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PS5, PS4:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Square Enix
Producción: Square Enix LTD
Distribución: PS Store
Jugadores: 1-8
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
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Análisis Foamstars: Un baño de burbujas con un toque amargo (PS5, PS4)

Foamstars no esconde su referencia a Splatoon, pero no es capaz de replicar el éxito del videojuego de Nintendo.
Análisis de versiones PS5 y PS4.

El fenómeno Palworld demuestra que la cultura es como el mercado inmobiliario. Si Pokémon es como un resort de lujo en primera línea de playa que se ha acomodado en el liderazgo de mercado, Palworld es esa casa a media hora de la costa que, a base de publicidad inteligente y características diferenciadoras, logra establecerse como un jugador de importancia en el mercado.

Nintendo es especialmente susceptible de ver sus franquicias replicadas de esta manera. Sus conceptos son tan sencillos y a la vez tan icónicos que es fácil hacer un reskin e intentar imitar su éxito. Otra cosa es que funcione. Fue el caso de MultiVersus, que a nivel de pitch era infalible, pero que luego patinó con una mala ejecución y nulo sentido de la comunidad. Foamstars es un nuevo intento de acaparar público Nintendo en el mundo multiplataforma, básicamente cogiendo la fórmula de Splatoon y vistiéndola de un apartado artístico y una o dos mecánicas que lo diferencien lo suficiente.

El resultado no está a la altura de la saga de Nintendo. Más allá de lo descarado que sea a la hora de imitar la fórmula, Foamstars tenía la posibilidad de ofrecer un juego comosServicio de segunda categoría, sin aspirar a pelear por el podio pero sí como un entretenimiento más que digno. Square Enix toma atajos dudosos y, peor aún, abarrota toda la propuesta de microtransacciones que hace prácticamente imposible justificar el resultado.

El pato hay que reconocer que es gracioso.

Puro cringe de chill en Burbópolis

Seamos claros: los que sacamos brillo a nuestra calva estamos lejos de ser el jugador objetivo de Foamstars. No obstante, no hace falta hacer un ejercicio extremo de empatía para entender el por qué de muchas decisiones detrás de la propuesta de este título.

Básicamente el contexto para nuestras escaramuzas es la búsqueda del éxito en el torneo LUCHASPUMA. Nada nuevo bajo el sol. La diferencia se encuentra en la falta de violencia de estos combates, y en el tono extremadamente deportivo de toda la propuesta. Aquí todos los personajes se respetan, se lanzan piropos mutuamente, y no verás ni una emoción medianamente extrema que no sea puro entusiasmo. Además, cada personaje tiene a un Espumonstruo, que no sabemos muy bien de dónde vienen pero que les ayudan con habilidades secundarias y le meten ese elemento extra de cuqui. Entre los personajes tenemos a AGITO, un gamer profesional, SOA, una ídolo inspirada por el K-Pop que se desvive por sus fans, a TÓNIX, una inventora genial, o a Pin Güina, una soldado que lucha contra el calentamiento global.

Seamos claros. Hay cosas con este tono que funcionan, nos guste más o menos. Hay público para esto. Lo más frustrante es la falta de esfuerzo por hacer de la propuesta algo realmente disfrutable. Porque todos tenemos placeres culpables, pero al final nuestro instinto huele a la legua una "lista de la compra" a rellenar para apelar a las nuevas generaciones.

Donde sí que hay un acierto es en la mezcla tan idiosincrática entre escenarios, personajes y, sobre todo, música. ¿Acid Jazz y funk mezclado con opulencia vestida de anime? Si no fuese por unos personajes pobres y un estilo de modelado tan cliché, quizás hubiese funcionado. Al final, todo esto importa poco salvo a la hora de responder a una pregunta: ¿lo recordaré? ¿haré una coletilla sobre algo de cultura que consuma en el futuro? ¿Diré "me recuerda a Foamstars"? No. Se parece demasiado a muchas otras cosas que están de moda. Ya para otro momento hablamos de la contradicción de ofrecer un videojuego sin violencia pero rodeado de lujo, obsesión por el éxito y pura estética sin un ápice de autenticidad.

odos los elementos de este juego parecen sacados de un focus group.

Cuando un baño de espuma no es divertido

Sustituir pintura por espuma y utilizar la espuma como un elemento que cambia el escenario. Este es el elemento diferenciador clave, que además pretende salirse de lo meramente estético. La espuma se dispara diferente, es más visible (con lo cual a ratos promete experiencias estilo bullet hell), y el poder apilarla para generar desniveles debería tener cierto factor estratégico.

Sumado a esto hay, como decíamos, habilidades secundarias cortesía de los Espumonstruos. Y, claro está, cada personaje tiene sus pros y sus contras: AGITO dispara escopetazos a corta distancia, TÓNIX elige entre burbujas a ráfagas y un proyectil/misil intenso, SOA dispara de continuo con su dúo de pistolas... etcétera etcétera. Para familiarizarte con cada personaje, el juego te ofrece un modo Misión en el que te enfrentas a oleadas de enemigos; básicamente como un campo de tiro un poco más dinámico. Si viésemos estos elementos por separado (diferenciación entre personajes, posibilidades jugables, dinámica entre habilidades secundarias y especiales y disparos estándar...) el resultado sería bastante correcto.

Los problemas surgen cuando ponemos esta base a prueba en partidas online. Ahora hablaremos de los modos, pero lo importante de cualquier juego competitivo que aspire a sobrevivir en el mercado son dos elementos: tener un feedback claro (saber si lo estoy haciendo bien) y un camino claro de mejora (saber cómo puedo hacerlo mejor). Foamstars no acierta en ambos frentes. Es muy difícil siquiera entender lo que está pasando. Los desniveles que generas con la espuma tienen cero relevancia a la hora de cambiar la dirección de un combate. Las hitboxes se ven tapadas por oleadas de espuma. Peor aún, los niveles de vida de cada personaje son tan pequeños que puedes desaparecer en pocos segundos. Solo puedes spamear el gatillo, lanzar habilidades tan rápido como te sea posible, y rezar porque hayas hecho tanto daño como el que has recibido.

¿Alguien me explica qué está pasando?

Por encima de esta capa de puro shooter, Foamstars decide separarse de Splatoon en algún elemento. Aquí, por ejemplo, no necesitamos teñir el mapa del color de nuestro equipo para ganar. Sí que sirve para mejorar nuestra capacidad de navegar por el entorno. Esto se hace a través de tablas de surf, que, pulsando el gatillo izquierdo, nos permiten volar de un lado a otro siempre y cuando lo hagamos sobre la espuma de nuestro color. La espuma de nuestro oponente nos hace caminar más despacio. Además, una vez hemos agotado la vida de nuestro oponente, este se convertirá en una bola de espuma, y tendremos unos cuantos segundos para "surfear" sobre él y mandarle volando a la otra punta del mapa, ¿muriendo? al instante. De la misma forma, este método nos sirve para salvar a nuestros compañeros: surfeando sobre un miembro de nuestro equipo, evitaremos que muera.

Repetimos: todo esto debería funcionar. En teoría podría hacerlo. No todos los videojuegos necesitan ser tremendamente originales. De hecho, detrás de muchos éxitos se esconden copias casi descaradas. En Foamstars, el "loop jugable", "gameplay loop" o como queramos llamarlo simplemente no funciona. El resultado es algo frustrante: terminas caminando a paso de tortuga ante una nube de espuma, no logras aprovechar el "apilar" espuma para tomar decisiones estratégicas, apenas sabes a quién disparas, y cuando te empiezas a dar cuenta de algo, la partida ha acabado y te toca esperar (en el momento de hacer este análisis) entre 3 y 5 minutos para volver a empezar.

Surfear por el entorno es a la vez bendición y maldición. Cuando no estás bajo suelo de tu color, se vuelve todo muy frustrante.

Cuando lo mejor que haces es un calco

El lobby de Foamstars es un hotel de lujo en el que puedes practicar con tu personaje y personalizarlo. Ahora entraremos en la dinámica "gacha", pero lo importante es entender los modos de juego a los que puedes acceder. El principal es Destruye la Estrella o Smash the Star, un 4vs4 por equipos en el que, una vez se ha llegado a 7 derrotas del equipo contrario, uno de los miembros se convierte en la "Estrella" o VIP. Al eliminarle, ganas la partida. Es decir, primero tienes que acumular muertes y luego acabar con el VIP del equipo contrario.

Los mapas tienden a tener varios desniveles y concentrar la actividad en un área bastante pequeña, así que, como decíamos, lo que suele pasar es que se suceden las muertes una detrás de otra sin apenas orden ni concierto. Sí que hay otros modos que, por su diseño, transmiten una sensación diferente. Happy Bath Survival o Baño de Supervivencia es interesante pero la mala ejecución que comentábamos previamente empaña el resultado. Básicamente, 2 miembros de cada equipo se convierten en soporte de burbujas para sus compañeros. Durante 2 rondas, los que están en la arena luchan por sobrevivir mientras sus compañeros "tiñen" el mapa de las burbujas de su color y lanzan habilidades especiales. La mitad de estas partidas pueden durar 10 segundos o menos.

Después está el modo que quizás toma más inspiración de Splatoon, Fiesta de Patitos o Rubber Duck Party. En el centro del mapa hay una especie de escenario con forma de patito gigante al cual, al subirte, toma tu color. El objetivo es mantenerte sobre él mientras te lo llevas a tu zona del mapa. Básicamente, el modo Escolta de Overwatch con algunos diferenciadores: puedes potenciar y acelerar tu viaje manteniendo pulsado Círculo durante un rato, "bailando" y, por tanto, quedándote más expuesto aún a ataques enemigos.

El modo Fiesta de Patitos, si no costase tanto entrar a una partida, sería lo más divertido de Foamstars.

Jugando a este modo es cuando más posibilidades había de generar una dinámica divertida, aunque, y este es otro tema, durante muchas partidas se notaba que había una falta de balance en el matchmaking. En este tipo de experiencias por equipos, tener a gente de tu nivel es fundamental y aquí lo encontrábamos en una de cada cuatro partidas. Además, algunos personajes como Mel-T, por lanzar misiles teledirigidos, se vuelven muy OP, y otros, como AGITO, casi no tiene sentido jugarlos. Aunque aquí, como en todo, es cuestión de gustos.

Por último, contamos con un modo cooperativo de Escuadrón, en el que tú y tres compañeros lucháis, como lo haces en la versión en solitario, contra oleadas de enemigos. Quizás es hasta más disfrutable que muchos modos competitivos. La propia estructura del reto convierte a Foamstars en un bullet hell decente, y el tono amable de los personajes hace que todo encaje de forma más orgánica.

El modo oleada es un poco simple. De haber profundizado en él, sería de lo más disfrutable de Foamstars.

Un sistema de micropagos demasiado agresivo

En el momento de hacer este análisis Foamstars se encuentra gratis con una suscripción a PlayStation Plus y fuera de esta plataforma quizás pudiera merecer la pena darle una oportunidad si te gusta la propuesta lo suficiente. Aviso: tiene que gustarte mucho, pero de ser así, a por ello.

Donde sí que nos cuesta aprobar el resultado es en las microtransacciones. Por un lado, hay una dinámica gacha en la que tienes pequeños potenciadores para tus personajes (gemas burbujeantes), de rango variable. Para desbloquearlas, necesitas tener una moneda in-game que, por supuesto, puedes adquirir más fácilmente si tienes un Battle Pass. Lo más frustrante es que estos potenciadores son francamente necesarios para compensar muchas carencias de base en el juego, lo cual ya le añade una capa de "pay to win" o "pay to fast" a un juego que debería tener su base en un competitivo balanceado sin estas triquiñuelas.

¿Quieres que tu personaje sea lo más poderoso posible? Échale horas.

En cuanto a los micropagos estéticos, que pueden ir desde los 11€ a los 45€. Teniendo en cuenta el público objetivo al que se dirigen, es complicado no sentir algo de frustración con un juego con unos micropagos demasiado agresivos que después apenas cumple a nivel jugable.

Conclusión

En definitiva: ser un derivado o inspirarse de forma evidente en un videojuego, nunca debería ser motivo de vergüenza, siempre y cuando se sepan hacer las cosas bien. Lo ha demostrado Palworld, lo demostró Lies of i, y la historia de los videojuegos está repleta de ideas calcadas de otro lado que funcionaron por encima de las expectativas. En el peor de los casos, no pedimos mucho: generar una experiencia satisfactoria, predecible, pero con un mínimo de progresión para sentir que merece la pena invertir horas (y dinero) en el modelo de negocio detrás del servicio.

Foamstars no sólo muestra un envoltorio que puede olvidarse rápido(salvo detalles sueltos y alguna idea bien traída); sino que el caramelo que esconde tiene un toque amargo y dudamos que, por mucho que haya un modo divertido, termine enganchando lo suficiente como para justificar su existencia. Si eres amante de Splatoon y echas de menos más variaciones sobre esa fórmula podrías disfrutarlo.

*Hemos realizado este análisis tras jugar Foamstars utilizando una suscripción a PlayStation Plus.

NOTA

5

Puntos positivos

El modo Fiesta de Patitos.
Detrás de todo hay una idea interesante.
La música y el tono visual de algunos mapas.

Puntos negativos

Una mecánica principal poco pulida, caótica y sin mucha posibilidad de progresión.
Modos de juego que no te permiten más que "disparar y rezar".
Microtransacciones abusivas y una faceta gacha que estropea el conjunto.

En resumen

Foamstars es un juego fuertemente inspirado en Splatoon con resultado poco satisfactorio y un sistema de micropagos agresivo que sólo es disfrutable si eres un fan absoluto de este subgénero de shooters.