La provincia de Karakorum
No todo es lo que parece en la región de Khitai. La exuberante vegetación de las Praderas del Norte rivaliza con las llanuras desérticas de Kara Korum, donde reina la magia y horrores desconocidos. Los jugadores que se encuentren en la provincia no solo tendrán que luchar contra los monstruos, sino también contra la propia tierra.
"Algo enfermizo vive en el desierto, algo que transforma todo y a todos. La leyenda dice que el cráter negro es como una costra, sangrando sobre el mundo, envenenándolo.
¿Has visto a la gente que vive allí, pálida como fantasmas, con sus cuerpos rotos? ¿Has visto árboles tan grandes como montañas? ¿Has visto a los niños buscando carne humana? La propia naturaleza se ha pervertido. Hay una maldad ahí fuera a la que es mejor dejar en paz" – Pescador de Kara Korum.
Un lugar de desolación, de merodeo, un lugar para morir
Sube árboles tan grandes como montañas. Escucha el desafiante silencio de las estatuas de cristal negro, congeladas en sus gritos mudos, fuera del Templo de Obsidian. Visita las aldeas donde la locura puede pasar por enfermedad. El equilibrio se ha roto, corrompido por el cráter que late en el corazón de la región. La mayoría del terreno es tierra rocosa, cumbres y montañas.
El cráter es una herida, y filtra corrupción como un costroso río de pus que se infiltra en la tierra, pervierte todas las leyes de la naturaleza, y convierte a los hombres en monstruos y la cordura en locura. Hace 25 años, soltó un grupo de demonios como si fuese la cloaca de un diablo. El primer acto de Yah-chieng como emperador-Dios fue cavar algo y sacarlo del cráter, algo secreto, que se llevó de vuelta a Paikang, la capital. Está en la esquina nordeste de Kara Korum, y aún así el cráter es el fulcro, el centro de todo misterio: el reciente surgimiento de la magia, Yag-kosha, el corrupto, el mandato, el oscuro secreto del Emperador.
Entre las dos orillas del delta del río Amarillo, en el borde del desierto de Kara Korum, yace una aldea construida sobre roca desnuda. Poblada por pescadores, comerciantes y recolectores, la fuente de sus riquezas viene principalmente de buscar entre los cuerpos de los aventureros muertos que han caído en el incansable desierto. Es una aldea simple; sus recursos solo se demuestran por su trabajo en el Templo Obsidian. Luchan contra los decadentes corruptos del desiertos; se niega a ver cómo se están convirtiendo lentamente en aquello contra lo que luchan.
La pira eterna
"En la aldea de Fengdu, siempre que matamos a un corrupto, tiramos su cuerpo a la pira. No sé cuantos corruptos… El fuego arde noche y día. Huelen a azufre, bilis y sueltan gusanos. Puedes matar a los corruptos, pero nunca huir de ellos. El humo, el mal olor y las cenizas que flotan se meten en tus ropas, en tu pelo, bajo tus uñas, en tu comida, en tus pulmones. Día y noche, puedes sentirlos, olerlos, saborearlos… Podrás vomitar, pero todavía estarán allí" - aldeano de Fengdu
Encendiendo la aldea día y noche hay un fuego, alimentado por los cuerpos de los corruptos. Aquí hay hombres y mujeres que aman la vida tanto que quieren que sea eterna, aunque maten a muchos. Cualquier corrupto que se acerque cerca de la aldea será cazado y muerto, y el fuego se alimentará con él. Y hay muchos corruptos.
La aldea solía ser un centro de mercado – pero desde que los corruptos comenzaron a extenderse, se ha convertido en algo mucho más siniestro. En las mentes ligeramente retorcidas de los aldeanos, todavía es un lugar de culto – quemar a los sin vida se ha convertido en un ritual de sus creencias.
Valle de los gigantes
Desde el cráter mana un río de un fluido extraño, como pus que sale de una costra rota. Un arroyo corre desde el río hasta el Valle de los Gigantes, en un pequeño lago que hay allí. Una vez fue un oasis de agua fresca, pero ahora también está contaminado. El oasis todavía tiene árboles y algo de fauna, pero ha cambiado. Ha crecido. En vegetación se conoce como gigantismo, pero en este valle realmente se ha descontrolado y vuelto verdaderamente extraño y asustadizo, aunque frondoso. Árboles grandes como montañas, bestias tan enormes que pararían al mismísimo Conan.
Árboles, arbustos y otras formas de vegetación que se encuentran en el entorno son enormes –muchas veces más de lo normal-. También hay algo desquiciante en ellos. Algunas ramas parecen brazos humanos saliendo del tronco, algunas formas parecen bocas sonrientes.
Las bestias también son enormes. Encontrarse con una transmite una sensación de miedo, luchar contra una es una confrontación furiosa donde el precio es tu vida. El valle también inspira una sensación de maravilla, a través de árboles asombrosos y raros, a través de criaturas fantásticas y con el contraste entre el duro desierto y el precioso oasis.
El Frenesí
Los veteranos cuentan historias sobre el Frenesí, pero no antes de un escalofrío y un buen trago de bebida fuerte. Hace veinticinco año, el cráter negro vomitó un océano de horrores – criaturas de la noche, seres de simetría grotesca, monstruos que no pueden ser descritos por un narrador, ya que la mente mortal tiene límites.
El ejército imperial no era rival para las bestias, pero el poder de la brujería desequilibró la balanza. Los estudiosos y los magos recibieron poder del Mandato. Allí, en el río, se libró la batalla final, la infantería de Khitan aguantó valientemente, sus hechizeros aliados lanzando fuego y rayos a los demonios. Al final, vencieron a los monstruos.
Pero hasta hoy… cosas horribles todavía reptan desde las negras arenas de Kara Korum.