La semana pasada viajamos hasta la ciudad de Malmö en Suecia para visitar las oficinas de Massive Entertainment, propiedad de Ubisoft, quienes están desarrollando el modo multijugador de Far Cry 3. Fundados en 1997, tuvieron su primer éxito en el 2000 con Ground Control, un juego de estrategia en tiempo real. Tras una expansión y una secuela, en 2007 lanzaron World in Conflict, otro título de estrategia que fue muy bien recibido por la crítica. En 2008 Ubisoft compra el estudio, y en 2009 lanzan World in Conflict: Soviet Assault, no tan bien aclamado como el primer juego.
Tras colaborar el año pasado en el desarrollo de Assassin's Creed: Revelations, y estar enfrascados en varios proyectos de los que todavía no nos pueden hablar, el motivo de nuestra visita fue jugar por primera vez a Far Cry 3, concretamente a su multijugador, del que se está encargando el estudio sueco. Probando dos de sus modos: Domination y Firestorm, ambos hasta para 18 jugadores. Habrá más modos claro, pero de momento probamos estos dos, lo que nos sirvió para hacernos una idea de cómo será su multijugador, muy trabajado y que rivalizará con la espectacular campaña, haciendo juntos un producto muy completo.
El multijugador utilizará el mismo motor gráfico de la campaña, y pudimos jugarlo en PC. Las partidas serán intensas, por momentos frenéticas, y el juego en equipo será muy importante, mucho más que en otros títulos multijugador. Esto se debe entre otras cosas al Battle Cry o grito de guerra, una habilidad que se realiza pulsando los dos sticks analógicos a la vez, y que cuando se hace en compañía de otros jugadores, por ejemplo cinco o seis, se potencian los atributos del grupo. Cada jugador podrá tener un Battle Cry diferente, se irán desbloqueando según subamos de nivel en el multijugador, y por ejemplo podrán proporcionar más velocidad, mayor regeneración de vida o más puntos de salud totales. Esto hará también que consigamos más rápidamente puntos de apoyo o de equipo, que se ven reflejados en una barra que va subiendo y desbloquea habilidades especiales, de soporte para todo el equipo.
Estas van desde el clásico radar que muestra a todos los enemigos en pantalla, un ataque aéreo, a otras más originales, como por ejemplo un gas psíquico, la forma en la que la demencia, tan protagonista en la campaña, estará presente en el multijugador. La visión se vuelve amarillenta, empezamos a ver a los otros personajes como sombras, y llegado un punto no podemos diferenciar a los aliados de los enemigos. Aunque durante el transcurso normal del multijugador no hay fuego amigo, cuando entramos en este estado de locura sí, y no seremos capaces de diferenciar a los amigos de los rivales, por lo que podremos matar a algún compañero sin querer. Algo que nos pasó, clavándole un cuchillo en la garganta al personaje del mismo equipo que controlaba un compañero de prensa que estaba jugando a nuestro lado, un momento bastante gracioso –no para él-.
El hecho de jugar en equipo no solo es importante por el uso del Battle Cry, y beneficiarse de sus ventajas, también porque los miembros de un mismo bando pueden revivirse entre sí, todos sin excepción, aquí no hay una clase médico. Una vez que nos maten, nos quedaremos tendidos en el suelo, y si presionamos un botón repetidamente pediremos ayuda, y podrá venir un compañero y revivirnos. Eso sí, una sola vez, la segunda vez que caigamos abatidos moriremos definitivamente, haciendo respawn. El tiempo de recuperación, si estamos pulsando el botón y no nos vienen a salvar, más el de reaparición que pueden ser unos seis segundo más, suman un tiempo bastante elevado, por lo que habrá que considerar bien si merece la pena pedir ayuda. Si nos matan, y no pulsamos ningún botón, reapareceremos más rápidamente.
En cualquier caso los tiempos de respawn nos parecen un poco elevados, por ejemplo si lo comparamos con multijugadores de tanto éxito como los de Call of Duty y Gears of War, y hablando después con sus creadores nos dijeron que no descartan ajustarlos un poco mejor, ya que le restaban cierto dinamismo a las partidas. Lo que sí que nos gusta mucho es cómo nos muestran la manera en la que nos han matado. La silueta del jugador, o jugadores, que nos han disparo se quedan en pantalla, así como la trayectoria de las balas, y vemos de manera muy clara cuales han sido las "circunstancias" de nuestra muerte. Incluso jugando con un micrófono, nos puede servir para advertir a nuestros compañeros de equipo cómo están situados los enemigos.
En este primer contacto con el juego no pudimos ver las opciones de personalización, ni la edición de clases, pero por defecto hay siete clases de personajes distintas, lo que nos parece suficiente para encontrar la configuración que se amolde a nuestra manera de jugar: con escopeta de cerca, a media distancia con ametralladoras, de lejos siendo un francotirador, etcétera. Los tiroteos son muy rápidos y letales, con muy pocos disparos puedes acabar con alguien, y eso hace que dentro del frenetismo de las partidas, tengas que ir con bastante cuidado.
El combate cuerpo a cuerpo tiene bastante peso, gracias al cuchillo que llevamos y usamos con maestría, que nos hace letales. Las muertes con él son muy espectaculares, clavándolo en la garganta o por la espalda, y la verdad es que es muy chulo usarlo, resulta determinante a corta distancia. Uno de sus elementos diferenciadores de otros shooters son las tirolinas, para las que agarrarse bastante con dar un salto hacia ellas, descendiendo agarrados de una mano y con la otra disparando con una pistola. Además de ser muy cool, el uso de las tirolinas es bastante útil, ya que nos servirá para movernos grandes distancias dentro de los escenarios en un suspiro. Como nos dijeron sus creadores, cuando conozcamos la situación de las tirolinas, podremos llegar de una punta a otra del mapa en unos pocos segundos, aunque también es cierto que seremos un blanco fácil para un enemigo con buena puntería.
Otro elemento diferenciador y original en la jugabilidad es el agua, ya que podemos nadar y buscar, y en algunos mapas será bastante importante. Nos han llegado a matar buceando, aunque otras veces nos hemos salvado tirándonos al agua en el último momento, y también sirve para ejecutar a un rival que está en la orilla desde ella, saliendo del agua sorprendiéndole y clavándole un cuchillo, muy espectacular. Las tirolinas, el agua, y la agilidad en general de los personajes, hacen que el movernos por los escenarios sea muy dinámico, con muchas posibilidades.
En lo que respecta a los modos de juego que probamos, Domination es un clásico, dos equipos enfrentados por conquistar tres zonas del escenario, y cuanto más tiempo estén en su poder, más puntos suman. Un modo que por muchas veces que ya lo hayamos jugado, no deja de divertir. El escenario en el que jugamos tenía distintas alturas, y las zonas a conquistar estaban puestas con un poco de mala leche, ya que estaban en zonas bajas, y los que las tenían que defender eran blanco fácil para enemigos que vinieran por lugares elevados. Aquí aprendimos rápidamente la importancia de jugar en equipo, ya que en un comienzo un poco caótico en el que cada uno iba por su cuenta, los resultados fueron muy desastrosos, mejorando después cuando el equipo al que pertenecíamos jugó un poco más unido.
El otro modo que probamos y que es bastante más original es el Firestorm. Dos equipos y cada uno con dos zonas con barriles inflamables que tiene que defender, siendo el objetivo prender fuego a los barriles del equipo contrario. Para añadirle más tensión, una vez que prendes un grupo de barriles, tienes que rápidamente ir a prender en el segundo grupo, con un tiempo límite. Una vez estén en llamas las dos zonas con barriles, el objetivo de la partida cambia completamente, ya que hay que dirigirse a un punto central del escenario con una antena y conquistar la zona. Si lo consigue el equipo cuyos barriles estaban ardiendo, aparecerá un hidroavión lanzando agua y apagándolos; si esta antena la conquista el otro equipo, el avión lo que lanzará desde el aire será combustible, terminándose la partida.
El escenario en el que jugamos este modo era muy abierto, y para llegar a las zonas con los barriles había distintos puntos de acceso, por lo que era difícil defenderlas. Una vez que todos los barriles de un equipo están ardiendo, ir todo los jugadores al punto central del escenario es una locura, y se producen los tiroteos más intensos y espectaculares. La zona con la antena tampoco era fácil de defender, con distintas entradas y accesos, así que era complicado aguantar los segundos suficientes las continuadas oleadas enemigas, carreras frenéticas por todo el escenario para llegar hasta la antena cada vez que te mataban. Por último comentar un detalle curioso, al finalizar cada partida el mejor jugador del equipo ganador tendrá a su merced al mejor del equipo perdedor, ya que lo captura, pudiendo elegir qué hacer con él, como inflarle a puñetazos o incluso liberarle y perdonarle, en unas animaciones muy vistosas y graciosas.
A la hora de hablar de un multijugador, se suele hablar mucho de los modos de juego, las habilidades o perks, la personalización, las armas, el número de mapas, pero no tanto del diseño de estos, cuando es una de las cosas más importantes. Pudimos jugar en dos mapas, Fish Market y Temple, aunque sabemos que el juego tendrá unos diez. El diseño de los mapas y escenarios es excelente, primero por bonitos, como en la campaña, al estar en una jungla llena de detalles, con mucha vegetación, agua y color, algo no muy habitual en los shooters. Y por otro lado su sobresaliente diseño, al menos en estos dos que jugamos. Con el tamaño exacto y perfecto para 18 jugadores, sin dar la sensación de estar en una ratonera pero tampoco pasando mucho tiempo sin cruzarte con algún enemigo.
Llenos de recovecos, caminos alternativos, y por si a alguno se le ocurre "campear", hay tantas maneras de llegar a un mismo sitio, que con evitar esa zona de "campeo", daremos de lado al campero. Muy abiertos pero a la vez llenos de pasillos, cuevas, distintas alturas y parecen muy versátiles, válidos para muchas modalidades de juego. Y como explicamos antes no será complicado movernos rápidos por ellos. Primero porque los personajes no son nada lentos, y segundo porque tenemos las útiles tirolinas, que si aprendemos a usar bien pueden ser de gran ayuda.
Otro elemento a destacar aunque no lo hemos podido ver ni sabemos cómo será exactamente es que contará con un editor de niveles, algo de lo que cada vez se olvidan más shooters, pero que parece muy interesante y le puede dar muchísima vida al juego –tanto como quiera la comunidad-, y esperaremos a conocer más detalles. Además de todo esto nos mostraron una curiosa aplicación para móviles que complementará al juego, y que servirá para conseguir nuevas armas y habilidades más rápido cuando estemos fuera de casa. De una manera un tanto viral, promoverá que traigamos amigos al juego para beneficiarnos nosotros, y cuando estemos lejos de la consola al menos con nuestro móvil podremos continuar de alguna manera la experiencia Far Cry, lo que se está poniendo muy de moda en diversos títulos.
Si la campaña es lo que más nos atrae del juego, con una poderosa historia, una jugabilidad muy abierta, un apartado gráfico muy llamativo y misiones bastante originales y arriesgadas para los cánones del género, el multijugador parece que también está muy trabajado, y tendrá mucho peso en el conjunto del producto. Si acaso no parece demasiado original, en un género y modalidad en la que parece cuesta innovar, con un gran número de jugadores que tienen muy claro lo que quieren, todo lo que hace, lo hace muy bien, y será un multijugador de gran altura, con muchas posibilidades y muy divertido. Después de haber visto la campaña, y probado su multijugador, no tenemos ninguna duda de que estamos ante uno de los juegos de acción en primera persona más importantes del año. Será el 6 de septiembre cuando podamos disfrutarlo en Xbox 360, PlayStation 3 y PC.