Análisis Enotria: The Last Song, un canto desafinado y a medio terminar (PS5, PC, Xbox Series X/S)
Enotria: The Last Song es un juego que, en cierto modo, nos ha dado algo de lástima, ya que se nota que Jyamma Games lo ha intentado. Desde el principio, se percibe una ambición por hacer una buena aventura de rol y acción tipo souls, pero, desgraciadamente, no lo consigue. No sabemos si es por falta de talento, presupuesto o tiempo, pero la realidad es que el producto final que hoy tenemos entre manos solo puede ser catalogado como decepcionante.
Una ambientación diferente y muy atractiva
Una pena, sin duda, ya que si hay algo que nos ha gustado de esta propuesta es su ambientación y trasfondo argumental.
En vez de llevarnos al enésimo universo de fantasía oscura medieval que tanto prolifera entre los imitadores de la fórmula de FromSoftware, Enotria se inspira en el folclore italiano para sorprendernos con algo diferente.
Su historia nos traslada a un retorcido mundo en el que las artes son un poder divino en sí mismo capaz de dar forma a cualquier cosa, un poder que, por supuesto, la humanidad codició hasta que un grupo de personas, los Autores, se hizo con él. En su ambición, crearon el Canovaccio, una obra de teatro eterna que transformó este universo en lo que ellos consideraron que era el mundo ideal en el que todo el mundo debería vivir. De este modo, todo quedó sumido en un estado de estancamiento permanente, con sus habitantes condenados a ser actores y repetir los papeles que se les habían asignado una y otra vez, una pesadilla de la que nadie puede escapar.
Por supuesto, es aquí cuando nosotros entramos en escena. En el rol del Desenmascarado, el único ser sin máscara que no tiene un papel designado en esta siniestra representación teatral, deberemos recorrer el mundo para acabar con los autores y romper el ciclo. Como veis, la premisa es, como mínimo, muy llamativa y atractiva.
De hecho, todo gira alrededor de esta base argumental, lo que incluye ciertas mecánicas y hasta las cosas que vemos durante nuestras aventuras, como enemigos que se ven forzados a ofrecer diversos espectáculos e interpretaciones por las calles de las ciudades, incluso con sus escenarios preparados para ello.
Como suele ocurrir en el género, la historia tenemos que recomponerla a través de documentos, descripciones de objetos y de las conversaciones que tengamos con otros personajes, aunque la narrativa no es nada sutil y toda la información que encontramos es siempre bastante explicativa e ilustrativa, por lo que no deberíais tener demasiados problemas para seguir el hilo de los acontecimientos.
Una obra de teatro repleta de imperfecciones y problemas
En lo puramente jugable, lo que tenemos entre manos es un soulslike de manual que sigue a pies juntillas las enseñanzas de FromSoftware, aunque quedándose lejísimos del maestro en lo que a calidad se refiere. De este modo, podéis esperar una serie de escenarios interconectados por diversos atajos que vamos abriendo, muchos secretos que encontrar, un sistema de combate muy personalizable basado en la gestión de nuestra barra de resistencia, "almas" que podemos acumular para subir de nivel y comerciar pero que perderemos si al morir no somos capaces de regresar al punto en el que acabaron con nosotros, grandes jefes que derrotar, una dificultad más o menos elevada y hogueras que sirven como puntos de control y de viaje rápido que hacen que reaparezcan los rivales derrotados al descansar en ellas.
No nos gusta tirar de demasiadas referencias, pero es imposible no acordarse de juegos como Dark Souls o Bloodborne al jugar a Enotria, ya que el estudio ha intentado replicarlos de múltiples maneras y es algo que queda muy patente en las animaciones y el ritmo de los enfrentamientos, la forma en la que se han diseñado muchos niveles o la manera relativamente críptica en la que plantea sus misiones secundarias.
Esto no es algo que sea malo de por sí, ya que juegos como Lies of P han demostrado que se puede imitar la fórmula y crear un producto realmente bueno e interesante de jugar. El problema es que aquí falla la ejecución en múltiples frentes, empezando por el combate, uno de los grandes pilares de su jugabilidad.
Al igual que en otros títulos simulares, podemos manejar distintos tipos de armas, equiparnos con algunas técnicas de combate que en este caso se recargan a base de golpes, esquivar ataques rodando y bloquear. Y sí, si levantamos nuestra defensa en el momento justo en el que vayamos a recibir un impacto, ejecutaremos una parada con la que evitaremos todo el daño.
Desgraciadamente, las animaciones dejan mucho que desear y resultan demasiado toscas, dificultando la lectura de los enemigos y del momento en el que debemos hacer la parada, lo que entorpece ese "baile" que tenemos con nuestros contrincantes. Sí, podemos centrarnos en esquivar, pero en cuanto las cosas se empiezan a complicar, los bloqueos perfectos se convierten en una maniobra casi imprescindible y muy necesaria no solo para defender, sino para pasar a la ofensiva, pues a veces nos permitirán desequilibrarlos. Además, ayudan mucho a subir la barra de postura del rival para llenarla y dejarlos vulnerables a una potente ejecución.
Adicionalmente, el manejo de las armas no nos ha convencido del todo. Por un lado, hay muy pocos arquetipos distintos y varios de ellos son demasiado similares entre sí, con unos movimientos prácticamente idénticos que no los terminan de distinguir tanto como deberían. Por el otro, les falta contundencia y, en el caso concreto de las armas pesadas, blandirlas puede convertirse en una odisea de lo más frustrantes, ya que los tiempos de sus animaciones están fatal medidos respecto al de los enemigos.
Son extremadamente lentas y el daño que solemos hacer con ellas no ofrecen la suficiente recompensa como para que acaben compensando, especialmente cuando nos enfrentamos a muchos jefes a los que ni siquiera podemos desestabilizar, por lo que casi siempre vamos a acabar recibiendo algún golpe, ya que, en lo que tardamos en realizar un ataque, al rival le da tiempo a recuperarse de su movimiento anterior y golpearnos. Y, por supuesto, una vez iniciada la animación, no contéis con poder cancelarla rodando o bloqueando, por lo que quedaréis totalmente vendidos.
Con esto no queremos decir que sea imposible jugar con armas pesadas, ya que si construimos adecuadamente a nuestro personaje podemos llegar a encontrar formas de sacarles partido, pero no nos ha parecido especialmente divertido jugar con ellas. Las ligeras sí son algo más satisfactorias de controlar, pero hacen tan poco daño que las batallas contra jefes tienden a eternizarse. Curiosamente, no se ha añadido ninguna que podamos usar a distancia, lo que hace que lidiar con enemigos como arqueros o magos se torne en algo un tanto engorroso.
Por otra parte, el bestiario se nos ha antojado un tanto escaso, pues no hemos parado de encontrarnos con rivales que, a pesar de tener diferente aspecto, comparten los mismos patrones y movimientos de ataque, lo que nos ha transmitido la sensación de estar librando siempre las mismas batallas. Esto resulta especialmente sangrante con los jefes, ya que muchísimos de ellos son, literalmente, versiones más fuertes y resistentes de adversarios estándar, llegando al punto de toparnos con varios repetidos donde solo cambia el elemento al que son afines.
Hablando de jefes, los que sí son realmente únicos, como los que encontramos al final de cada zona, no nos han maravillado, pero tampoco nos han disgustado. Son peleas entretenidas y relativamente vistosas que saben desafiarnos, pero que se ven lastradas por las imprecisiones y los desequilibrios que hemos comentado de su sistema de combate, por lo que nunca consiguen brillar. Además, tienen poquísimos ataques distintos, lo que desemboca en que, muchas veces, repitan un mismo movimiento una y otra vez por no tener mucho más entre lo que escoger de su escaso repertorio de maniobras ofensivas.
Un completo sistema de personalización con buenas ideas, pero con problemas
Lo que sí que nos ha sorprendido mucho de Enotria: The Last Song es el completo sistema de personalización con el que cuenta, el cual nos permite tener tres configuraciones distintas para nuestro personaje y alternar entre ellas en tiempo real durante los combates. Como el Desenmascarado, podemos obtener las máscaras de los enemigos y jefes que derrotemos para así adoptar su "clase".
Cada máscara nos da una habilidad que define su estilo de juego (por ejemplo, que los ataques pesados sean más efectivos) y a ella podemos asignarle un objeto que potencia nuestros atributos de una manera concreta, un par de armas entre las que alternar, varias pasivas que desbloqueamos en un árbol de talentos, cuatro técnicas de combate, una piedra de bloqueo que modifica el comportamiento de la maniobra de parada y el set de objetos consumibles.
Sumadle que con cada nivel también ganaréis puntos para subir los atributos generales de vuestro personaje y entenderéis rápidamente la cantidad de posibilidades que tenemos a nuestra disposición a la hora de decidir la construcción que le vamos a dar a nuestro héroe.
Sobre el papel, la idea de poder tener tres configuraciones totalmente distintas suena muy bien, ya que debería abrirnos las puertas a disfrutar de diferentes estilos de juego que nos permitan adaptarnos a cualquier tipo de situación, aunque en la práctica no termina de funcionar del todo como debería.
A la escasez de arquetipos de armas que hay, debemos añadirle el hecho de que el título cuenta con un sistema de resistencias y debilidades elementales que hace que nuestros golpes pierdan mucha efectividad si no atacamos a los enemigos con los elementos a los que sean débiles. Como podréis intuir, esto acaba "forzándonos" a que las construcciones que hagamos giren alrededor de la idea de poder cambiar el elemento de nuestras técnicas, por lo que es muy probable que acabemos con tres builds muy parecidas cuyas mayores diferencias serán el elemento en el que las especialicemos.
Una pena, ya que cambiar de máscara nos potencia temporalmente (hacer una ejecución también sirve para esto), una mecánica muy interesante que nos ha dejado con la sensación de que este sistema podría haber dado para mucho más si se hubiese equilibrado mejor.
De todos modos, las posibilidades de personalización son bastante altas y profundas y si sabemos sacarle partido a sus opciones podemos crear personajes capaces de arrasar con todo, por lo que no vamos a negar que nos lo hemos pasado bien buscando sinergias y formas de optimizar nuestra configuración.
Un diseño de niveles apañado, pero imperfecto
Llegados a este punto, ya os habrá quedado claro que estamos ante un juego que no despunta precisamente por sus combates, pero sí que creemos que lo hace mejor con la forma en la que están diseñados sus niveles, con montones de atajos, secretos, caminos alternativos y jefes opcionales esperando a ser descubiertos y que invitan a salirnos del camino marcado y a fijarnos bien en la arquitectura de los escenarios para dar con la forma de llegar hasta esos puntos brillantes y cofres que vemos al fondo, pero que de primeras parecen inaccesibles.
Juega mucho con la verticalidad e incluso con el "plataformeo", consiguiendo que explorar sea entretenido, aunque, nuevamente, los niveles distan de ser perfectos. Para empezar, la colocación de los enemigos nos ha parecido un tanto cuestionable y mejorable en muchos puntos, mientras que por otra parte no hemos dejado de tener la sensación de que las rutas alternativas rara vez nos han llevado a lugares completamente nuevos o que nos permitan avanzar por un camino diferente al principal.
También nos ha decepcionado un poco lo desaprovechada que está una mecánica que nos permite modificar la realidad para crear nuevos caminos. Esto solo se puede hacer en puntos muy concretos que tienen efectos predeterminados, así que, en la práctica, acaba resultando tan anecdótico como pulsar un interruptor para abrir una puerta. Hay un par de "puzles" (por llamarlos de algún modo) que sí que intentan hacer algo diferente con este sistema, pero se le saca tan poco partido a lo largo del juego que hemos tenido momentos en los que incluso se nos había olvidado su existencia.
De igual modo, las misiones secundarias relacionadas con los personajes que vamos conociendo también nos han parecido poco inspiradas, aunque os recomendamos que las hagáis, ya que tienen su utilidad, especialmente aquellas que están relacionadas con las divinidades de este universo.
En total, llegar a los títulos de créditos es algo que debería llevaros una media entre 13 y 15 horas si vais muy al grano y tenéis algo de experiencia en el género, por lo que no es una aventura especialmente larga. Por supuesto, hay diferentes finales, así que si os quedáis con ganas de más, siempre podéis darle alguna vuelta adicional.
Un mundo bonito plagado de errores de programación y con un rendimiento nefasto
Por otra parte, a nivel gráfico tenemos un título con un apartado técnico muy discreto que no sorprende. Los modelados son simplemente correctos, las texturas se limitan a cumplir, la iluminación no destaca y los efectos pasan con más pena que gloria. La buena noticia es que esto lo compensa con su dirección de arte, la cual nos lleva a recorrer un mundo bonito, soleado y colorido que nos sumerge en lugares fuertemente arraigados en la cultura mediterranea, como lo que parece ser un pueblo de la Toscana o unas islas griegas repletas de antiguas ruinas. También hay zonas desprovistas de la luz del sol, pero incluso esas tienen un toque más vivo y brillante de lo habitual en el género.
Sin embargo, nos toca señalar que estamos ante un juego plagado de errores de programación que dejan claro que se ha lanzado prematuramente al mercado. Nos lo hemos encontrado de todo tipo, desde pequeños fallos visuales hasta cosas mucho más graves, como que la IA de los enemigos, jefes incluidos, tienda a "desactivarse" con demasiada frecuencia, haciendo que dejen de moverse y atacar. O peor incluso, bugs que nos han impedido progresar en ciertas tramas secundarias y que pueden bloquear el avance en la historia principal. Y mecanismos como los ascensores son una auténtica tómbola, ya que no es raro que nos impidan usar sus interruptores de manera aleatoria.
Por si no fuese suficiente, el rendimiento en consolas (la versión que hemos jugado es la de PS5) es un auténtico desastre, con unas caídas de fotogramas exageradas y una tasa de imágenes por segundo atroz que no da la talla en ninguno de sus modos, lo que resulta triplemente grave si tenemos en cuenta que estamos hablando de un juego en el que el timing lo es todo para esquivar y bloquear.
Curiosamente, la banda sonora tampoco destaca demasiado para tratarse de un juego que toma las artes y la música como el eje central de su trasfondo argumental. Tiene algunos temas de corte épico con coros que acompañan bien las batallas más importantes, pero el repertorio de composiciones es escaso y poco memorable. Los efectos también nos han resultado un tanto discretos y el doblaje, en inglés (los textos están en español), nos ha dejado un tanto desconcertados, ya que la mayoría de personajes no tienen voces.
Conclusiones
Enotria: The Last Song es un juego muy decepcionante y que necesitaba mucho más tiempo de desarrollo, ya que el estado en el que se ha lanzado es más propio de un Acceso Anticipado de Steam que de una versión final y comercial. Por desgracia, sus problemas de rendimiento y programación no son sus únicos males y también falla en cosas básicas como su sistema de combate, por no hablar de ciertos desequilibrios que pueblan toda la obra, así como algunas ideas que han quedado a medio cocer o con una ejecución mejorable.
Una pena, ya que cuenta con una ambientación muy llamativa y una premisa argumental interesante, el diseño de niveles tiene algunos destellos que hacen que explorar sea algo entretenido y el sistema de personalización de nuestro personaje nos da montones de opciones para configurarlo a nuestro gusto, pero son virtudes que a duras penas pueden sostener sus muchos defectos. Quizá en un futuro, cuando el equipo de desarrollo solucione la infinidad de problemas técnicos y de rendimiento que tiene, podamos recomendarlo con mucha cautela a los más entusiastas del género, pero ahora mismo, lamentablemente, no podemos.
Hemos escrito estas impresiones gracias a un código de descarga para PS5 que nos ha facilitado Vicarious PR.