Análisis de Kirby Air Riders: Manejando el caos (Switch 2)
Kirby Air Riders es caótico, frenético, hilarante, exuberante, accesible, confuso y profundo. Finísimo casi siempre. Epiléptico por momentos. Adictivo y estimulante. Bonito, épico, gracioso y absurdo. Tan cuidado como completo. De partidas breves e intensas, pero de largo recorrido. Kirby Air Riders es raro.
¿Pero acaso no lo son todos los juegos de Masahiro Sakurai? Ahora Super Smash Bros. nos parece de lo más normal, pero en 1999 era un juego de lucha que rompió con todos los cánones del género. Pensar al milímetro un producto pensado para ser el primer juego de alguien, Kirby’s Dream Land, no es habitual. Como tampoco lo es Meteos, ni muchísimo menos Kid Icarus: Uprising, que comparte sensaciones con este Kirby Air Riders.
Se parece más todavía, claro, a Kirby Air Ride. El videojuego para Switch 2 que llega el 20 de noviembre no sale de la nada. Es un perfeccionamiento y una ampliación desmedida del título para GameCube lanzado hace más de 20 años, que no convenció ni a la crítica ni a la mayoría de los jugadores, una obra incomprendida para muchos otros, que lo consideran un juego de culto.
Pero lo dicho: Kirby Air Riders es raro. ¿Qué otro juego de carreras se introduce con una canción cantada que parece sacada de un anime? ¿En qué juego de conducción competitivo la aceleración es automática? ¿Cómo que hay un hámster que se baja del vehículo y corre atropellando todo a su paso? Quizá se deba a que no es un juego de carreras. O no solo. O que las afronta de una manera muy particular. Es, de eso no tenemos dudas, un juego de acción. Y competitivo. Pero que prioriza, más que la victoria, la diversión en todo momento. Pues eso, un juego raro. O, incluso, diferentes juegos a la vez.
Mucho con poco
Aquí, Kirby, sus amigos y sus enemigos compiten, principalmente, en tres modos para un jugador, con multijugador local y online competitivo y casual. Muchos solo conocerán a la bola rosa, pero no hace falta venir sabidos de casa para que te hagan tilín el resto de personajes del plantel: los hay simpáticos, molones, curiosos, adorables y graciosos (sobre todo si los personalizas con los muchísimos accesorios desbloqueables: Cozy con gorra es bastante increíble).
Siguiendo la estructura marcada por el propio Sakurai mediante un diseño de menús tan excelso, y parecido, como el de los últimos Smash Bros. y Kid Icarus: Uprising, el modo principal, el que aparece marcado al arrancar el juego, pero compartiendo tamaño e importancia con el resto, es Air Ride. Son carreras de naves para hasta seis participantes. Pero olvidaos de F-Zero, WipEout, y por supuesto, de Mario Kart. Esto es una cosa muy diferente.
Es diferente por el control. En un ejercicio de diseño por sustracción que ruborizaría al propio Fumito Ueda, aquí solo usamos la palanca y dos botones. La nave avanza automáticamente, y con la palanca giramos, ralentizamos, volamos y golpeamos a enemigos y contrincantes para dar un acelerón o derrotarlos. Es tan simple que en las primeras partidas, con la CPU en dificultades bajas (hay nueve niveles), puede parecer eso: simple. Nada más lejos de la realidad.
El protagonismo absoluto lo tiene el botón B. Con él ejecutamos el turbo, que se desata al frenarnos, una mecánica que también se usa para derrapar en las curvas más cerradas. Usamos el mismo botón para absorber a los enemigos, no solo con Kirby, sino con cualquier piloto. Si al expulsar al monstruito golpea a otro o a un adversario, conseguimos un breve acelerón. Pero absorber algunos monstruos nos da poderes: una espada, una bola de energía, fuego, congelación o transformarnos en una rueda. ¿Y cómo usamos muchos de esos poderes? Lo habéis adivinado: con el botón B. Cuanto más cargamos el acelerón, más lejos llegará la bomba. O conviene esperar a que se cargue el rayo para disparar una enorme bola eléctrica. O pulsamos el botón repetidamente, frenando en el proceso, para lanzar cuchillos.
Al poner tantísimas acciones en un solo botón, se consigue que en cada momento de la carrera estemos tomando decisiones de riesgo-recompensa, lo que contribuye al estado mental al que busca someternos cada partida: frenetismo absoluto. Todas esas acciones se realizan a velocidades de vértigo generadas por un diseño de circuitos brillantemente demencial. Están repletos de bifurcaciones, de zonas que transitar a pie de pista o volando, de plataformas de turbo, de raíles potenciadores por los que avanzamos automáticamente, de tsunamis que nos ralentizan, de tuberías que nos impulsan con su vapor y de cañones que nos disparan a zonas que cambian la ambientación del circuito totalmente.
Es espectacular e intenso. La cámara se pone juguetona para mostrar de la manera más vistosa, pero siempre bajo control una vez dominado, las situaciones alocadas en las que nos ponen los 18 circuitos (la mitad son adaptaciones trabajadas procedentes de Air Ride) con mil minucias por interiorizar. En las primeras partidas es casi incomprensible. Y a veces, también cuando llevas 20 horas jugadas. Es caótico cuando se apelotonan los seis corredores, cada cual usando objetos o habilidades, girando para golpear a los contrincantes, absorbiendo enemigos y aprovechando el reguero de estrellas de los que van delante para aumentar su velocidad. Pero es un caos que aprendes a controlar partida tras partida.
El intríngulis de todo esto va más allá de dominar los circuitos y las muchas acciones a acometer con su sencillo sistema de control. Las diferentes naves no suponen simples variaciones estadísticas y estéticas, sino que en algunos casos suponen formas de jugar muy diferentes: hay una que no permite cargar la aceleración, otra que solo gira con la carga, otra que muerde a los adversarios, otra que avanza solo mientras la barra de aceleración tenga energía, y así hasta 20.
Todas las naves pueden ser pilotadas por un plantel de pilotos igualmente amplio, cada uno con sus fortalezas, debilidades y habilidad especial. Para eso se usa el otro botón: conforme golpeamos y nos golpean, se llena una barra que, una vez completa, nos permite usar el poder único de cada personaje. Algunos son más simples, y otros tienen su curva de aprendizaje, pero en todos los casos es un elemento más que sumar a la estrategia, a las decisiones tomadas a velocidades de vértigo en carreras que se desarrollan en un par de minutos y donde la acción es más importante que la conducción.
Frenetismo cenital
Ahí está explicado uno de los juegos que es Kirby Air Riders. Quedan otros dos. Pudiera parecer que A vista de pájaro es un modo menor. Quizá un party game (aunque funciona genial como uno). Sin duda, es algo menos profundo que Air Ride, más directo, con menos necesidad de explicaciones. Pero que la perspectiva cenital y la brevísima duración de las carreras no os lleve a engaños. Sí, estas carreras tienen menos chicha, pero son igual de intensas y frenéticas, siguen requiriendo cierta estrategia, y transmiten unas sensaciones lo suficientemente diferentes como para que en el menú este modo tenga la misma relevancia que el anterior. Cuesta pillarle el tranquillo al control, a pesar de que aquí se juega con un botón menos: no hay habilidades especiales.
Sin embargo, sí está todo lo demás: los objetos, los giros, las cargas, el diseño alocado de circuitos, las diferentes naves y los pilotos. Pero aquí pueden competir hasta ocho corredores, lo que intensifica el caos (a veces bajo control, otras totalmente descontrolado), a lo que también suma las estrecheces de las pistas y que tengamos que pensar en los muros no como un obstáculo, sino como algo que aprovechar en nuestra trazada. Probablemente paséis menos tiempo jugando en solitario a este modo, pero tanto online como sobre todo en multijugador local, ofrece partidas intensas con un buen equilibrio entre accesibilidad y profundidad.
El battle royale primigenio es el más alocado
La estrella de la función, el modo que nos ha absorbido cual Kirby, el motivo por el que Air Riders se va a quedar instalado en nuestra consola durante mucho tiempo a pesar de que no habrá contenidos adicionales (ni gratuitos ni de pago), se llama Pruebas urbanas. En esencia, es un battle royale sobre naves y ruedas que, en una versión casi prototípica, ya estaba en el juego de 2003. Es el modo con una curva de aprendizaje más intensa, y también el que más recompensa la pericia y la experiencia. Una experiencia basada en interiorizar las mecánicas, en dominar el control, y especialmente, en saber leer lo que está ocurriendo en pantalla, aunque al principiante le pueda parecer tarea imposible.
Pruebas urbanas es, con diferencia, el modo más caótico, el más profundo y el más extraño. Se juega en un único mapa: si bien es cierto que requiere tiempo para dominarlo y que hay leves modificaciones en el escenario entre partidas, este es el único punto del juego donde diríamos que le vendría bien más contenido. Durante cinco minutos muy intensos, 16 pilotos compiten no entre ellos, sino por conseguir la máxima cantidad de potenciadores para la nave: empezamos con un vehículo pírrico que cambiaremos rápidamente por las muchas otras naves que aparecen por el escenario, e incluso por las que robemos a los oponentes si su montura está en las últimas.
La idea es recorrer este escenario vertical, complejo, repleto de recovecos, portales y secretos, recogiendo potenciadores sin ton ni son, pero tratando de tener en cuenta en el tipo de nave y piloto que llevamos, algo que es mucho más fácil de decir que de hacer. Rompemos cajas, incordiamos a los rivales y participamos en una amplia variedad de eventos aleatorios que consiguen refrescar cada partida: una carrera rápida, buscar a unos bichitos que sueltan recompensas, destrozar unos pilares gigantes e incluso combatir a diferentes jefes.
El frenetismo se debe a que no paramos de potenciar la nave. Si en Air Ride se generan situaciones caóticas, en Pruebas urbanas el caos es exponencialmente mayor porque las estadísticas de velocidad, planeo o cualquier otro aspecto de la nave están a cifras insospechadas: manejaremos vehículos tan rápidos que apenas nos dará tiempo a ver por dónde vamos, naves que apisonan a todos los rivales con los que se cruzan u otras que a cada ligera pendiente despegan hacia los cielos.
Decíamos al principio que Kirby Air Riders es un juego finísimo casi siempre. Aquí uno de los motivos de ese casi, una decisión que no nos termina de encajar, aunque la ética detrás de la misma nos gusta. Cuando se terminan los cinco minutos de partida, los 16 participantes escogen una entre cuatro pruebas ofrecidas, la que mejor convenga para su nave: las hay de acabar con enemigos en un arena, carreras en línea recta, lanzarse a una diana, comer fruta, pulsar interruptores y muchas más.
Todo lo que hemos hecho en Pruebas urbanas hasta este momento, hasta que competimos en los minijuegos, es una preparación. La victoria se decide en esa prueba, pero como los jugadores se reparten entre cuatro, puede haber hasta cuatro ganadores. Por un lado, esto le quita importancia al asunto, a la competición; por otro, creemos que ensalza el valor que constantemente quiere transmitir el juego: que lo importante es divertirse en cada momento, sin que nuestra posición en el ranking influya en la satisfacción de jugar.
Un aluvión de opciones y ajustes
Esos minijuegos se pueden jugar por separado si así se quiere, aunque es cierto que, descontextualizados de Pruebas urbanas, no tienen mucha enjundia. Pero es una de las muchísimas opciones que ofrece Kirby Air Riders, un juego que hereda de los últimos Super Smash Bros. el afán de que cada cuál juegue como quiera y a lo que quiera. Las partidas de Air Ride y de A vista de pájaro tienen bastantes ajustes con los que trastear, y en menor medida, lo mismo ocurre con el particular battle royale. Señalamos antes la exuberancia del producto: se ve en las opciones, pero también en los muchísimos desafíos que alargan la vida del juego, en los objetos desbloqueables, en curiosidades escondidas por los menús, en su sistema de repeticiones y en las ingentes estadísticas y datos que registra de nuestras partidas.
En contraste, chocan algunas ausencias a la hora de afrontar las partidas en línea, que sin duda son lo que alargarán la vida del juego hasta el infinito, sobre todo en el inagotable Pruebas urbanas. Hay partidas amistosas y clasificatorias en los tres modos, pero en estas últimas no se nos permite entrar con amigos. Para jugar con ellos a través de internet debemos acudir al Aeródromo, un bonito hub donde los presentes en la sala pueden proponer partidas con distintos ajustes. Sin embargo, se echa en falta una función para crear torneos o algo tan sencillo como correr en una sucesión de pistas sin tener que volver al hub para seleccionar un nuevo circuito.
Una campaña breve, intensa y rejugable
Es una de las pocas patinadas que tiene un título prácticamente intachable. La otra está en un pequeño pero molesto detalle de Escapada. Si bien hemos presentado Kirby Air Riders como un arcade de velocidad y acción con tres modos, tiene algo más: una campaña para un jugador con historia. Se estructura como uno de esos roguelite que siguen los cánones de Slay the Spire, aunque aquí no mueres ni tienes que empezar desde el principio si no completas alguna prueba. La campaña reorganiza y aprovecha el resto de contenidos de los modos del juego a través de una serie de fases que se ramifican, en las que surgen eventos aleatorios y que cuenta hasta con combates contra jefes.
La idea es potenciar la nave con las recompensas obtenidas en una de las tres pruebas ofrecidas en cada etapa de la fase, que pueden ir desde carreras a minijuegos. Ahí está el elemento de diseño que no está bien afinado: a veces, ninguno de los tres desafíos propuestos se alinea con las estadísticas de nuestra nave, así que no queda otra que participar en ella y fallar para que nos deje cambiar de vehículo. Salvo este pequeño, pero frustrante, punto negro, poco malo se puede decir de Escapada: es una propuesta fantástica para familiarizarse con todos los elementos de Air Riders, se va transformando en una experiencia frenética conforme evolucionamos el vehículo, es rejugable en diferentes dificultades para descubrir las distintas rutas, y sorprendentemente, alcanza cotas épicas.
Fuegos artificiales
Si bien la historia es sencillita y en una primera vuelta se puede completar en apenas tres horas (nada que ver con el enorme modo Aventura de SSBU), con las trabajadas escenas cinematográficas de final de fase se aprecia cariño, buen hacer y que no es algo secundario. Realizadas con un motor gráfico diferente al del juego, tienen un nivel de detalle, unas animaciones y una grandilocuencia inesperada. Consiguen, tirando de misterio y de épica, motivar a continuar jugando y empacar un modo al que volveremos varias veces.
Aunque el contraste visual con las partidas es evidente, el juego es igualmente sorprendente. Tiene un estilo (en las texturas, en los escenarios, en la manera que diferencia visualmente entre lo importante para la partida y lo superfluo) que recuerda mucho, de nuevo, a Super Smash Bros. Pero, sin ser ningún hito técnico, sorprende por la cantidad de cosas que ocurren en pantalla constantemente. Los efectos son frecuentes y abundantes, los circuitos tienen una gran escala y están repletos de elementos y enemigos en movimiento, y todo se mueve a velocidades de vértigo. Aguanta, en cualquier modalidad en solitario, local u online, en modo televisor o portátil, casi siempre los 60 FPS, que sí se atoran en los momentos más frenéticos de Pruebas urbanas y al jugar a ese modo a pantalla partida para dos jugadores (llega hasta cuatro usuarios).
La misma grandilocuencia de la que hace gala el juego en su cantidad de contenido, en su representación visual y en su tono, también está en una banda sonora extensísima y variada, que puede ser bonita, intensa, épica, animada y ominosa, y que se puede escuchar cuando uno quiera desde un bonito reproductor integrado en el menú. Además, hay un narrador tanto durante la partida (que indica a viva voz qué objeto has cogido, por ejemplo, algo necesario a ciertas velocidades) como en las secuencias de vídeo. La voz masculina en español nos parece un tanto plana, pero se puede cambiar a otra voz femenina en nuestro idioma o en cualquier otro: japonés, inglés y muchísimos otros idiomas.
Conclusión
Kirby Air Riders es un videojuego de Masahiro Sakurai. Con esto queremos decir que es un videojuego con un diseño que hila muy fino casi siempre, exuberante en contenidos y opciones, y que es tan raro como en su día lo fue Super Smash Bros., Kid Icarus: Uprising o el anterior Kirby Air Ride. Es difícil encasillarlo en un género porque, sí, hay carreras, pero la conducción pasa a un segundo plano respecto a la acción; tiene una especie de battle royale, pero en él pueden ganar cuatro jugadores participando en minijuegos en los que ni siquiera se ven las caras; tiene un modo de carreras cenitales que por momentos parece un pinball; y si no era lo suficientemente extraño ya, hay una campaña con escenas cinematográficas espectaculares que, a pesar de tener una estructura roguelite, no se basa en perder y repetir.
Es un videojuego que puede causar rechazo por incomprensión: es difícil entender lo que está pasando si uno pasa por delante de la pantalla sin haber tocado antes el juego. Incluso en las primeras partidas puede parecer un juego simple o caótico. Pero si le das unas partidas más, Kirby te absorbe, vas interiorizando poco a poco sus muchas particularidades, y cada vez es más difícil no jugar una más de sus breves pero intensísimas partidas. Como los anteriores juegos de Sakurai, tiene el espíritu del arcade japonés: es un juego que ofrece diversión inmediata y que va a más tras cada partida; todavía más satisfactorio al disfrutarlo con compañía en línea o, mejor aún, en multijugador local; y que presenta una curva de dificultad tan inusual como satisfactoria: aprender a controlar el caos.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para Switch 2 facilitado por Nintendo Ibérica.