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Género/s: RPG Occidental / Rol
Fecha de lanzamiento:
PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Larian Studios
Producción: Larian Studios
Distribución: Meridiem Games
Precio: 36,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: Inglés
Online: Sí
ANÁLISIS

Impresiones Divinity: Original Sin

Visitamos los estudios de Larian en Bélgica para conocer el nuevo título de la saga Divinity: Original Sin. Escenarios de calidad y una historia potente que según sus creadores promete ser un juego “muy, muy grande”.
Versión PC.

El camino hacia el E3 se hace cada vez más corto, faltan muy pocos días para que las compañías empiecen sus previas y presentaciones para ver quién es el que consigue impresionar a más seguidores y prensa internacional. Un evento al que también asistirán los chicos de Larian Studios. Este estudio de Gante, en Bélgica, nos invitó a ver en exclusiva el nuevo título de la saga Divinity, que en este caso han llamado: Original Sin.

Con el anuncio de dar una información mucho más amplia en la feria de Los Ángeles, nos mostraron un trabajo algo primario de lo que quiere ser, según declaraciones de un portavoz del estudio, "un juego de rol muy, muy grande". En este caso pudimos visitar sus estudios en los que lejos del primer hands on un diseñador nos mostró los primeros pasos de lo que promete ser una gran aventura continuando con el éxito de las anteriores versiones.

En este sentido pudimos ver una muestra de lo que serán los niveles, los gráficos y la jugabilidad dejando la historia un poco apartada por no realizar spoilers innecesarios, ya que según el mismo portavoz esta tendrá una gran incidencia en todo el juego.

Una historia de encuentros y desencuentros

La llegada hasta este Divinity no ha sido un camino de rosas para el estudio belga. Desde su primer título, que tuvo una buena acogida por parte de los jugadores, se han vivido algunos desencuentros en cuanto a la historia y las adaptaciones para consola. Algunos fallos gráficos y la tardanza en la optimización del producto mediante parches lastraron la imagen de un equipo que ahora ha querido hacer las cosas de la mejor manera. Han sabido coger lo mejor de sus primeros juegos, los escenarios, y adaptarle todo lo que han podido aprender después de estos juegos. El actual cuenta con una serie de escenarios que después desglosaremos en los que el trabajo gráfico y artístico queda fuera de toda duda. Este Original Sin es una precuela del anterior y se espera contar con él en una fecha aún no conocida de 2013. Esto a no ser que Larian haya decidido sorprendernos con una fecha anterior y decida publicarlo este mismo año, aunque no es para nada previsible.

En la ilustración que Larian nos mostró al anuncio de su nuevo trabajo veíamos a los dos protagonistas que llevaremos. Según el diseñador que nos presentó el juego, Original Sin requerirá de estos dos personajes para superarlo. En la demostración que vimos, en la que jugaron dos personas, ambos se ayudaban mutuamente para enfrentar las diferentes situaciones planteadas contra enemigos más o menos fuertes. La pareja protagonista serán un personaje masculino y otro femenino. De ella sabemos que es una persona "renacida", que según las palabras del responsable "cuenta con la fuerza y el saber hacer de un adulto pero ve el mundo como un niño a nivel cognitivo". Con estos detalles parece que Larian ha ahondado mucho en la historia y ha querido trabajar bien los diferentes personajes cuya historia se irá descubriendo, como en anteriores títulos, durante el avance del jugador.

"Un juego muy, muy grande"

Si hacemos casos a las declaraciones que el estudio ha realizado para abrir boca de cara a la feria de ferias podemos decir que estamos delante de un juego cuya extensión en tiempo y terreno serán muy destacadas. El mapeado que pudimos ver y las diferentes imágenes no hablan de un juego lineal sino más bien de un tipo de "sandbox", pese a no serlo, que nos llevará a través de grandes extensiones de mapas en las que se ha trabajado hasta el más mínimo de los detalles en el que supervivencia y exploración toman todo el protagonismo.

Con la importancia del consejo y su lucha contra los orcos en primer plano, nuestros protagonistas empezarán sus andaduras en una serie de espacios al aire libre en los que el verde de la naturaleza será el telón de fondo. Frondosos bosques, colinas y escenarios muy variados y detallados serán el campo de batalla perfecto por el que iremos avanzando. Podemos decir que los cambios de tiempo y su afectación en el escenario hacen que el juego empiece muy bien en lo que a experiencia jugable se refiere. En el mundo de Divinity la naturaleza jugará su papel y hará que gocemos de diferentes escenarios según la climatología y el momento del día en el que estemos jugando. Los elementos del escenario, que veremos en perspectiva isométrica, son totalmente interactivos y podemos actuar sobre ellos de diferentes formas. Lo que Larian quiere conseguir es que cada elemento nos afecte de alguna manera y que de la misma forma podamos combinarlo en el inventario con otros elementos dejando volar la imaginación. En la demo se conseguía un proyecto de arma combinando una especie de daga con una seta venenosa haciendo que esta ganara puntos de mortalidad si la combinábamos. Algo totalmente aleatorio que permitirá que el jugador viva su propia aventura de principio a fin.

Empezando a explorar

En la demostración también pudimos ver las posibilidades de interacción entre los héroes y también la personalización disponible, que será muy amplia y permitirá que acotemos al personaje según nuestras preferencias.

Lo primero que nuestro anfitrión destacó es que los héroes encontrarán facciones de wolloks y skeletons en el escenario que mantienen una dura lucha entre ellos. Las decisiones que tomemos entre personajes se labrarán a través de diálogos en los que cada uno puede escoger entre conversaciones predefinidas. A modo de ilustraros el sistema os podemos decir que se visualiza la cara del que habla para no perder el hilo de la conversación. Un momento importante en el que las decisiones que tomemos, según nos explicaron, tendrán mucha incidencia en el futuro de nuestra historia.

En cuanto a los héroes contarán con un inventario muy extenso, como hemos destacado antes, y también un cuadro de vestuario en el que podremos equipar las diferentes cotas, cascos y armas que vayamos consiguiendo. En esta se pueden configurar casco, medalla, guantes, coraza, arma corta, cinturón, cota de malla y botas. Como es normal en este tipo de juegos iremos encontrando diferentes elementos que nos ayudarán a combatir a los rivales que encontremos en nuestro camino.

Si bien el equipamiento es crucial en un título de estas características también lo es la gestión y mejora física del jugador. En el índice del protagonista encontraremos el nivel del jugador y su experiencia además de la vitalidad, puntos de magia, inteligencia, capacidades de golpe crítico o también el carisma o la reputación. Este último es un ítem que no debemos olvidar porque la percepción que los otros tengan de nosotros tendrá una gran incidencia sobre nuestros movimientos.

Para mejorar todo ello invertiremos puntos de experiencia ganados en batalla en una de las cuatro "escuelas" que nos llevarán a aprender una serie de poderes. Estas cuatro se dividen en fuego, agua, tierra y aire, permitiéndonos acceder a poderes específicos como aeromancia, supervivencia, geomancia o piroquinética entre otras. Nombres que ahora mismo pueden no deciros nada pero que una vez en el juego conseguirán haceros avanzar con menos dificultad por llanuras y bosques. Todo ello permite crear un personaje muy a medida gestionando siempre el tipo de aprendizaje que buscamos para él decidiendo en cada momento que nivel mejorar para que el avance sea fructuoso.

Libertad de creación y duros combates

Para aprovechar todas esas características asistiremos a un tipo de combate por turnos en el que nos enfrentaremos a diferentes criaturas que irán apareciendo por nuestro camino. Mientras el sistema de combate está bien resuelto, y nos permitirá combinar golpes con magia, nos pareció que la mecánica aún necesita pulirse un poco más. Mientras el primer combate se solventó de forma rápida hubo otros en los que la batalla se convertía en algo más monótono. Contar con el compañero a la hora de atacar nos servirá para combinar un ataque más físico con los ataques que habremos desbloqueado en el árbol de características de magia. Un tema bien resuelto y que visualmente resulta muy vistoso. Esto, junto a los diferentes tipos de escenarios en los que vimos combates, crea una buena combinación que gustará a los aficionados a este tipo de juego. Santuarios de piedra, casas propias de una época más medieval o edificios de piedra serán escenarios perfectos para explorar hasta el lugar más recóndito. Un simple movimiento de alfombra nos permitirá encontrar una trampilla que nos lleve a un sótano lleno de objetos con los que arramblar.

Un elemento en el que también se hizo hincapié fue en el editor usado para el juego, que combinando una lista infinita de ítems y un sistema de creación muy fácil de manejar conseguía crear escenarios llenos de elementos. El juego que dan los diferentes emplazamientos choca un poco con la ambientación sonora, que a veces se convierte en algo monótona.

Conclusiones

Lo poco que pudimos ver del juego gustó. Cabe destacar que la saga empieza a tener un background importante detrás con el que trabajar para conseguir gustar al jugador y seguidor de la saga. Larian ha invertido bien el tiempo y ha conseguido desarrollar un título con profundidad en el que no solo incidiremos en nuestra historia sino también en la del otro pudiendo dar órdenes tácticas con las que atacar y avanzar.

El apartado gráfico se comporta bien y cuenta con buenos modelados en los que se goza siempre de un rendimiento como el que se espera en un título de estas características. Lo artístico es lo que, una vez más, destaca de forma principal además de una historia que a falta de saber más detalles creemos que será muy completa. Ahora solo nos falta avanzar una semana en el tiempo para empezar a conocer más detalles de un juego en el que sus responsables han invertido mucho tiempo e ilusión para llegar a crear el título definitivo en profundidad y extensión.