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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Sadsquare Studio
Producción: Sadsquare Studio
Distribución: PlayStation Network
Precio: 34,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
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Análisis Visage, el sucesor espiritual de P.T. (PS4, PS5, Xbox Series X/S, Xbox One, PC)

SadSquare Studio concluye al fin su obra de terror psicológico, máximo exponente del survival moderno.
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Actualizado: 16:24 14/11/2020
Análisis de versiones PS4, PS5, Xbox Series X/S, Xbox One y PC.

Aquella sequía de juegos de terror sufrida durante la séptima generación dio paso a una nueva vertiente que lleva en auge más de un lustro. SadSquare Studio, un equipo independiente afincado en Québec, Canadá, fue uno de los muchos sueños que salieron de esa renovada oleada. Visage fue el título con el que se presentaron allá por 2015, cuando una satisfactoria campaña de Kickstarter dio comienzo al desarrollo de su proyecto inspirado por referentes como Silent Hill 4: The Room, Phantasmagoria, Amnesia: The Dark Descent o P.T., quizás el que más comparativas le ha ganado. Tras 5 largos años de desarrollo —dos de ellos en Early Access— por fin os podemos confirmar que no ha defraudado.

Visajes de horror

Visage nos sitúa en la década de los 80, en una casa a la moda del estilo americano que ha visto numerosos inquilinos pasar por sus paredes a lo largo de un siglo. Dwayne Anderson es el personaje que encarnamos desde la vista en 1ª persona, un hombre que irá reviviendo los siniestros recuerdos de la casa a través de objetos que abren los distintos capítulos del juego. El orden en el que juguemos los capítulos queda totalmente a nuestro juicio, por lo que una de sus principales virtudes se encuentra en la posibilidad de elegir el orden de ruta en cada partida, además de acceder a dos finales distintos.

La ambientación nos recuerda a películas ochenteras de casas encantadas como 'Poltergeist', 'El Ente' o 'Ghost Story'.

Lo primero que salta a la vista es su excelente apartado visual, todo un prodigio fotorrealista que nos hace pensar constantemente que estamos jugando a una gran producción. El nivel de detalle de la casa es enfermizo, una de las marcas heredadas del famoso teaser jugable de Kojima, solo que aquí en una proporción mucho mayor, dado que tenemos cuatro plantas —contando sótano y desván— por las que perdernos explorando. Todo está bien decorado para que cada estancia sea reconocible y nos aporte información (fotografías, objetos personales) acerca de los que vivieron allí y de las épocas por las que ha ido pasando, dado que la casa se irá transformando en función de lo que quiera contar.

La iluminación es uno de los puntos clave y está muy trabajada, creando una ambientación magnífica que se mezclará con las mecánicas de juego. Será una constante tener que encender luces que se apagan o apagar aparatos que se encienden. La luz está tratada del mismo modo que en los juegos de Frictional Games, así que permanecer en la oscuridad nos hará perder cordura. Para combatir esto contamos con tres tipos de consumibles que nos ayudarán a mantenerla a raya: encendedores, velas y bombillas. El encendedor no evita la pérdida de cordura pero nos saca de apuros en los lugares oscuros, las velas sí impiden perder cordura y son puntos de luz duraderos que podemos mover de un cirial a otro, mientras que las bombillas únicamente sirven para sustituir las que no funcionen. Claro que los eventos paranormales no siempre dejarán usarlos y nos obligarán a atravesar la más absoluta negrura, pero disponemos de botes de pastillas que restablecen la cordura y reducen las visiones.

No olvidéis estos pequeños botes de pastillas amarillos, los vais a necesitar.

Esas son algunas de las mecánicas básicas mientras estamos en la casa, pero cada capítulo funciona de manera muy diferente. El juego se divide en tres capítulos: «Lucy», «Dolores» y «Rakan», y en cada uno se nos cuenta una historia sobre alguien que vivió en aquella casa antes que nosotros, por lo que las apariciones de fantasmas también serán distintas. El planteamiento entre ellos está diferenciado y a su vez lo estará del fragmento que jugaremos en el presente, al que volvemos después de cada parte.

El capítulo de Lucy nos habla de una niña a la que en el armario se le aparecía un espectro con máscara, capa y cuchillas en las manos. Durante esta parte la casa sufrirá algunos cambios que no desvelaremos, y nos darán una cámara réflex que sirve tanto para iluminar con el flash como para ahuyentar, al más puro estilo de los Project Zero. Este es el capítulo más equilibrado, puesto que conserva algunos puzles pero también momentos más dados al tren de la bruja, en los que progresar se basa más bien en realizar alguna acción concreta que el juego propone, algo que nos recordará sin remedio a P.T. por sus ideas extravagantes. También este es el capítulo que regala los momentos más terroríficos de todo el juego.

La casa tiene un diseño de niveles excelente y con el backtracking terminaremos por conocerla mejor que la nuestra.

El capítulo de Dolores se centra en la vida de una señora mayor con demencia que junto a su marido cuida a un bebé recién nacido. Este es el capítulo más tradicional de todos, ya que se conforma de una serie de intrincados puzles a los que accedemos mediante espejos escondidos por la casa, convirtiendo el juego en una especie de Resident Evil 7 sin combate. Encontraremos objetos que podrían parecer armas, pero no nos servirán; solo podemos correr, ni siquiera escondernos. «Dolores» es el que más nos ha gustado con diferencia, ya que todo funciona con sentido y no recurre a nada tramposo, solo debemos ir resolviendo los acertijos —que algunos no son nada fáciles— y reunir todos los juguetes para el móvil de cuna. Además para darnos pistas utiliza cintas de casete que luego podremos guardar en un estuche en la habitación, algo que nos ha encantado. A pesar de que todo el juego no sea así, bien es cierto que lo hace mucho más variado y original, por lo que tampoco podemos ponerle pegas.

La historia nos llevará a lugares de lo más lóbregos y extraños sin siquiera llegar a abandonar los muros de la casa.

El capítulo de Rakan habla de un exjugador de rugby que estuvo internado en un hospital psiquiátrico antes de mudarse a la casa en los años 70. En este caso la mayor parte del tiempo la pasaremos en el propio hospital, al que llegaremos mediante visiones. El hospital es enorme y tiene algunas ideas que son buenas —aquí usamos una linterna y nos saldrán seres parecidos a las enfermeras de Silent Hill— pero creemos que está totalmente desaprovechado, la mayoría de las puertas están cerradas y a pesar del escenario el desarrollo se siente más lineal. Aquí también hay varios momentos de tren de la bruja, por lo que sumado a lo anterior se trata del capítulo que menos nos ha gustado en líneas generales.

La casa presenta un puzle más que tendremos que resolver en el presente y cada pista deriva de una proyección con VHS —sorprende el realismo de las imágenes en la TV— que también podemos ir guardando en un estuche junto al reproductor. Recordemos que aunque existan varios capítulos ajenos al presente, casi todo estará accesible desde el principio, por lo que el orden no depende tanto de cuánto llevemos avanzado en el juego sino del orden en el que vayamos nosotros resolviendo todo. Los puzles de los VHS se acercan al estilo del capítulo de Dolores, haciendo que exploremos la casa a fondo, y tanto el objeto final de cada capítulo como los fragmentos de la máscara que pide este puzle irán apareciendo en la Sala de progreso, un confesionario con un altar, velas y un enorme crucifijo.

Aunque no parezca muy acogedora ni nos permita estar a salvo, la sala de progreso expone nuestros triunfos.

El juego esconde multitud de extras y coleccionables en forma de matrioshkas, páginas de cómic o curiosidades ocultas por las que recibiremos un logro / trofeo. Estos elementos no se guardan en el inventario —que también está algo desaprovechado y cuyo control nos ha parecido mejorable— sino que aparecerán directamente en la zona de la casa reservada a su recolección. Todo lo que sean llaves u objetos clave sí los tendremos que llevar, aunque hay un almacén en la casa que guarda los esenciales.

El apartado sonoro cumple su buena función, utilizando los clásicos violines estridentes para los sustos y sonidos de voces, puertas e interruptores para las visiones. La banda sonora no destaca demasiado y se centra casi únicamente en el piano, pero tiene al menos un par de momentos memorables. El juego cuenta con voces en inglés para los distintos personajes y se encuentra traducido al español. Solo algunos bugs puntuales afean el resultado final —esto probablemente se deba a los ports de consola, ya que en PC ha tenido varios años de testeo— pero no son muy graves y pronto recibirá un parche.

‘Este juego contiene escenas que pueden ser sobrecogedoras. Se recomienda jugar con precaución', reza la advertencia.

Acabar el juego nos llevará una media de 16 horas, lo cual es bastante generoso para tratarse de un juego de terror. Durar más tiempo podría llevar a que la tensión se perdiera, pero al estar divido en capítulos realmente consigue que parezcan cuatro pequeños juegos de 4 horas. Por suerte el progreso no obliga a empezarlo de cero para sacar los dos finales, basta con cargar la partida, aunque sin duda deja con ganas de darle una segunda vuelta. Resolver las partes de tren de la bruja a la primera y poder centrarnos en la jugabilidad de exploración y puzles seguramente haga que se disfrute todavía más.

El mejor alumno del maestro

Cuando el terror en primera persona parecía desgastado, Visage logra llegar donde pocos han llegado con una aventura que destaca al combinar algunas de las mejores ideas entre los referentes del género, quedando en un best of que no inventa nada pero cumple de sobra en cada apartado. Sus mecánicas son muy entretenidas y rara vez harán que nos cansemos de jugar, como sí suele ocurrir cuando los juegos de terror se basan solo en leer documentos y avanzar hacia adelante. Su ambientación es tremenda y su variedad de situaciones lo convierten en una aventura equilibrada y rejugable por su libertad de progreso en capítulos. Apenas un par de puntos lo alejan de la excelencia, y aunque probablemente todo esto ya no funcione en una secuela, nos alegra que después de tantos años de clones al fin un título consiga juntar y recrear las sensaciones de los maestros del survival horror, en especial de «aquel que no debe ser nombrado».

Hemos realizado este análisis en PS4 con un código que nos ha proporcionado Plan of Attack.

Colaborador

NOTA

8.7

Puntos positivos

Su tremendo apartado visual, rozando el fotorrealismo.
Impactante y variado, la tensión se corta siempre con cuchillo.
Muy rejugable gracias a un sistema no lineal de capítulos.

Puntos negativos

El uso del inventario resulta un tanto obtuso.
Si damos vueltas sin rumbo puede llegar a frustrar.
Aún presenta algunos bugs puntuales.

En resumen

Visage es la refinación de diez años de juegos de terror en primera persona, una experiencia que logra reunir las mejores mecánicas del survival moderno en una de las más notables aventuras indies de horror.