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Fecha de lanzamiento:
PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Might and Delight
Producción: Might and Delight
Distribución: Steam
Precio: 24,99 €
Jugadores: 1-Online
Formato: Descarga
Textos: Inglés
Voces: -
Online: Sí

Impresiones Book of Travels, primeros pasos en un pequeño gran MMO

Book of Travels se define a sí mismo como un MMO en miniatura, un juego de rol multijugador en 2D que revuelve nuestras asunciones del género. Os contamos cómo ha arrancado su acceso anticipado.
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Actualizado: 11:22 26/10/2021
Versión PC.

Ha pasado un par de semanas desde que Might and Delight abriera las puertas de la versión early access de Book of Travels, un curioso proyecto que se define a sí mismo como un MMO en miniatura. Así es; lo nuevo de los creadores de obras tan recomendables como Shelter o Meadow es un multijugador online que en lugar de apostar por lo masivo, lo hace por servidores en los que cabe menos de una decena de jugadores. De esa forma, y con otras tantas decisiones acertadas, propicia historias contenidas en un viaje perpetuo a través de parajes de ensueño con un peculiar estilo artístico en dos dimensiones. Tras haberlo jugado durante un tiempo prudencial, os contamos qué nos ha parecido el primer capítulo (o capítulo cero, como llaman sus responsables a este período de early access) de este mágico libro de viajes.

¿Qué es exactamente Book of Travels?

Book of Travels es uno de esos juegos que se definen a sí mismos desde sus propios límites: es un MMO en miniatura, lo que significa que no podemos esperar un juego de rol masivo a los que estamos acostumbrados. Pero sí es un juego de rol, en esencia, uno muy inspirado en las partidas de tablero, dados, papel y lápiz. Quien actúa como máster es el propio estudio, Might and Delight, que irá modificando la partida en base a las necesidades de los jugadores. Si hay una forma adecuada de describirlo quizás sea esa: una partida de rol que se irá desarrollando a lo largo de dos años (es el tiempo que se espera que dure este acceso anticipado) de manera colaborativa.

Viajaremos desde praderas y ríos hasta pueblos pesqueros y grandes ciudades comerciales. La mayor parte del tiempo a pie, aunque hay transportes como trenes y barcos.

El capítulo cero de Book of Travels es, como cabe imaginar, la versión más básica de este proyecto. Aquí se nos deja probar una amplia zona de Braided Shore, el mundo que podemos explorar en este MMO, y a medida que avance el desarrollo colaborativo durante su acceso anticipado iremos descubriendo nuevas regiones que actualmente están cerradas. También se irán implementando otras características técnicas básicas de las que actualmente carece el juego, como la posibilidad de jugar en pantalla completa o la de cambiar la resolución de la ventana en la que jugamos. Este tipo de carencias, junto a la falta de traducción al español (de momento sólo está disponible con textos en inglés), crean una barrera de entrada que para el jugador de a pie pueden resultar determinantes, pero que sabrán solventar aquellos que deseen embarcarse en este viaje tanto dentro como fuera del juego.

Comunidad viva para un juego intrincado

A día de hoy, la comunidad de Book of Travels ya goza de una salud fundamental para un proyecto de estas características. No sólo dentro del juego, donde es más o menos sencillo encontrar a otras personas y unirse -o no- a su viaje (ahora vamos con esto, porque es una de las cosas más interesantes de Book of Travels), sino también fuera del mismo, con una creciente cantidad de contenido creado por los propios jugadores para ayudarse los unos a los otros a descifrar los obtusos sistemas de este MMO. Hay, por ejemplo, una completa guía que nos ayuda a comprender paso a paso qué tenemos que hacer nada más aterrizar y de qué forma podemos avanzar en nuestro viaje, así como las principales mecánicas de combate, trueque, pesca, conversación y misiones, entre otras cosas.

Todos los textos y conversaciones están disponibles sólo en inglés y desde el estudio avisan que las traducciones no llegarán pronto.

Si destacamos la existencia de esta guía creada por la comunidad no es para otra cosa que para hacer ver lo difícil que puede llegar a resultar este juego si no llevamos un bagaje previo antes de entrar en uno de sus servidores. Book of Travels parece pretender utilizar las premisas básicas del MMO para darles la vuelta: aquí no hay servidores masivos, sino en miniatura, no hay misiones, sino eventos generados casi aleatoriamente, no hay chat, sino un sistema de conversación con otros jugadores mediante ilustraciones, no hay moneda, sino trueques, no hay combate directo, sino un intrincado formato de acción que nos costará más de un intento comprender y que, de hecho, apenas tiene relevancia en el cómputo general del viaje. Toda esta ruptura con el género requiere que aprendamos nuevas normas, algo tan interesante como poco accesible.

Primeros pasos en un precioso mundo

Cuando llegamos al mundo de Book of Travels, después de haber creado un personaje basándonos en perfiles predefinidos, seleccionando sus habilidad y escribiendo nuestro propio trasfondo argumental, lo hacemos despojados de todo inventario posible: apenas tenemos un bastón, unos ropajes raídos o cualquier otra cosa que nos haya tocado aleatoriamente en el menú de edición del avatar. Cerca de nosotros habrá un NPC que se sorprenderá de vernos desvalidos en mitad de una pradera o a la orilla de un río, dependiendo de donde hayamos caído, y nos dará unas indicaciones para encontrar la tetería más cercana. Estos locales son puntos de descanso que podremos utilizar a lo largo del viaje para reponer fuerzas (o secar nuestra ropa al fuego después de que la lluvia nos haya empapado y eso tenga un efecto negativo en nuestra estamina, por ejemplo), pero también servirán como primer hito al que llegar y desde el que partir en busca de aventuras.

El mapa permite colocar chinchetas en lugares importantes a los que volver cuando tengamos (nosotros o nuestros acompañantes) la habilidad necesaria.

Aquí es donde empieza la magia: el personaje que nos da indicaciones no lo hace marcándonos ningún punto en el mapa del juego, ni otorgándonos una misión que se guarde en un diario y nos dé experiencia una vez completada. Book of Travels no tiene nada de eso. Si el NPC nos dice que tenemos que ir al noroeste hasta llegar al cruce y, después, coger el camino que va hacia el norte, más nos vale que nos acordemos o lo anotemos en nuestra libreta (a veces es recomendable jugar con papel y lápiz cerca), porque en el mapa no va a aparecer ningún indicio de hacia dónde tenemos que ir.

De hecho, en nuestra segunda partida (hemos probado varios personajes en varios servidores, comenzando varias veces desde distintos puntos) fue bastante complicado encontrar la primera tetería porque estaba bastante más alejada que la primera vez. Después de dar varias vueltas por el escenario tratando de encontrar el camino adecuado, de repente aparecieron dos jugadores que viajaban juntos y, como pudimos, nos pusimos de acuerdo para sumarnos a su trayecto. Fueron ellos quienes nos ayudaron a llegar a la primera ciudad -parando a mitad del camino para acariciar un gato y charlar con otro NPC que nos pidió buscar a su amada para darle un mensaje- y cuando llegamos allí nuestros caminos se separaron.

Cuando encuentras a otras personas puedes reconocerles por su avatar y comunicarte con ellas mediante tarjetas de ilustraciones. Al caminar juntos recibiréis habilidades especiales.

Son este tipo de situaciones las que Book of Travels quiere generar de forma orgánica y que, como podéis ver, lo consigue. Reconocemos que al principio teníamos ciertas reticencias de que este MMO fuese capaz de alcanzar esos objetivos, ya que por un lado es complicado atraer a todas las personas necesarias para que dos jugadores coincidan en una partida, mientras que por otro considerábamos que la enorme cantidad de texto al principio de cada partida (sobre todo en la creación de personajes) podría acabar limitando el libre albedrío de los jugadores. Ni una cosa ni la otra. Pese a que hay personas que se quejan de que es difícil acceder a servidores, algo lógico en un early access de estas características, nosotros no hemos tenido problemas a la hroa de encontrar partidas; y el texto, por su parte, cumple con su misión de servir de marco contextual sin ceñir la libertad de acción de los jugadores, quienes pueden escribir su propia historia de la manera en que deseen.

Los escenarios de 'Book of Travels' son preciosos gracias a un magnífico apartado gráfico.

Esa narrativa compartida que surge de manera orgánica es clave en Book of Travels y todo apunta a que las bases que ya tiene irán nutriéndose de la ayuda de la comunidad para seguir por una línea muy bien marcada. A eso hay que sumarle otro de los puntos fuertes del juego: su apartado artístico. Tanto a nivel visual, con un bello estilo gráfico único en el género, como en lo que respecta al sonido, desde la exótica música ambiente hasta los efectos del entorno -el rumor de un río, el bullicio de una ciudad comercial-, hacen que adentrarse en este viaje sea algo mágico y gratificante desde el primer paso que damos en él.

Conclusiones

Es evidente -el propio estudio lo reconoce- que el proyecto de Book of Travels requiere largo plazo y fuego lento. Actualmente el juego ya cumple con lo prometido, en realidad: es un mundo místico, vivo y que propicia una exploración parsimoniosa no basada en los combates exclusivamente, sino en la interacción con el precioso entorno que nos rodea y con las personas que viven en él, sean o no jugadores reales. Adentrarse en su mundo es toda una experiencia, un viaje movido por la curiosidad que gana enteros cuando compartimos senda con otras personas y se genera una relación orgánica basada en una comunicación muy limitada, lo que la convierte en una más entusiasmante. Por supuesto, todas estas virtudes quedan ensalzadas por un acabado artístico impecable que ofrece postales hermosas en movimiento a la que hay que sumar una música genial y un magnífico trabajo en lo que respecta a efectos de sonido. Tras probar a fondo este "pequeño MMO" no podemos sentirnos más que intrigados por cómo evolucionará -más allá de los necesarios retoques técnicos- un proyecto que ya en su primera versión ha conseguido alcanzar algunas de las metas que se había propuesta.

Hemos realizado este análisis en PC con un código digital para Steam proporcionado por Stride PR.

Redactor