Ahora que hemos jugado algo más de media hora a Dying Light: The Beast entendemos mejor que el proyecto, que comenzó como un contenido adicional de Dying Light 2, se haya convertido en un videojuego standalone. La nueva entrega de la saga de acción, zombis y parkour desarrollada por Techland se percibe, efectivamente, como una nueva entrega. La secuela trató de adentrarse en el complicado género del rol y las decisiones trascendentes: un desarrollo alargado y varios giros de timón que produjeron un título que se quedaba a medio camino de sus grandes ambiciones. The Beast se parece más al primero, y añade mecánicas novedosas que, en conjunto, y siempre pensando que lo que hemos probado es representativo de la experiencia completa, reman hacia un mismo objetivo: que sea más variado que nunca.
En esta aventura volvemos a tomar el papel del protagonista del primer juego, Kyle Crane. Todos los años que han pasado del primer al segundo título, Crane ha estado preso y ha sido víctima de duros experimentos. Lo han convertido en una bestia que comparte ADN humano y zombi.
Su objetivo no es salvar el mundo ni nada parecido: solo busca venganza contra el Barón, el tipo que le encerró y el responsable de sus mutaciones. La misión que jugamos nos hacía viajar hasta una fábrica donde se había visto a este archienemigo por última vez.
Familiar y nuevo
Desde que cogimos el mando empezamos a notar ciertas diferencias sin abandonar en ningún momento la sensación de familiaridad. Este Crane es más ágil aún que el protagonista de la segunda entrega y de lo que él era en el primer juego. Algo fundamental para evitar las aglomeraciones de zombis que nos encontrábamos por las calles: combatir contra ellos supone, en la mayoría de los casos, desperdiciar recursos. Por eso es mejor moverse grácil y gratificantemente por los tejados de una ciudad densa, Castor Woods. Aprovechamos todo lo que está a nuestro alcance para no tocar el suelo: postes, vehículos, tendidos eléctricos, alféizares… Aunque nunca estamos seguros. En los tejados también nos encontraremos zombis, aunque en una cantidad más manejable y siempre podremos huir de ellos.
Durante nuestro viaje comenzó a ponerse el sol. Dying Light siempre se ha caracterizado por ofrecer unas dinámicas de juego diferentes entre el día y la noche, pero esa variedad de estilos de juego se enfatiza más en The Beast. No podíamos arriesgarnos a ir hasta la fábrica de noche, así que tocaba buscar un refugio. Los edificios altos dieron paso a un bosque frondoso y casi totalmente a oscuras. De la misma manera, el plataformeo y la acción dieron paso al sigilo y al survival horror. Con los poderes de Crane podíamos identificar a unos zombis especialmente duros que había que evitar a toda costa, pues son muy poderosos y podían provocar que nos viéramos rodeados de muertos vivientes en medio de la oscuridad y con recursos escasos.
Avanzando con cautela al principio, y huyendo como posesos después, acabamos encontrando el refugio que se indicaba en el radar. Por supuesto, no iba a ser llegar y descansar. Primero había que acabar con los zombis que lo ocupaban. Una vez hecho eso nos percatamos de otra novedad que enfatizan desde Techland: los interiores son más variados y detallados que en Dying Light 2. También encontraremos en ellos retos que aportan variedad. Aquí había que restablecer la corriente eléctrica del refugio, lo que nos llevó a seguir cables, a avanzar por conductos de ventilación y a colarnos en un garaje repleto de infectados para conseguir un fusible. Con él en nuestro poder, ya podíamos activar la luz ultravioleta y descansar hasta que amaneciera.
Mientras continuamos el viaje hacia la fábrica nos percatamos de un signo de interrogación en el radar. Por el mundo a veces emergen actividades opcionales. En este caso, unos tipos intentaban abrir un baúl con recursos que nos podrían venir muy bien, así que machete en mano combatimos cuerpo a cuerpo con ellos. El sistema no ha cambiado demasiado respecto al anterior juego, pero sí que se ha incrementado el gore en el combate para representar la brutalidad de la que es capaz el protagonista.
Al llegar a la fábrica nos dimos de bruces con otra de las novedades de The Beast. El lugar estaba protegido por soldados armados hasta los dientes. Aquí hay armas a distancia avanzadas, como fusiles y escopetas, aunque la munición será escasa. Con la ayuda de unos prismáticos marcamos a los objetivos para estar al corriente de sus movimientos mientras escalamos hacia los tejados. Según el estilo de juego de cada uno y los recursos de los que disponga se puede abordar la situación de diferentes maneras, pero en nuestro caso optamos por acabar sigilosamente con los guardias hasta que le robamos un arco a uno de ellos. Con el flamante arma matamos a los demás sin problemas: la IA de los soldados nos pareció bastante pobre.
A todo gas
En la secuencia que tuvo lugar al entrar a la fábrica no había espacio para el sigilo: tocaba sacar todo el arsenal que habíamos recogido por el camino y apretar el gatillo sin descanso. A los disparos les falta algo de contundencia, y el autoapuntado con mando requiere de ciertos ajustes para ser más satisfactorio. En The Beast hay bastantes momentos cinematográficos, casi siempre en primera persona, que nos quitan brevemente el control. Fue así como nos enteramos, tras un interrogatorio algo violento a un científico, de que no solo el Barón no seguía en la fábrica, sino que del lugar se había escapado una horrible mutación. ¿Nuestro nuevo objetivo? Encontrar un gas con el que atraer a ese monstruo para combatirlo con un catálogo de armas que continuaba creciendo al explorar, con machetes de mayor nivel y hasta un lanzallamas.
Una vez con el gas en nuestro poder, en la puerta de la fábrica nos esperaba una de las grandes novedades de este juego: una camioneta. No sabemos si hay más vehículos, pero los pocos que haya habrá que cuidarlos como oro en paño. Al fin y al cabo, es un juego de supervivencia, y eso se aplica también al coche. Hay que estar pendiente de los daños que sufra, ya sea por nuestra torpeza al conducir, por los zombis que atropellemos o por los que se abalancen contra nosotros. Tampoco estará siempre disponible: hay que encontrar y gestionar bien la gasolina. Además, el mundo abierto, sin ser enorme, sí será denso, lo que implica que habrá zonas intransitables en vehículo. Es reseñable, por cierto, lo satisfactorio que es el control arcade de la camioneta.
Esas grandes mutaciones que funcionan como jefes finales se llaman Freaks. Prometen ofrecer enfrentamientos intensos en los que probablemente nos harán morder el polvo alguna que otra vez, como ocurrió en nuestra partida. Contra este zombi gigantesco acabamos gastando todas nuestras balas y buena parte de nuestro equipamiento, como las granadas, mientras esquivábamos sus puñetazos, sus ataques en área y los coches que nos lanzaba. También teníamos que preocuparnos de los muertos vivientes que llamaba de vez en cuando, que nos rodeaban fácilmente. Incluso hubo algún momento en el que cogió a uno de sus colegas y lo tiró hacia nosotros.
Además de suponer puntos álgidos de la campaña, estos jefes también nos otorgarán nuevos poderes. Como decíamos, Crane tiene ADN humano y zombi. En su misión de venganza, no dudará en inyectarse la sangre de estos seres horripilantes para obtener nuevas habilidades que le ayuden en su objetivo. ¿Acabaremos la historia siendo más monstruo que humano? ¿Y cómo impactarán estas habilidades en las partidas tanto en solitario como en cooperativo con otros tres jugadores en línea?
Nos dejamos para el final la perceptible evolución gráfica respecto a su predecesor. Se nota en los modelados de los monstruos, en el retocado sistema de gore, en las texturas de todo lo que nos rodea y en los intensos fenómenos climatológicos, pero sobre todo se aprecia en la iluminación. La luz tiene un impacto tremendo en la inmersión y en la ambientación, sobre todo en los interiores, en las secuencias que tienen lugar por la noche y en las escenas cinematográficas que, por cierto, estarán dobladas al español de España.
El 22 de agosto comienza la venganza de Crane
La sensación que nos queda tras esta pequeña demostración es que será más directo y centrado que su predecesor. Parece que deja de lado el rol para contar una historia lineal y cinematográfica, pero más variada. El cambio en las dinámicas de juego entre el día y la noche se nota más que nunca. Las armas de fuego contrastan con las partes claramente pensadas para el sigilo, especialmente en ciertas secciones con un tono survival horror que se había perdido un poco en la secuela. El parkour sigue siendo tan divertido como siempre, que el protagonista sea medio zombi nos despierta curiosidad por los poderes que pudiera obtener, y que ahora haya vehículos es un ingrediente más que enfatiza la mencionada variedad.
Descubriremos si todo encaja tan bien como hace prever esta demo el próximo 22 de agosto, cuando Dying Light: The Beast se lance en PC, PS5 y Xbox Series; y a finales de 2025 en PS4 y Xbox One. No está de más recordar que todos aquellos que compraran la Ultimate Edition de Dying Light 2 tendrán gratis el nuevo videojuego.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una versión preliminar para PC en el Summer Game Fest - Play Days.