a Yoshida de la petición que realizó recientemente la comunidad española de FFXIVESP en los foros oficiales para que se traduzca el juego. Tras detener la entrevista momentáneamente para leerla, el director y productor de esta Fantasía Final ha querido agradecer a los fans y a toda la comunidad la publicación de este post y ha prometido hacer todo lo posible para preparar una respuesta oficial.

Rumbo a otra década de Final Fantasy XIV

Final Fantasy XIV: Dawntrail apunta a ser un prometedor punto de partida con el que Square Enix da el pistoletazo de salida a otra década de grandes aventuras. Por lo que hemos visto y jugado no parece que traiga consigo ninguna revolución a una fórmula que lleva años demostrando que funciona de maravilla, por lo que si seguís disfrutando de todo lo que este mundo de fantasía tiene que ofreceros, estamos convencidos de que no os va a decepcionar.

Evidentemente, apenas hemos visto nada, ya que ni siquiera hemos podido jugar una sola misión de su historia principal, pero el futuro pinta muy prometedor, especialmente si tenemos en cuenta la enorme cantidad de contenidos que hay programados, como nuevas mazmorras para 8 jugadores o la nueva incursión para alianzas que nos llevará a revisitar Vana’diel, el mundo de Final Fantasy XI. Sea de un modo u otro, ya queda muy poquito para que podamos viajar a Tural, así que nos vemos el 2 de julio (o 28 de junio si tenéis el Acceso Anticipado) en el Nuevo Mundo para forjar juntos multitud de nuevos recuerdos imborrables.

Hemos escrito estas impresiones tras haber jugado en PC en un evento para prensa al que fuimos invitados por Square Enix. Jugamos una versión todavía en desarrollo de Final Fantasy XIV: Dawntrail y el contenido de la versión final está sujeto a cambios.

Redactor