Probablemente muchos conozcáis Crossfire, un shooter táctico free-to-play en primera persona que destacó por convertirse en uno de los videojuegos más jugados en su momento (sobre todo en países asiáticos), congregando a millones de jugadores y obteniendo unos beneficios astronómicos. Tuvo un plan transmedia a su alrededor, con proyectos de películas, series y otros videojuegos para ampliar su universo.
Ahora con motivo del Summer Games Fest se nos sorprende con una reimaginación de la IP original, con "una narrativa potente y una experiencia centrada en la acción para un jugador", tal y como comentan sus responsables: Taylor Kurosaki (Chief Creative Officer) y Jacob Minkoff (Game Director) .
Está desarrollado por That’s No Moon, un estudio formado en 2021 con el objetivo de crear títulos ambiciosos. Nos contaron que tienen muchos empleados con amplia experiencia, pero que también hay desarrolladores jóvenes para conseguir un equilibrio entre veteranía y el aporte de nuevas ideas.
El retorno reimaginado de Crossfire en un juego para un solo jugador
En el estudio situado en Los Angeles (EEUU) afirman especializarse en juegos conducidos por la narrativa y el diseño: el nuevo Crossfire va a ser una muestra de ello. Quieren innovar y darnos una historia centrada en los personajes, además de llevar la licencia a un nuevo horizonte, aportando cosas nuevas: "Creemos que estamos innovando y pretendemos dejar una huella en la forma en que creamos videojuegos".
El título se ha confirmado que no tendrá multijugador, ni tampoco historias ramificadas. En su lugar, confían en una experiencia narrativa clásica, centrada en el single-player y la aparición de giros sorprendentes. Siempre con un tono cinematográfico de ciencia ficción, con personajes con los que identificarse. En este sentido, nos presentaron a los dos protagonistas: Layla Qassem y Delroy Cross. La primera es una mercenaria que tiene un ideal progresista, mientras que el segundo se identifica con las instituciones y la estabilidad.
Los desarrolladores nos comentan que quieren representar dos maneras distintas de pensar a través de estos protagonistas: son antagónicos, pero se ven obligados a confiar el uno en el otro para hacer frente a "una amenaza existencial". Todo para construir una aventura de acción y aventura con elementos tácticos en que se nos apremia a jugar de manera inteligente, con una alta letalidad en las acciones shooter, así como un uso intenso de mecánicas de infiltración y sigilo.
La perspectiva adoptada es en tercera persona, una decisión de diseño respaldada en una cuestión crucial: el uso de las coberturas. That’s no Moon nos explicó que quieren redefinir el concepto que tenemos sobre lo que es un buen sistema de coberturas: "Hemos visto la oportunidad de innovar en un terreno en que no se ha innovado mucho durante los últimos 20 años". A este respecto, afirman que Unreal Engine 5 posee una compleja tecnología de geometría que permite tratar los escenarios como si fueran de verdad.
¿A qué se refieren exactamente? Es de lo más interesante. Básicamente, este nuevo Crossfire no va a usar las típicas coberturas con límites rectilíneos, sino que tienen en cuenta la geometría exacta de los escenarios. Esto dio lugar a la creación de lo que conocen como "coberturas adaptativas", en que todo depende de la posible trayectoria de las balas, pero también de las animaciones y cómo estas se adaptan a la situación de cada cobertura: "El objetivo es recrear un comportamiento lo más realista posible".
Pudimos verlo en acción, y el uso de este nuevo sistema de coberturas ofrece un resultado más realista, en que tienes que calcular muy bien si cualquier parte de tu cuerpo queda visible y se encuentra por tanto en la trayectoria de disparo del enemigo. Los desarrolladores comentan que hacer algo así resultaba indispensable para proponer un movimiento táctico por el campo de batalla: "Queremos generar presión en los jugadores para aprovechar estas mecánicas tan únicas, de forma que puedan flanquear al enemigo y reposicionarse constantemente".
Esta reimaginación de Crossfire confía mucho en la estrategia e inteligencia del jugador, dando una sensación de autenticidad bélica. En la demo de unos minutos que pudimos ver, la acción era pausada, rodeando al enemigo con calma, planteando bien la situación antes de iniciar una confrontación. El terreno era montañoso y muy accidentado, con cantidad de espacios en los que ocultarse. Era ideal para moverse sin ser detectado, y aunque era difícil ver a los enemigos, podíamos escucharlos en la distancia, algo que nos permitía orientarnos. Podemos confirmaros que se pueden generar distracciones, y el grado de detección de los enemigos parece realista.
Esto era una demo pre-alfa, así que había muchos aspectos que pulir en torno a movimiento, animaciones y colisiones. No obstante, nos gustó el enfoque y si termina siendo como plantean puede convertirse en un shooter ya no solo interesante de jugar, sino innovador dentro del género. Abraza mucho el realismo, y esto no solo lo comprobamos por todo lo ya os hemos dicho, sino por la existencia de un inventario con espacio limitado y que tiene en cuenta el peso. También podemos desangrarnos y usar botiquines para curarnos, así como registrar los cuerpos abatidos de los enemigos.
"Cada bala cuenta, y todo lo que sobrepasa tu armadura tiene un efecto en la presión arterial", destacan los desarrolladores. Prometen muchos tipos de escenarios, tanto en interiores como en exteriores, y comentan detalles como que la barra de resistencia (que se consume con acciones como correr) se podrá mejorar mediante el sistema de progresión incluido. Pero lo dicho, queda mucho por conocer, y de hecho no quieren anunciar aún una fecha de lanzamiento. Aparecerá en Playstation 5, Xbox Series y PC.
Hemos realizado estas impresiones tras asistir a un evento digital al que nos ha invitado That’s No Moon.