Análisis Legacy of Kain: Ascendance: Desentrañamos lo que ofrece la precuela de la popular franquicia de vampiros (PS5, PC, Switch 2, Switch, Xbox Series X)
Hablemos claro: Legacy of Kain: Ascendance es un juego de acción en dos dimensiones que no tiene ni idea de lo que quiere ser o hacer y que, pese a lo que aparentan ser buenas intenciones, no termina de convencer por más que nos esforcemos. Los aficionados de la franquicia llevábamos años clamando al cielo para que Crystal Dynamics retomase una de las series más intensas, profundas y originales del mundo del videojuego y de la que no habíamos visto ni rastro, salvo por algunas filtraciones, en más de dos décadas. La respuesta a estas súplicas, tras un vaivén de productoras que se fueron pasando la pelota en cuanto a los derechos de la propiedad intelectual se refiere, llegó primero en 2024 con un remaster de los dos capítulos más conocidos y laureados de la saga: Legacy of Kain: Soul Reaver 1 & 2, y más recientemente con la aparición de otro remaster: Legacy of Kain: Defiance. La idea, pensábamos, era permitir a los jugadores que no lo hicieron en su momento disfrutar de estas tres aventuras adaptándolas a los tiempos que corren.
Y no nos equivocábamos, o al menos en parte. Como ya explicamos en sus respectivos análisis, no es lo mismo pasar un filtro de alta definición por un motor gráfico de la época de PSX o de la primera hornada de PS2 que por uno un poco más avanzado, con técnicas de diseño tridimensional mucho más elaboradas. Así, la reedición conjunta de los dos Soul Reaver nos convenció gracias a la introducción de algunas novedades a nivel jugable y de una gran cantidad de material adicional con el que se vislumbró por primera vez la posibilidad de recuperar la historia de Kain, Raziel y compañía. Sin embargo, la vuelta a los ruedos de Defiance, en la que se empleó movimiento muy parecido (algunas novedades jugables, más material extra), transmitió la sensación de no haber sido tratada con el mismo cariño, con un rendimiento técnico repleto de altibajos y de fuertes contrastes gráficos.
Da la casualidad de que Defiance y Legacy of Kain: Ascendance fueron anunciados por un popular medio de la industria el mismo día, el 12 de febrero de este año. Ambos obtuvieron un recibimiento parecido por parte de los usuarios, que vieron cómo se apostaba nuevamente por un remaster y no un remake en el caso del primero, y por un estilo nuevo que nunca se había empleado en la franquicia. Con un toque retro que recuerda a la época de los 8 bits y la presencia de la polémica Elaleth confirmada, los aficionados nos temimos lo peor. No obstante, Legacy of Kain nunca ha decepcionado, así que no perdimos la esperanza de que fuese capaz de sorprender a finales de marzo, para cuando se anunció su lanzamiento. Y no nos equivocamos: Ascendance es un juego sorprendente, pero no por los motivos correctos.
Un prólogo que no sirve como prólogo; tres protagonistas y una historia sesgada
Lo que todo seguidor de la franquicia busca en Legacy of Kain son tres aspectos muy sencillos de entender: una buena historia, una jugabilidad que nos empuje a descubrir los secretos del argumento, con sus puzles y respectivos secretos inclusive, y unos buenos valores de producción con los que poder disfrutar de los dos puntos anteriores sumidos en un mundo oscuro y tétrico. Es decir: argumento, jugabilidad y ambientación. Durante años se ha debatido sobre qué entrega es la que mejor representa la esencia de la serie, algo que para muchos representa el primer Soul Reaver. Sin embargo, la rama de Blood Omen, con Kain como protagonista, también cuenta con su buen número de acérrimos, a pesar de que, por alguna extraña razón que se escapa de nuestro entendimiento, ninguna de las dos ( Blood Omen: Legacy of Kain, Legacy of Kain: Blood Omen 2) ha recibido un remaster en condiciones. El caso es que esos tres aspectos fundamentales son los que esperábamos, en mayor o menor medida, descubrir también en Legacy of Kain: Ascendance.
La realidad es que ninguno de los tres ha recibido el trato que merecía. El argumento se ubica en un punto entre Blood Omen y Soul Reaver. Sobre el papel, la intención de sus creadores, Bit Bot Media, no tenía mala pinta: profundizar en la historia de Raziel antes de caer por el abismo, mucho antes de la caída en desgracia de Nosgoth. En principio era una buena forma de sentar las bases de la trama después de lanzar al mercado las entregas más significativas en lo que a la compleja cronología de esta se refiere. Sin embargo, en la práctica esto no termina de ser del todo así, algo que se debe en gran parte a la presencia de un personaje nuevo, aparecido por primera vez en el cómic The Dead Shall Rise, que a su vez procede del Kickstarter lanzado por Crystal Dynamics como forma de recuperar la trascendencia de la franquicia. Hablamos de Elaleth, la "nueva" hermana de Raziel, cuya aparición creó un intenso debate entre los aficionados, pues no solo reconfigura todo el pasado del querido vampiro, sino también de los motivos de los antagonistas.
La ambigüedad de Raziel se disipa de un plumazo; el misterioso antihéroe tiene ahora un pasado, unos sentimientos humanos, un vínculo familiar que cambia completamente todo lo que habíamos entendido e imaginado sobre su relación con Kain y, en general, con su propio destino. Su presencia no es en absoluto irrelevante, pues en una franquicia basada en paradojas temporales y en la inevitabilidad de los acontecimientos, el hecho de introducir a un personaje que no se menciona ni aparece en ninguna de las obras anteriores es un "retcon" en toda regla, o lo que viene a ser lo mismo: una reescritura retroactiva que no solo ata cabos sueltos (que pensábamos se habían dejado así a propósito), sino que crea nuevas motivaciones y relaciones que se alejan del estilo de la serie. Ya en su momento, muchos entendieron su presencia como una forma de introducir a un personaje femenino en una historia donde prevalece la masculinidad, pero no entraremos en este debate.
Confusa y compleja, aunque interesante
Que la presencia de Elaleth sea más o menos de nuestro agrado dependerá de cuestiones personales de cada jugador. Es posible que cuanto más conozcamos el lore más nos moleste su presencia o que pase todo lo contrario: que agradezcamos que ahora todo tenga un sentido más coherente, por así decirlo, pese a que no vaya necesariamente por los senderos que esperábamos. El caso es que esta humana convertida en vampiro muy a su pesar busca, en resumidas cuentas, venganza contra su propio hermano, que cercena la cabeza de su amante cuando este está a punto de convertirse en un ser de la noche. Aunque la motivación del Raziel humano es noble (salvar a su hermana de convertirse en un vampiro), las consecuencias resultan ser terribles.
Este punto de partida para el argumento será especialmente confuso para quien no haya podido leer el comic, pero tampoco resulta fácil de comprender para los expertos en el lore. En cualquier caso, y aceptando su presencia como algo canónico pues así se ha confirmado por parte de sus creadores, su búsqueda de venganza sirve como excusa para protagonizar saltos temporales en los que se exploran distintas épocas, que van desde la fase de Raziel como máximo exponente de los Sarafan junto a sus hermanos (los mismos a los que hacemos morder el polvo en Soul Reaver) a las clásicas paradojas temporales en las que se llegan a dar cita el Raziel en forma espectral y el humano cazavampiros. Hay otros temas que se exploran y que resultan interesantes cuando se centran en el lore tal y como lo hemos conocido hasta hace relativamente poco tiempo, como los primeros años de Raziel tras ser convertido en vampiro o las reflexiones de un siempre imprevisible Kain.
El tono narrativo del argumento es interesante, aunque no alcanza en ningún momento el inconfundible estilo pausado y metódico de Amy Hennig. El guionista es ahora Joshua Viola, que a pesar de no estar a la altura de su antecesora hace un buen trabajo a la hora de establecer un tono sombrío, repleto de diálogos profundos, algunos más inspirados que otros, pero en ningún caso superfluos o irrelevantes. Es más: el argumento es, a pesar de sus contradicciones, lo mejor que vamos a encontrar en Ascendance con mucha diferencia. La presencia de los actores de doblaje originales refuerza la sensación de reencontrarnos con viejos conocidos; el estilo shakespeariano se agradece y encaja con la premisa del género. No obstante, hay que tener en cuenta que es muy probable que los jugadores que no conozcan de antemano la trama se perderán a las primeras de cambio, ya que pese a tratarse de una precuela, se juega constantemente con las paradojas temporales presentes en anteriores entregas.
Es decir: si la intención era crear una precuela que sirviese como detonante para atraer a nuevos jugadores, lo cierto es que es poco probable que así sea. Si somos muy aficionados, es más bien una cuestión subjetiva aceptar o no los cambios y las contradicciones hasta aquí expuestas (además de otras en las que no entraremos para evitar destripes). Sea como fuere, la parte narrativa es la que mejor sale parada de todo el conjunto. Si esta nos ha dejado algo perplejos, la mecánica roza niveles que directamente son incomprensibles.
Una mecánica como recurso más que como vehículo
En estos tiempos que corren, con un mercado saturado de propuestas estilo metroidvania en las que se ha llegado a cotas de excelencia con las que nunca hubiésemos soñado hace varias décadas, es cuando menos incomprensible que Crystal Dynamics se haya conformado con ofrecer un estilo de juego bidimensional en el que solo hay dos aspectos a tener en cuenta: los combates y las zonas de plataformas. El primer aspecto presenta una estructura clásica, basada en ataques simples cuerpo a cuerpo y donde los parries son fundamentales para sobrevivir si queremos jugar en la dificultad que viene marcada por defecto. Los combates llegan a ser un buen reto y nos obligan a tener en cuenta el estilo de ataque de los enemigos, pero la inteligencia que estos muestran es más bien reducida, por lo que el sistema se torna repetitivo a las primeras de cambio.
Por otro lado, las zonas de plataformas son muy básicas, y salvo por la necesidad de realizar apoyos en paredes o de agarrarnos a algún saliente que nos obliga a ajustar mucho el salto, todo lo que aquí vemos es, en efecto, muy propio de la generación de 8 bits. La recuperación de energía, que se va drenando cuando encarnamos a uno de los tres protagonistas en su forma vampírica, se realiza al igual que en los títulos originales: rematando al oponente, ya sea absorbiendo su sangre o su espíritu. En la aventura controlaremos a los tres, cada uno de ellos con una habilidad especial que le permite superar los obstáculos que se presentan en el transcurso de su recorrido. Estas habilidades no se combinan de forma apasionante, innovadora u original, sino que simplemente las empleamos cuando no queda otro remedio para alcanzar el final de cada escenario.
Se desaprovecha la posibilidad de dotar a la mecánica de algún matiz que vaya más allá de avanzar combatiendo y saltando mientras buscamos alguno de los objetos perdidos que se encuentran tras paredes ocultas. El diseño de los escenarios no ofrece nada especial más allá de su ambientación, que también presenta altibajos, con momentos destacables y otros en los que no parece que se haya puesto demasiada atención. Además de la vista en 2D, en algunas situaciones pasaremos a otra en 3D en la que tendremos que solucionar algún acertijo o contestar adecuadamente a las preguntas que nos realizan. Son momentos destacados que nos han gustado, pero cuya presencia es prácticamente insignificante. Aquí lo que importa es no perder la vida combatiendo, una tarea para la cual podemos optar por jugar en una dificultad muy baja, en la que no tendremos que preocuparnos de nada, o en otra infernal en la que unos pocos golpes nos mandan de golpe al abismo. Los picos de dificultad hacen acto de presencia en cualquier modo que elijamos (a excepción del más simple), lo que solo provoca cierta frustración por la falta de lógica de algunas situaciones, sobre todo en lo que a los pocos enfrentamientos ante jefe finales se refiere.
Lo bueno, si breve…
El tercer elemento importante, la ambientación, se logra mantener como comentábamos anteriormente gracias al doblaje, pero también a contar con una banda sonora que, pese a no estar compuesta por Kurt Harland y compañía, sí transmite las sensaciones de las entregas antiguas. El aspecto gráfico es otro punto muy subjetivo que dependerá de los gustos de cada jugador. Hay altibajos, momentos más destacados que otros, algunos vídeos animados que no están mal y un diseño de personajes aceptable. Nada especialmente destacable, aunque al menos no por debajo de lo que esperábamos de él tras ver el tráiler original. La sensación de que Ascendance no es exactamente lo que nos hubiese gustado que fuese no tiene tanto que ver con su puesta en escena como por los motivos que venimos exponiendo hasta ahora… Pese a que hemos dejado el más irritante para el final.
Conclusión
Lo que no resulta tan difícil es realizar un juicio sobre la calidad de este Legacy of Kain: Ascendance, cuyas señas de identidad son propias de épocas pretéritas, aunque no precisamente en el buen sentido. A una mecánica muy simple y carente de profundidad alguna se le suma un argumento que, pese a ofrecer un buen estilo narrativo, cae en contradicciones que resultan confusas si somos grandes conocedores del argumento, y a veces directamente incomprensibles si queremos emplear la aventura como punto de partida para conocer la serie. No podemos negar que volver a Nosgoth, jugar con Raziel y Kain y reencontrarnos con viejos conocidos es algo que nos ha llevado a terminar la aventura sin grandes problemas; el gran doblaje y un buen apartado musical contribuyen a que esta sensación termine envuelta por la nostalgia.
Por desgracia, da la impresión de que el argumento es aquí mucho más importante que la mecánica de juego, que por razones que no terminamos de entender resulta simple, está repleta de picos de dificultad y se desaprovecha por completo. Esto no es un metroidvania que nos obligue a explorar a consciencia un enorme mapa, sino un juego de acción en 2D en el que no se aprovechan las habilidades especiales de los tres personajes que controlamos.
Por suerte, el hecho de llegar traducido (que no doblado) al español juega mucho a su favor para poder disfrutar de su complejo argumento, que básicamente es el mayor aliciente que aquí encontraremos para invertir las tres horas que dura. Reza el refrán que lo bueno, si breve, dos veces bueno. Pero cuando lo bueno es mediocre, breve, confuso y encima pertenece a una franquicia emblemática dentro de la industria, el resultado no pasa de ser un aprobado que, esperamos, sirva para ofrecer algo mejor en el futuro.
Hemos analizado este juego en PS5 tras descargar el juego directamente desde PS Store