Quizás, el hecho de que a lo largo de estas líneas y a bote pronto, demos a entender que ArmA II sea una de las cosas más positivas que le puede pasar a esta generación de consolas, asuste a más de uno. Por lo tanto, seamos generosos con todos los usuarios a los que este título les suene a chino y demos marcha atrás para ubicarnos. Aficionados a los juegos de disparos, atentos, porque estamos de enhorabuena.
Todo se remonta a 2001, cuando Bohemia Interactive, un estudio independiente ubicado en la República Checa, lanza con la ayuda de Codemasters el simulador bélico Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Este juego, que en un principio sólo estuvo disponible para PC (fue tímidamente convertido a Xbox en los últimos coletazos de la consola), se trató de una apuesta en toda regla. Presentaba, enmascarado en un juego de acción en primera persona al uso, un conflicto entre Estados Unidos y la Unión Soviética dentro de un conjunto de islas basadas en territorios reales (como curiosidad, Tenerife es una de ellas). Hasta ahí todo medianamente normal. Las diferencias las marcaba el interesante enfoque del juego: simulación pura y dura. Este atrevimiento se traducía en un realismo inusitado para la época. En Operation Flashpoint podías sentirte desde el soldado con la historia más efímera hasta todo un héroe. Podías recorrer libremente el vastísimo terreno disponible tanto a pie como en cualquier tipo de vehículo imaginable, empuñar decenas de armas y especialmente afrontar los combates armados más intensos que se han vivido en videojuego alguno. Como ejemplo de esto último, el mero silbido de una bala podía significar que en escasos segundos pasarías a criar malvas si no echabas tu cuerpo a tierra.
Asaltos a convoys, defensa de edificios, enfrentamientos contra blindados, rescate de rehenes, infiltración y cualquier otra cosa que pudieras crear en un inmejorable editor redondeaban los potentes argumentos que nos trajo esta joya. Estos motivos encumbraron merecidamente a la obra de Bohemia, llegando a ser todo un éxito para la crítica que fue a su vez recompensada con unas excelentes ventas. Visto el buen recibimiento, no tardaron en aparecer dos expansiones conocidas como Red Hammer y Resistance, que añadían misiones, mejoraban el aspecto gráfico y corregían fallos jugables. En la actualidad, las legiones de fans siguen manteniendo vivo al juego con una cantidad ingente de contenido descargable en forma de mods con todo lujo de detalles.
Y llegamos a 2006, año en el que aparece ArmA: Armed Assault. Dada la pérdida de la licencia a favor de Codemasters, dueña de los derechos de Operation Flashpoint, Bohemia Interactive resurgió con algo más que una expansión. Además de tratar de ganar adeptos con una apariencia mucho más fresca para la época, tanto en lo puramente técnico como en la puesta al día de armas y uniformes, la gran baza de este título se centró en una gran comunidad online, todavía en marcha a día de hoy con centenares de clanes en activo. Como dato revelador y para rematar el pequeño resumen de estos juegos hermanos, el ejército norteamericano cuenta con una versión considerablemente mejorada de ArmA que es usada para entrenamientos militares. Dichas mejoras se focalizan sobre todo en la balística, manteniendo la base que podemos disfrutar en nuestras casas.
Ahora el objetivo de Bohemia es el de trasladar el espíritu de la saga a consolas, donde predominan los títulos de gatillo fácil, como Halo y Call of Duty. Con ArmA 2 se intentará cubrir un hueco hasta ahora reservado para PC, intentando conseguir arrastrar a todos los que por un motivo u otro no nos sentimos satisfechos con la oferta en consola, aparte de mantener su base de fans en PC, donde también sale el juego.
Primeramente contamos con un motor gráfico (Real Virtuality Engine en su tercera revisión) que lleva más de 10 años en constante evolución. Para la ocasión se han mejorado sustancialmente los modelados poligonales, y en cuanto a animaciones, se recuperan algunas, aplicándoles un buen lavado de cara, y se añaden otras completamente nuevas. Hay más detalle para todo, poniendo especial énfasis en la vegetación, aliada absoluta cuando nos infiltremos en terreno enemigo. También habrá un gran trabajo para una inteligencia artificial si cabe más agresiva, que mejora su precisión de tiro y es capaz de esconderse y tender emboscadas. Para finalizar con las novedades más evidentes, se ha puesto gran atención a la expresividad de nuestros compañeros para conseguir sumergirnos en la guerra. Las conversaciones serán en parte en tiempo real y ayudarán a darle fluidez y credibilidad a las misiones.
Otra de las novedades de ArmA 2 es la potente optimización del juego en equipo, permitiendo una mayor facilidad a la hora de dar órdenes en nuestras estrategias. Tal es el hecho de esta mejora que contamos con 5 personajes bien diferenciados con los que interactuar tanto siendo manejados por el propio jugador como por comandos que la IA acatará con mejor acierto que nunca. Nuestro equipo, llamado Razor, está comandado por el Sargento Patrick Miles, y cuenta además con distintos especialistas para la ocasión que se tercie. Estos hombres deberán adentrarse en la ciudad de Chernarus, una nueva creación de Bohemia que simulará esta vez un estado post-soviético en un futuro no muy lejano.
El Razor Team deberá instaurar la paz en ese estado, evitando más bajas civiles por parte de las fuerzas enemigas hasta controlar la zona y conseguir su estabilidad. Los datos numéricos de Chernarus impresionan, porque recordemos que ArmA es un juego que deja atrás los criticados scripts o guiones para darnos total libertad de movimiento. Atentos: 225 kilómetros cuadrados de terreno, más de 300 kilómetros de carretera y 50 ciudades y aldeas. Por supuesto no podemos olvidar la vida salvaje (8 especies animales) de los numerosos bosques, la población civil (68 modelados entre hombres y mujeres) y la cantidad de accidentes geográficos, con montañas de hasta 700 metros de altura.
Una vez metidos en el ajo, la cosa no podría pintar mejor. Contamos con un arsenal de armas que va desde el fusil M4A1 del cuerpo de Marines del ejército Norteamericano hasta baterías antiaéreas que derribarán un buen repertorio de aviones, UAV's y helicópteros, pasando por más de 80 variedades de armas y accesorios. Como no podía ser de otra manera se ha puesto especial cuidado en el tratamiento de cada arma, teniendo en cuenta el sonido, retroceso y penetración de cada proyectil. En los vehículos se ha mejorado la física y control para hacer que su manejo sea lo más realista posible.
Hablando del sonido, una de las características más singulares del primer Operation Flashpoint fue la lograda atmósfera que nos rodeaba. Para este nuevo título se han volcado en reproducir con detalle hasta la mínima hoja azotada por el viento. El sonido de cada arma ha sido por supuesto digitalizado, así como el motor de todos los vehículos. Y si como digo, en la primera entrega de la serie, tu respiración y algún pájaro eran lo único que te acompañaba durante los numerosos viajes que realizábamos, aquí nos exaltaremos de la misma manera y temblaremos cuando desde nuestro equipo de sonido 5.1 oigamos cómo las cadenas de orugas de un tanque se acercan por el flanco derecho, sin que nosotros podamos hacer nada más que mimetizarnos con el árbol en el cuál estamos apoyados.
Recordemos que ArmA es un simulador bélico y debemos medir cada paso que damos si no queremos acabar en el suelo, abatidos. La jugabilidad no va a cambiar respecto a la base que sentó Operation Flashpoint, sino que se eleva varios enteros gracias a las mejoras arriba expuestas. La IA ayudará enormemente a que cada enfrentamiento varíe tanto en intensidad como en las posiciones que adopte el enemigo. De hecho, afrontar el asalto a un convoy, dada la inmensidad del terreno y la libertad con la que disponemos, nunca será igual.
Podemos colocar minas detonadas desde una posición más elevada, usar rifles de precisión para matar al conductor del primer vehículo, lanzar una ofensiva con granadas o lo que se nos pase por la cabeza. Este hecho propicia la decisión de Bohemia de crear numerosos finales dependiendo de cómo actuemos y las bajas que causemos. Otro apunte importante es el modo multijugador. Si en la anterior entrega se creó una de las comunidades online más prósperas, en ArmA 2 todo pinta a que se repetirá lo mismo. Además del tremendo editor, más optimizado y mucho más accesible para todos los públicos, que nos permitirá crear misiones que nos enfrente a la CPU o a otras personas, podemos jugar la campaña cooperativa online e incluso montar una guerra masiva entre dos grandes equipos que finalice con la obtención de todo el mapa.
De momento son promesas, pero dados los antecedentes podemos afirmar que se cumplirán con un resultado sobresaliente. Sin duda estamos ante uno de los juegos más esperados del año tanto para usuarios de PC como de consolas, y especialmente para estos últimos supondrá un nuevo camino que descubrir dentro del género de acción ¿Conseguirá Bohemia con esta secuela de ArmA abrirse un hueco en el mercado consolero? Por parte de este autor han conseguido que esta primavera sea una de las más esperadas. Veremos cómo acaba la cosa.