X
Juegos
Foro
Plataformas
Fecha de lanzamiento:
PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Crytek
Producción: Crytek
Distribución: Web
Precio: 49,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: No
Online: No
ANÁLISIS
Noticias
Análisis
Trucos
Vídeos

Impresiones Climb

Probamos el primer juego de Crytek para Oculus, una experiencia diseña desde cero para la realidad virtual que te sumerge de forma impresionante en la escalada vertical.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PC.

A Crytek le gusta hacer gala de su músculo gráfico con el motor CryEngine. Lo hizo -entre otros- con Crysis en PC hace casi diez años, con Ryse: Son of Rome en Xbox One como juego de lanzamiento y ahora quiere hacerlo con The Climb, un juego para realidad virtual que propone trepar grandes rocas en escalada vertical. Lo hemos probado y lo que parecía algo demasiado simple resulta ser una experiencia muy acertada para la realidad virtual. Escalar constituye una experiencia agradable, entretenida y es también un reto.

Antes de decidir qué juego será el primero del estudio en realidad virtual, Crytek ha realizado un par de demos técnicas para analizar las características de esta nueva forma de jugar. Una de ellas, Back to Dinosaur Island, está ya disponible en Steam, de la que ya os hablamos este verano. En ella el jugador tiene un cara a cara con un Tiranosaurio Rex en lo que puede suponer un avance de Robinson: The Journey, el juego que saldrá para PlayStation 4 y sus PlayStation VR.

Esas demos han ayudado al desarrollador a entender mejor la realidad virtual y hacer un juego distinto. The Climb está en desarrollo para Oculus (Crytek no ha hablado de momento de otras plataformas). Lo primero que marca la diferencia del juego con lo que hemos visto hasta ahora en realidad virtual es que The Climb no es un juego que sature los sentidos del jugador ni le haga sentir el vértigo de la velocidad, sino que ha optado por lo que se denomina "presencia", que consiste en que el jugador sienta que está dentro de un mundo que no existe en realidad.

En lugar de apelar a las emociones más intensas, The Climb apuesta por la esencia de la realidad virtual. Nada de efectismos que te hagan pensar todo el rato que te parece real algo que no lo es; The Climb te sitúa en otro mundo y te reta a vivirlo.

Más de media hora de juego sin sentir un síntoma de mareo

El resultado es que hemos podido jugar más de media hora a The Climb sin sufrir el mínimo síntoma de mareo -un detalle importante y que rompe con el mayor inconveniente de la realidad virtual-. Hemos gritado y nuestros ojos y oídos se han creído que estábamos escalando una pared vertical, casi hemos sentido en el cuerpo la intensidad del salto y el principio de alguna caída (por suerte, todo se queda blanco cuando empiezas a caer y rápidamente reapareces en el último punto de control).

Claro que también contribuye a lograr una inmersión total el hecho de que Crytek trabaje con el último kit de desarrollo de Oculus, y que la tecnología luce mucho mejor que hace un año. Ya son bastante menos perceptibles los píxeles coloreados y hay muchísimo menos efecto rejilla -en el que se ven las líneas que separan los píxeles, de forma que parece que ves todo a través de una rejilla-.

La prueba del juego empieza ajustando las gafas, que llevan sonido incorporado, aunque en este caso quitamos uno de los auriculares para poder escuchar las indicaciones de Darío Sancho-Pradel, jefe de programación de Crytek. Es un paso en el que conviene invertir el tiempo necesario para conseguir la mejor experiencia de juego, la imagen debe estar, ante todo, nítida.

Después de asegurarnos de que las manos y la roca que está frente a nosotros se ven claras nos decidimos a echar un vistazo alrededor. Es una imagen poco recomendada para los que padecen vértigo: estás junto a una roca gigantesca; a la izquierda el sol se oculta entre dos montes, la vegetación es frondosa en algunos puntos del paisaje, de vez en cuando llegan unos cuantos dientes de león mecidos por el suave viento y a decenas de metros bajo tus pies transcurre un agua cristalina en la que destaca una gran tortuga que bucea tranquilamente.

El mando de Xbox One acaba por conseguir que te sientas allí dentro, tanto que casi puedas sentir la brisa salada del mar. El control es tremendamente sencillo: cada gatillo se corresponde a una mano y para agarrarte al siguiente saliente únicamente debes fijar en él la mirada, y tal vez inclinarte un poco en esa dirección o estirar el cuerpo, y apretar el gatillo de la mano que quieras que se agarre cuando aparezca la animación adecuada que muestra la mano abierta. Con el botón A saltas de un saliente a otro cuando esté demasiado lejos para alcanzarlo simplemente moviendo las manos.

Las manos del personaje se convierten en tus manos

Es tan física esa sensación de apretar el gatillo para cerrar la mano que en unos segundos eres capaz de ir saltando de un saliente a otro, y las manos del personaje se convierten en tus manos (aunque se hace raro no ver el resto del cuerpo). La presencia está totalmente conseguida cuando pulsando los gatillos miras a tu alrededor antes de apuntar al siguiente saliente y saltar hacia él. Si el agarre no es perfecto, te balanceas con violencia mientras intentas mantenerte sujeto y ves la caída que te espera si te sueltas o caes mal al saltar.

Claro que luego hay dificultades añadidas, como el hecho de que es básico asegurarse de que tienes el suficiente magnesio de escalada en las manos para agarrarte. Las manos -masculinas, porque al menos de momento el juego no da la opción de elegir entre personajes masculinos y femeninos- tienen un tono blanquecino que se va volviendo rojizo cuando te quedas sin magnesio, y un indicador en forma de círculo en el dorso de la mano se va reduciendo con cada uso del magnesio, si te quedas sin él aparece el mensaje de que lo renueves y la mano no será capaz de asirse a la pared. Te recargas también de forma muy cómoda, con los botones RB para la mano derecha y LB para la izquierda. En la mano derecha el personaje lleva lo que parece una pulsera wearable y en la izquierda un reloj que indica el tiempo de ascensión.

En tres o cuatro ocasiones -sobre todo en los minutos iniciales de la demo- Sancho "recentra" el mando, colocándolo en horizontal frente a la pantalla, pero el gesto que nos sale a la hora de controlar el juego es pegar el mando en vertical junto al pecho, con los brazos doblados. Aunque al principio jugamos sentados, apenas han pasado un par de minutos cuando el juego "pide" ponerse de pie para sentir mayor inmersión y para inclinarnos en alguna dirección o estirarnos según lo requiera la situación.

La primera vez que te caes es una sensación muy extraña y es casi inevitable gritar, aunque cuando sabes positivamente que caes todo se funde a blanco, y agradeces ese alejamiento. Es como despertarse de un sueño. En las sucesivas caídas soltamos un "no" que suena largo como la supuesta caída.

Si no lo ves claro, muévete para localizar el siguiente punto de sujeción

En algunos puntos de la escalada una flecha indica la dirección que hay que seguir, y unos trozos de cuerda con un mosquetón colgando marcan los abundantes puntos de control que garantizan que el juego tendrá ritmo. Todo es muy intuitivo, de forma que cuando no ves claro el siguiente punto de apoyo mueves la cabeza y el cuerpo para ver la parte inferior de la roca o para saber lo que hay detrás de un saliente.

En un punto de la demo se nos atraganta un tramo en el que hay que llegar a una plataforma de madera. Hay dos posibilidades: el camino superior, en el que hay que saltar hasta un madero que sobresale de la plataforma, o el inferior, más largo pero más cómodo y sencillo. El avance en la ascensión es bastante ágil ya que las manos pueden cruzarse sin problemas, aunque avanzas mejor si las sitúas en las posición que sería más natural en la realidad. Es gratificante observar cómo el progreso en el control es muy rápido.

Según va avanzando la demo descubrimos una serie de detalles muy bien tratados, como la respiración del personaje, que se agita en algunos puntos -e inconscientemente tiendes a acompasar la tuya a la suya-, o que cuando hay que realizar un salto algo complicado intentas no parpadear y hasta cuentas mentalmente antes de saltar.

Unas gotas de sudor salpican el visor cuando el esfuerzo físico es más intenso

Cuando das unos cuantos saltos seguidos debes recurrir más a menudo al magnesio, y cuando de repente unas gotas de sudor salpican el visor entiendes que es porque estás sudando más debido al esfuerzo y la tensión.

Hacia el final de la demo llegamos a una viga de madera incrustada en la roca de la que se desprende polvo, al saltar para agarrarnos la viga se desprende y quedamos en una posición peligrosa, lo que nos impele a saltar a la roca más cercana: te sientes un poco como Lara Croft en una de sus aventuras. En esta parte de la demo la roca es diferente, con menos vegetación y en algunos salientes rezuma la humedad.

En algunos momentos hay que descender, y da un poco de vértigo ver la altura a la que estás, pero no sensación de mareo. The Climb ofrece la suficiente emoción sin lanzarte a caídas espectaculares ni te hace sentir que vas a toda velocidad, no satura tus sentidos de mensajes contradictorios, sino que intenta inducir a tu cerebro a que sienta la experiencia de la escalada sin moverte de tu casa.

The Climb es -de momento- la mejor muestra de que uno de los mejores caminos que los juegos que entren en la realidad virtual es el de la presencia y no el de la velocidad. Es apetecible la propuesta de escalar en vertical por un bello escenario, Crytek cuenta con el CryEngine para sacarle partido visual y las posibilidades de jugarlo nos parecen muy interesantes.

Probablemente a partir de ahora sea cuando empecemos a conocer propuestas meditadas teniendo en cuenta las características tan peculiares de la realidad virtual y que, por tanto, pueden sacar más provecho de la nueva tecnología. De momento, The Climb únicamente se ha anunciado para PC y no tiene fecha de lanzamiento, aunque todo parece indicar que será uno de los juegos de primera hornada para Oculus Rift.

Estas impresiones se han realizado tras probar una demo de 34 minutos en el estudio que Crytek tiene en Francfort.

Redactora