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Género/s: MMORPG / Mundo abierto
PS5, PC, PS4, XSX:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Creative Business Unit III
Producción: Square Enix
ANÁLISIS

Análisis Final Fantasy XIV: Dawntrail, el agridulce inicio de una nueva era para el querido MMORPG (PS5, PC, PS4, Xbox Series X/S)

La nueva expansión de Final Fantasy XIV da el pistoletazo de salida a una nueva historia que no empieza con buen pie, pero que nos deja algunas de las mejores mazmorras y batallas de todo el juego.
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Actualizado: 10:27 31/7/2024
Análisis de versiones PS5, PC, PS4 y Xbox Series X/S.

A finales de 2021, los jugadores de Final Fantasy XIV asistimos al gran final de una larga historia que se desarrolló durante más de una década. Un clímax épico y repleto de momentazos que cerró por todo lo alto una etapa que ha llevado al MMORPG de Square Enix a convertirse en uno de los grandes referentes de su género. Sin embargo, por muy satisfechos que nos dejase su conclusión, esto no deja de ser un juego online y como tal necesita nutrirse de nuevos contenidos para tenernos enganchados, motivo por el que ahora se acaba de lanzar Dawntrail, su quinta gran expansión.

Como sabréis si os habéis mantenido fieles a la obra magna de Naoki Yoshida, esta llega en un momento un tanto delicado, ya que los parches de Endwalker no terminaron de convencer, ni por los contenidos que aportaron ni por la trama argumental que tuvo lugar en ellos, por lo que Dawntrail tiene la responsabilidad doble de recuperar la confianza del público y servir como el capítulo inicial de una historia completamente nueva que sus responsables esperan que dure otra década más. ¿El resultado? Una expansión que es capaz de lo mejor y de lo peor.

De ¿vacaciones? en Tural

Lo primero que hay que dejar claro es que nos encontramos ante una expansión que sigue, punto por punto, la fórmula de las anteriores: Nuevas misiones de historia que nos llevan a seis nuevas zonas, se añaden dos ciudades, se aumenta el nivel máximo del 90 al 100, se introducen dos nuevas clases y se suman el mismo número de nuevas mazmorras y Trials que siempre, contenidos que, además, están situados en la trama en los mismos niveles a los que ya nos tienen habituados, por lo que todo resulta extremadamente familiar y predecible.

Wuk Lamat es la gran protagonista de esta expansión. Por cierto, las mujeres Hrothgar ya son una de las razas jugables.

Sin embargo, el auténtico problema de Dawntrail no es que tenga un esqueleto ya un tanto manido tras tantos años, sino todo lo relacionado con su narrativa y sus misiones de la trama principal. Sí, sabemos que muy probablemente os resulte extraño que hablemos en estos términos de la expansión de un juego que durante más de una década se ha caracterizado por tener una de las mejores historias que nos ha regalado nunca la saga, pero lo que nos hemos encontrado esta vez no ha estado a la altura de lo que nos tienen acostumbrados.

La premisa argumental en esta ocasión nos lleva hasta el lejano continente de Tural, el Nuevo Mundo, una tierra fuertemente inspirada por América. El motivo de nuestro viaje hasta aquí no es otro que el de ayudar a Wuk Lamat, una de las aspirantes al trono de esta región, a convertirse en la próxima Dawnservant para que así pueda mantener las políticas de paz que instauró su padre adoptivo.

Para ello, debemos recorrer Tural en una competición por la corona de la que no vamos a dar muchos más detalles, pero que sirve como excusa para que conozcamos las diferentes razas, pueblos y culturas que forman parte del reino, lo que supone un soplo de aire fresco tras habernos enfrentado a tantas calamidades consecutivas. Casi como si fuesen unas vacaciones para nuestro Guerrero de la Luz.

Nuestro viaje por Tural nos lleva a conocer todo tipo de pueblos y culturas.

Sin embargo, los problemas no tardan en aparecer por culpa de un guion carente de ritmo. Hay una cantidad ingente de largas conversaciones que no llevan a ninguna parte, momentos agónicamente lentos que transmiten la sensación de ser puro relleno con las cosas que nos piden que hagamos, hay secuencias que están mal dirigidas y desarrolladas y no faltan unas cuantas incoherencias en la trama que nos han sacado bastante de lo que nos estaban contando.

A esto hay que sumarle que aquí la gran protagonista es Wuk Lamat, por lo que nuestro avatar de toda la vida pasa a un plano totalmente secundario. Esto no debería ser algo malo como tal, aunque hay que señalar que esta heroína puede ser un tanto divisiva, ya que está construida en base a todos los tópicos de un shonen genérico que os podáis imaginar, por lo que puede volverse un tanto cargante con el paso de las horas.

Es alocada, de buen corazón, le encanta comer, grita mucho, no se entera demasiado bien de las cosas más complejas, es capaz de hacerse amiga de todo el mundo independientemente de las fechorías que hayan podido cometer contra ella y su pueblo (lo que hace que, al final, casi nada de lo que ocurre durante la historia tenga muchas consecuencias), tiene peculiaridades "graciosas" como su miedo a las alpacas y siempre supera los momentos más duros y desesperados mediante el poder de la amistad, aunque se enfrente a un enemigo al que previamente no pudo ni rozar. A nosotros nos ha caído bien, pero mentiríamos si os dijésemos que no hemos acabado un poco cansados de seguirla a todas partes y de lo predecible que resulta su arco de personaje.

Algunas misiones tienen un anecdótico “minijuego”, por llamarlo de algún modo, en el que debemos examinar una escena.

También hay otros problemas más o menos evidentes, como lo que el guion hace con Krile, un personaje que parecía que por fin iba a tener la oportunidad de brillar y cuyo peso en la trama apuntaba maneras, pero que acaba relegada a poco más que un bulto con un ítem clave que la historia necesita para avanzar al llegar a cierto punto. Los grandes villanos de la función, por su parte, tampoco están a la altura y nos han parecido, con diferencia, los peores de todo el juego.

Aquí nos vemos en la obligación de señalar que el guion está dividido en dos partes bien diferenciadas y aunque la segunda intenta remontar tirando de nostalgia y elevando la escala del conflicto para ofrecernos algo más "Final Fantasy", la realidad es que no lo consigue por todos los problemas comentados con anterioridad. De hecho, resulta increíble que, a pesar de la enorme cantidad de horas que nos vamos a pasar viendo vídeos, esta parte del argumento transmita la sensación de tener un desarrollo torpe y atropellado que nos impide conectar con lo que nos cuentan.

Sabemos que estamos sonando muy duros, pero nos cuesta esconder nuestra sorpresa con el bajón de calidad que ha pegado la narrativa del juego. Ojo, no todo es malo, ya que hay algunas cosas rescatables, incluyendo algunos de los temas que se tratan, como lo que plantea la historia en relación al ciclo de la vida y la muerte, así como algunos dilemas morales que están muy de actualidad en nuestros días en relación con los avances tecnológicas, pero la ejecución es innegable que falla.

Tural tiene unos escenarios preciosos.

Estos problemas se ven acrecentados por el diseño de las misiones como tal, las cuales abusan más que nunca de hacernos ir de un sitio a otro para hablar con personajes y ver vídeos. No exageramos si decimos que hemos tenido sesiones de varias horas de juego seguidas haciendo esto sin haber librado ni un solo combate.

Lo peor es que hay muchos momentos que se prestaban a haber hecho secciones jugables muy buenas y novedosas, pero que al final únicamente tienen lugar en vídeos, como un asalto en un tren o una obra de teatro que seguimos sin entender que no hayan sido misiones que pudiésemos jugar. Las pocas que nos llevan a librar batallas instanciadas están muy bien y son emociones, pero son poquísimas.

Para rematar, se ha reducido a la mínima expresión las misiones en las que controlamos a otros personajes con las que aportaron frescura y variedad en Endwalker y, en cambio, se ha potenciado la presencia de las más anodinas de todas: las que nos hacen perseguir a alguien evitando que nos vean. No es que sean problemas precisamente nuevos de Final Fantasy XIV, pero sí que es cierto que ahora son más acusados y la falta de una buena historia hace que resulten más evidentes que nunca.

Terminar la historia principal es algo que os llevará entre 40 y 50 horas.

Por desgracia, esta es la tónica de Dawntrail durante las cerca de 50 horas que dura, y no os mentimos al deciros que es la primera vez que se nos ha hecho cuesta arriba terminar la trama principal de una expansión de este MMORPG. Algunos diréis que es normal que la narrativa no sea tan buena como en Shadowbringers o Endwalker al tratarse del inicio de un nuevo arco argumental que tiene la necesidad de reducir la escala de los problemas a los que nos enfrentamos, pero no creemos que eso esté reñido con contar algo interesante, de calidad y con la capacidad de emocionar.

La otra cara de la moneda

Por suerte, Dawntrail también nos ha dado algunas alegrías inesperadas, como la increíble mejora que han experimentado las mazmorras del juego. En esencia, siguen la misma estructura de siempre de avanzar por pasillos lineales derrotando enemigos hasta llegar a alguno de los tres jefes que nos aguardan en cada una, pero los combates contra estos últimos nos han parecido una auténtica maravilla.

Parecía difícil sorprendernos a estas alturas del juego, pero el equipo de desarrollo se ha sacado de la chistera montones de nuevas mecánicas y trucos para pillarnos con la guardia baja y hacer que los encuentros sean mucho más estimulantes, dinámicos, desafiantes y divertidos. No hemos tenido la sensación de estar superando batallas que tras la primera vez se convierten en algo rutinario, sino la librar unos duelos que nos obligan a estar muy atentos a las muchas cosas que ocurren en pantalla, desde las animaciones de los jefes hasta lo que sucede a nuestro alrededor y hacen nuestros compañeros.

Las mazmorras son todo un espectáculo visual con unos combates geniales.

No vamos a dar ejemplos para no arruinaros ninguna sorpresa, pero toda esa inventiva y frescura que hemos echado en falta durante la historia principal está aquí y nos atreveríamos a decir que estamos, sin lugar a dudas, ante las mejores mazmorras que ha dado Final Fantasy XIV hasta la fecha, lo que también se agradece de cara a hacer las ruletas diarias y las nuevas Expert, haciendo el "farmeo" mucho más llevadero y entretenido. Además, a nivel visual son una genialidad, con alguna que otra que nos ha dejado con la boca abierta.

Evidentemente, todo esto se aplica también a los nuevos Trials, los cuales puede que no resulten tan épicos como en expansiones anteriores al enfrentarnos a enemigos mucho menos carismáticos o icónicos, pero que en lo jugable son una auténtica locura con patrones que nos han encantado y que requieren práctica, habilidad, mucha visión espacial y una mente muy despierta, lo que resulta especialmente cierto en sus versiones Extreme y en la nueva raid de Arcadion.

Las buenas noticias no acaban aquí, pues las nuevas zonas que introduce esta expansión, así como las nuevas ciudades, nos han gustado bastante, tanto por lo variadas que son como por la manera en la que están diseñadas para que progresemos por ellas mientras conectan unas con otras. Además, son una auténtica preciosidad y lugares como Solution 9 o la región final pueden presumir de ser de lo más bonito que hemos visto jamás en un MMORPG, confirmando a Dawntrail como el mejor trabajo que ha realizado el equipo de arte de Final Fantasy XIV hasta ahora.

Los nuevos Trials son una genialidad con unas mecánicas divertidísimas y muy estimulantes.

En otro orden de cosas, cabe destacar la incorporación de dos nuevas clases, el Viper y el Pictomancer, un DPS físico cuerpo a cuerpo y un DPS mágico a distancia respectivamente. Ambos nos han gustado muchísimo, ofrecen mecánicas muy originales y divertidas y aportan nuevas formas de jugar y plantear los combates que estamos convencidos de que os van a encantar. Si os gustan las rotaciones complejas con montones de combos distintos entre los que ir variando, vais a pasarlo genial con el Viper, cuyas animaciones con las dos espadas que empuña son una pasada, mientras que el Pictomancer es tan atípico que nos obliga a dibujar sobre lienzos en blanco para dar vida a nuestras creaciones y desatar diversos efectos.

Por desgracia, las clases existentes con anterioridad no han recibido el mismo cariño y, a excepción de unas pocas que se han rediseñado como el Monk o el Ninja, la mayoría apenas tienen cambios o nuevas habilidades, por lo que casi todas se juegan al nivel 100 de una forma prácticamente idéntica a como lo hacíamos al 90.

Otra novedad destacable de Dawntrail es que ha traído consigo una esperada renovación gráfica a todo el juego, la cual actualiza texturas, modelados y otros elementos visuales que hacen que el título esté un poco más acorde con los tiempos actuales. La mejora es notable y se ha hecho tan bien que respeta a la perfección la dirección de arte original, por lo que no percibimos a los personajes y los escenarios como distintos, simplemente mejorados. Eso sí, en el modo "Equilibrado" de PS5 hemos experimentado algunos problemas de rendimiento en momentos muy concretos que antes no habíamos sufrido.

La dirección de arte de esta expansión no tiene desperdicio. Y esperad a ver las zonas finales de la aventura.

Y sí, como podréis suponer, la banda sonora vuelve a ser una auténtica maravilla, con infinidad de temas de primerísima calidad que no han parado de deleitar nuestros oídos y realzar cada momento de la aventura. A destacar lo mucho que nos ha sorprendido la gran variedad de estilos musicales que maneja en esta ocasión, incluyendo alguno que otro con ritmos que no estamos nada acostumbrados a escuchar en la saga y que funcionan a la perfección.

Conclusiones

Como veis, Final Fantasy XIV: Dawntrail es una expansión de contrastes que nos ha dejado un tanto decepcionados por culpa de su historia principal, la cual hace aguas tanto en lo narrativo como en lo que a diseño de misiones se refiere, evidenciando el estancamiento en el que está cayendo el juego y la necesidad de hacernos más partícipes de los acontecimientos.

A cambio, tenemos algunas de las mejores y más innovadoras batallas que se han hecho nunca para este MMORPG, las dos nuevas clases son muy divertidas y a nivel artístico es toda una delicia, algo que se ve potenciado por la renovación gráfica que se ha llevado a cabo. Y para rematar, una banda sonora magnífica que no os vais a conseguir quitar de la cabeza.

No sabemos qué nos aguarda en el futuro, pero si Square Enix quiere que la decimocuarta fantasía final siga siendo relevante durante otra década, debería replantearse algunas cosas sobre su actual formato de expansiones y arriesgar y experimentar más, tal y como ha ocurrido esta vez con los combates contra jefes, donde los resultados saltan a la vista. ¿Remontará el vuelo y volverá a recuperar el excelente nivel por el que se ha caracterizado el título durante todos estos años? Esperemos que sí.

Hemos escrito este análisis gracias a un código de descarga para PS5 que nos ha facilitado Ziran. También nos han ofrecido un código de suscripción de dos meses.

Redactor

NOTA

7

Puntos positivos

Las nuevas mazmorras, trials y raids. Los mejores jefes hasta la fecha.
Las dos nuevas clases son muy divertidas y espectaculares.
La renovación gráfica. La banda sonora.

Puntos negativos

Todo lo relacionado con la historia principal, incluyendo su diseño de misiones.
La falta de novedades de peso en la mayoría de clases.
El formato actual de las expansiones empieza a quedarse un tanto obsoleto.

En resumen

Una expansión de contrastes con una historia principal que no está a la tura, pero que a cambio nos ofrece algunas de las mejores batallas de todo el juego.