Análisis RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army: Volvemos al Japón de los años 20 de la mano del detective y su gato (PS5, PC, Xbox Series X, Switch, Switch 2, PS4)
Aunque hoy en día todos —o casi todos— los aficionados a la industria del videojuego reconocen con facilidad el nombre de Persona y el de Atlus, hubo un momento en el que su popularidad distaba mucho de ser la que hoy asociamos a Shin Megami Tensei y a los diferentes spin-off que han ido apareciendo con el paso de los años. A principios de la década de los 2000, a muchos no nos quedaba otro remedio que optar por la importación o, a falta de contar con mejores recursos, simplemente rezar para poder disfrutar de títulos que arrasaban en las listas de ventas japonesas por su enorme calidad y que prometían experiencias inmersivas, con un estilo único y una marcada personalidad dentro del mundo del rol japonés.
La aparición en el mercado de Shin Megami Tensei 3: Nocturne fue la que, de un modo u otro, plantó la semilla de un cambio que con el paso del tiempo nos llevaría a ser testigos de lanzamientos europeos de títulos cuyo impacto fue prácticamente anecdótico. Esto se debió en parte a que llegaban en perfecto inglés, sin una traducción al español: en juegos donde el argumento tiene una relevancia tan específica, no es de extrañar que el público haya sentido rechazo. Claro que aquellos eran otros tiempos y muchos dábamos gracias de poder adquirir una edición física en tienda independientemente del idioma en el que se encontrasen. No en vano, muchos aprendimos inglés (o el idioma que fuese pertinente) precisamente para poder disfrutar de estas aventuras.
Por eso, siempre que tenemos oportunidad de ello, celebramos que la compañía japonesa haya decidido adoptar una estrategia de mercado con la que van reapareciendo los clásicos de la época en ediciones mejoradas que cumplen la expresión de "actualizarse a los tiempos que corren", tan manida en nuestros días como acertada a tenor del resultado que ofrecen cuando ven por fin la luz en el mercado. Puede que para muchos jugadores se trate de un planteamiento que frena la posibilidad de recibir nuevas entregas y no refritos que, en algunos casos, parecen meros sacacuartos; teniendo en cuenta la historia de Atlus, una compañía que durante muchos años ha tenido una presencia muy limitada en Occidente, es comprensible que se opte por esta manera de actuar. También concuerda con un detalle que siempre debemos de tener en cuenta: muchos aficionados descubrieron Megaten con el fulgurante lanzamiento del aclamado Persona 5.
Una declaración de intenciones
Tras los buenos resultados obtenidos con Nocturne HD Remaster y Persona 3: Reload, Atlus recupera ahora uno de los spin-off menos conocidos de la franquicia: Devil Summoner. Lo hace más específicamente con un remaster de Devil Summoner: Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army, obra que veía la luz en PS2 en el 2006 y que llegaría a Europa tan solo un año después. A diferencia de lo que sucedió con sus hermanos mayores, esta versión aporta tantas novedades con respecto a la original que su director, un viejo conocido de la serie como Kazuyuki Yamai, propuso a las altas esferas de la compañía cambiar ligeramente su título por otro igual de enrevesado, pero que al menos en este caso sirve como toda una declaración de intenciones. Así, el característico "Devil Summoner" pasa a ser ahora "RAIDOU Remastered".
Esta vez, los cambios se aplican prácticamente en todos los apartados: desde el gráfico, donde se ha realizado una evidente remasterización, un salto a la alta definición en la que se mejoran y suavizan las texturas y el rendimiento del motor, pasando por la mecánica bajo la cual se ejecutan los combates, heredera de la secuela del título original que apareció en 2008. Y todo ello sin dejar de lado otros aspectos como la calidad de vida, con modos de dificultad nuevos y más asequibles, así como también algunos cambios, detalles menores que a buen seguro despertarán la curiosidad de sus aficionados acérrimos.
De entre todas, seguramente la novedad más llamativa en nuestro mercado sea poder disfrutar de una magnífica traducción al español con la que podemos entender sin problemas el peculiar argumento que presenta, en el que nos trasladamos al Japón de la era Taishō. Este periodo, marcado por varios sucesos de gran relevancia histórica como la Primera Guerra Mundial o el nacimiento de la República de China, no ha sido elegido al azar, no en vano se trata de un momento de gran inestabilidad política y social, así como de un estilo artístico muy característico y, por lo tanto, fácilmente distinguible a simple vista.
El homenaje a los detectives
Al margen de la traducción, el argumento no presenta novedades significativas con respecto a lo que pudimos conocer en el original. El guion gira en torno al detective Raidou Kuzunoha, un chaval mudo a punto de entrar en su etapa de madurez que puede hacer uso de ciertas habilidades como "invocador de demonios" o devil summoner. El hecho de ser el heredero del clan de una larga estirpe de expertos, la misteriosa organización Yatagarasu, es el que lo bautiza finalmente como Raidou Kuzunoha XIV, un dato que sirve como puerta al uso de un tono narrativo marcadamente humorístico, algo alejado de la profundidad de la que Atlus suele hacer gala en otras entregas de la franquicia, pero que aquí encaja como anillo al dedo con un estilo más ligero y menos autorreferencial del que hace gala el título. Esto no implica que no podamos disfrutar de un argumento interesante con el que el estudio japonés pretende rendir homenaje a los principales autores del género, léase el caso de Conan Doyle, repleto de guiños y de referencias.
A Kuzunoha se le asigna la tarea de proteger la capital, Tokio, de cualquier amenaza demoniaca que pueda poner en peligro a la humanidad. Para ello pasa a formar parte de las filas de una agencia de detectives liderada por el perspicaz (y a veces desastroso) detective Shohei Narumi, que a lo largo de la investigación se convierte en nuestro guía para elegir qué camino debemos tomar en ciertos momentos. Lo que comienza como la búsqueda de una persona desaparecida pasa rápidamente a ser un conflicto entre las fuerzas del bien y del mal en el que toman parte algunas figuras históricas como Grigori Rasputín e interesantes personajes secundarios, tal es el caso de Tae Asakura, una periodista de armas tomar con cierta tendencia a desmayarse (y a tropezarse, entre otras torpezas) a la que no tardaremos en cogerle cariño.
El argumento mantiene un cierto tono oscuro mezclado con una buena dosis de humor de principio a fin, toda vez que se aleja de la profundidad de otros ejemplos del género. Esto se debe en parte a que su duración es bastante más corta de lo habitual: podemos terminar la aventura sin demasiados problemas en unas treinta horas, por lo que la trama no tarda en despegar y se desarrolla como una novela policiaca (eso que los anglosajones denominan whodunit) al uso, abriendo nuevas líneas de investigación que nos llevan a visitar nuevas zonas de Tokio, todo bañado en la ambientación de la época. No obstante, lo hace basándose en los rasgos que solemos identificar con la franquicia, en los que los demonios cumplen una función esencial a la hora de aportar las habilidades necesarias que todo detective que se precie ha de emplear durante su investigación.
Las novedades lo convierten en una experiencia distinta a la original
RAIDOU hace uso de la mecánica que solemos asociar a los JRPG de la época madura de PS2. Alejado de las grandes zonas de exploración, nos desplazamos por los distintos sectores de la ciudad a través de un mapa en el que un tranvía exprés, una de las grandes novedades de esta versión, sirve como principal medio de transporte para descubrir nuevas áreas. Algunas están bloqueadas por personajes secundarios; otras, marcadas en azul, no se abrirán hasta que el argumento así lo exija. Aunque no hay que salir a un mapamundi, sí que tenemos que trabajar el sentido de la orientación para saber por qué lado de cada sector conviene salir para acceder a otro sendero en el que será posible encontrar objetos valiosos e incluso algún tesoro inesperado. A grandes rasgos, el sistema que se utiliza es muy parecido al de los coetáneos de Atlus que vieron la luz en la recta final de PS2, aunque con sus peculiaridades.
Con el tranvía nos podemos desplazar desde casi cualquier lugar del mapa en el que nos encontremos con tan solo pulsar un botón y tras pagar una módica cantidad de yenes, por lo que la sensación de no entender muy bien la disposición del mapa que tenemos al comenzar a jugar va desapareciendo poco a poco, a medida que entendemos que, en realidad, no existe tanta libertad de movimiento como pensábamos: las investigaciones suelen llevarnos de un punto a otro con alguna excusa mediante (hablar con este o aquel personaje, descubrir el paradero de este otro, volver a la oficina para repasar la información que vamos averiguando, etc.). Hay indicadores opcionales que podemos desactivar con los que será prácticamente imposible que nos perdamos o que lleguemos a un punto en el que no sepamos qué hacer a continuación.
Y es que, aunque este RAIDOU es, en esencia, una aventura de detectives, las fases de investigación no son especialmente exigentes y se alejan de las propuestas modernas: no tenemos que andar por los escenarios buscando pistas; los pasos que hemos de seguir para avanzar en la historia no requieren de interrogatorios o de complejos sistemas de investigación. Nada más lejos de la realidad, el progreso de la historia es bastante lineal. De hecho, cuando hemos terminado con nuestras labores detectivescas es cuando pasamos a la que a todas luces es la parte más importante de la mecánica, en la que nos adentramos en el antimundo, el plano espiritual de Tokio por el que los demonios y fuerzas del mal pululan a sus anchas. Al final, todos los caminos y subtramas conducen aquí, al lugar en el que Kuzunoha puede dar rienda suelta a sus habilidades como invocador de demonios.
Invocador de demonios
Tarde o temprano, las pesquisas nos llevarán al plano oscuro de los distritos que visitamos. El antimundo es un lugar oscuro y repleto de monstruos. Para entrar en él, primero tendremos que realizar un ritual para después tratar de alcanzar la raíz del mal que allí anida. Aquí es donde discurre la parte de la jugabilidad relacionada con el combate, y desde donde descubrimos que Kuzunoha, además de ser un guerrero formidable, también es un susurrador de demonios: es decir, puede convencerlos para que pasen a formar parte de nuestro elenco. Para ello basta con que el enemigo tenga menos nivel de experiencia que nosotros y que seamos capaz de mantener un botón pulsado (o pulsarlo muy rápidamente, dependiendo de qué opción elijamos) para persuadirlos de que a nuestro lado vivirán mejor.
Cuando hablamos de acompañarnos lo decimos de forma literal, porque Raidou puede invocar a un demonio para que camine junto a él, lo que le permitirá hacer uso de la habilidad especial por la que se caracteriza cada elemento al que pertenece el demonio en cuestión. Los que están relacionados con la electricidad pueden, por ejemplo, realizar un barrido para detectar tesoros ocultos (aunque no lo son tanto, ya que su ubicación aparece indicada con una lupa roja en el minimapa). Otros nos permiten escuchar los pensamientos de los transeúntes, en una opción interesante pero con un peso bastante anecdótico. Además de perseguirnos, en momentos puntuales tendremos que controlarlos para realizar alguna acción específica, como sobrevolar un río o entrar en una habitación de incógnito sin que nadie se percate de ello, algo que solo será posible si contamos con un demonio que tenga las características adecuadas. Esto implica que a veces no nos quedará más remedio que volver sobre nuestros pasos para capturar a un Jack Frost cuando la oportunidad lo demande.
Además de estas particularidades, los demonios tienen un nivel de afinidad con Raidou que aumenta a medida que combatimos o conversamos con ellos. A mayor nivel de afinidad, mayores serán las posibilidades de que nuestro aliado nos regale objetos útiles para la aventura. Los diálogos con ellos no tienen nada de especial y se repiten con mucha frecuencia. Sin embargo, elevar al máximo el nivel de afinidad también repercute en los resultados que obtenemos al fusionarlos, algo que haremos desde la Velv… perdón, desde el Goumaden, donde un científico que tiene todas las papeletas de estar mal de la cabeza pone a nuestra disposición sus tétricos servicios. Dejando nuestro pésimo sentido del humor al margen, el Goumaden hace las veces de la Velvet Room: desde aquí podemos, además de fusionar, recuperar la salud de los demonios, registrarlos en el nuevo modo Premium, que nos permitirá rescatar a un demonio en las mismas condiciones en las que se encontraba antes de ser fusionado, etcétera.
Hay tres opciones de fusión: normal, inversa y un modo de búsqueda que facilita las cosas cuando queremos obtener un demonio que reúna unas condiciones muy específicas. A diferencia de otros títulos de la franquicia, la mecánica de la fusión no es excesivamente compleja. Sucede más bien todo lo contrario: tenemos que fijarnos en el nivel de experiencia, el de afinidad y en sus habilidades, siempre con la mirada puesta en tener a un demonio por categoría para poder usar sus habilidades pasivas o especiales durante el combate. Nos ha llamado más la atención la alquimia de espadas, desde donde forjamos nuevas espadas, lanzas y hachas. De nuevo, nos encontramos aquí con un sistema fácil de asimilar, basado en conseguir materiales que iremos almacenando en el antimundo y tras completar los expedientes: misiones secundarias en las que tendremos que realizar recados, generalmente basados en luchar contra un monstruo o en mostrar un objeto específico a quien así lo desee.
Acción en tiempo real y no por turnos
Toda esta mecánica gira en torno al sistema de combate, que prescinde del tradicional estilo por turnos para centrarse en la acción. Primero visualizamos al enemigo; luego, entramos en contacto con él a través de un ataque preventivo, una novedad que nos permite ganar algo de ventaja. Ya en el combate, podremos hacer uso de dos tipos de ataque básicos: normal y fuerte, así como de varios hechizos mágicos, aquí bautizados como "habilidades de invocador", que aprendemos con el paso del tiempo. Durante la lucha tenemos que estar pendientes del sistema de debilidades de los enemigos, que como suele ser habitual en la franquicia será esencial para salir indemnes de los combates más exigentes. También disponemos de un ataque combinado básico y de otro que solo podremos realizar tras acumular suficiente espíritu. Cuanto mayor sea el combo que realizamos, mayor será la cantidad de espíritu que almacenemos y, por ende, más rápidamente lograremos ejecutar un devastador ataque, que suele equilibrar la balanza a nuestro favor.
Los combates son divertidos y no son excesivamente complejos, por lo que no tardaremos en encontrar la fórmula para salir victoriosos con el mínimo esfuerzo. Además, son bastante flexibles en cuanto a cambiar de arma o de habilidades mágicas sobre la marcha. Las armas, por cierto, cuentan también con sus habilidades pasivas al margen, en otra de las novedades de este remaster. Al subir de nivel podremos aumentar el rango de los atributos que deseemos potenciar, así como nuevos títulos relacionados con nuestro rol como invocadores demoníacos. Por cierto, se han incluido más de cincuenta nuevos demonios procedentes de otras entregas de la franquicia, así que hay bastante variedad donde elegir.
Novedades y más novedades
Al margen de las ya comentadas, hay otras novedades menores, aunque no necesariamente menos importantes: ahora podemos bloquear a los enemigos durante el combate o sanar a todo nuestro grupo de golpe en el antimundo a través de Nakisawame. Raidou puede correr pulsando un botón, una función que inexplicablemente no estaba en el original, y si mordemos el polvo, podemos elegir continuar el combate desde el principio en vez de tener que regresar a un punto de guardado. En este sentido, es de agradecer que se haya incluido una opción de guardado rápido, ideal para evitar quedarnos a medias cuando estamos en una situación delicada y tenemos que dejar la partida para seguir en otro momento. Los puntos de guardado ahora nos permiten viajar directamente al Goumadan sin tener que perder tiempo dirigiéndonos a él desde la ubicación específica en el mapa, etcétera. Las mejores en cuanto a la calidad de vida demuestran que algunas compañías saben exactamente que buscamos en este tipo de aventuras. La presencia de un nuevo minimapa así lo demuestra.
Entre todas las novedades, hemos dejado la más evidente (traducción al margen) para el final: el salto a la alta definición, con el que ahora se aprecia con todo lujo de detalles el diseño de los escenarios, en 3D con cámara fija, así como el de los demonios y de los personajes secundarios. Salvo por los combates, donde sí que se deja ver que el juego pertenece a otra época, los mapas por los que pululamos tienen un atractivo innegable. La ambientación, como explicamos al comienzo del análisis, es su mayor baza, porque otorga una estética distinta a la que estamos acostumbrados a ver ya no solo en esta franquicia, sino en el género. Además, se ha añadido un doblaje completamente nuevo, ahora disponible en inglés y japonés. Si somos aficionados a los juegos originales de PS2, nos sorprenderá la cantidad de cambios a mejor que ofrece esta versión.
Conclusión
RAIDOU Remastered: The Mystery of the Soulless Army es el ejemplo que la propia Atlus debería seguir de ahora en adelante con otras propuestas de la misma índole. Las novedades de este remaster no incluyen una gran cantidad de contenido, sino que se centran en mejorar todos los aspectos del original que han envejecido mal, así como otros que el estudio japonés ha ido refinando con la aparición de nuevas entregas, tanto de este spin-off como de otros que hemos ido nombrando a lo largo de este análisis. Más que lo que podamos destacar en estas líneas, el juego transmite una sensación de frescura, algo extraño para tratarse de un remaster; de saber haberse desprendido de los lastres propios de una producción de mediados de los dos mil. Como tal, su jugabilidad recuerda a los JRPG de aquella época: simples, encantadores, un periodo de transición entre la magnificencia alcanzada en PSX y el salto generacional que se produciría tiempo después, en generaciones posteriores.
Que llegue traducido al castellano solo pone de relieve algo que llevamos anunciando desde hace algunos años: Shin Megami Tensei se ha convertido en una de las franquicias más importantes del género, ya no solo en Asia, sino también en Occidente. Basta con echar la mirada atrás y comparar el lanzamiento original del juego con las circunstancias que rodean al actual para entenderlo. Devil Summoner es posiblemente la más ligera de todas las iteraciones: su historia es más sencilla, menos compleja que la de sus hermanos mayores, y prescinde de elementos sociales; la progresión de la mecánica, que aquí se centra en la acción y no en el tradicional sistema por turnos, es asequible y apta para todos los públicos, seamos o no expertos en la materia. Su estética, muy marcada por el estilo artístico de Kazuma Kaneko (especialista en el diseño de la mayor parte de los demonios), nos recuerda su lugar de procedencia, sus señas de identidad.
Es, en resumidas cuentas, una opción idónea para descubrir el género, o una excusa perfecta para adentrarnos en los entresijos de la que hasta el momento seguramente sea la saga menos popular por estos lares.
Hemos realizado este análisis en PS5 con un código proporcionado por SEGA.