Análisis Timberborn: Un creador de ciudades protagonizado por castores tan entretenido como sorprendente (PC)
Timberborn nace de una idea muy original: Hace ya mucho tiempo que la humanidad fue borrada del mapa. Los pocos parajes naturales que quedaron en pie tras la catástrofe que eliminó al ser humano de la faz de la Tierra están ahora infectados por residuos tóxicos. Las aguas, contaminadas; el clima, un enemigo para que nazca la vida, con brutales sequías que ponen en riesgo las pocas opciones naturales que existen. En medio de todo este desolador percal aparece un animal que, apelando a su fuerza de voluntad y espíritu de supervivencia, decide tomar riendas en el asunto. "Será difícil superar estas adversidades", piensan los castores, "pero juntos lo conseguiremos".
Sin más dilación, atraviesan desiertos y zonas inhóspitas hasta que encuentran un pequeño prado, un último resquicio de esperanza en el que pondrán a prueba sus conocimientos con la madera para que el mundo recupere el esplendor del que lo despojó la raza humana con su habitual insolencia. Por desgracia, el mundo es un lugar peligroso repleto de peligros que acechan a la vuelta de cada esquina así que la tarea no será nada sencilla. Por suerte para ellos, cuentan con nuestra ayuda para echarles una mano.
Esta es la premisa sobre la que se desarrolla el peculiar juego que hoy tenemos entre manos: Timberborn, un constructor de ciudades o city-builder que destaca, además de por su cuidada puesta en escena, por ofrecer una deliciosa mecánica de juego en la que la que se dan la mano dos conceptos habitualmente contrapuestos: sencillez y versatilidad. Aunque puede que su sinopsis nos suene un poco a broma, a la hora de la verdad, la obra desarrollada por los primerizos polacos de Mechanistry no solo resulta ser un simulador inusualmente adictivo, sino también una prueba más de que con un poco de imaginación todavía es posible sorprender al jugador ofreciendo un sistema de juego muy pulido al que no le falta su buena dosis de sentido del humor.
Un mundo postapocalíptico, castores y un pequeño jardín para construir. ¿Qué es todo esto?
Sus propios creadores polacos han descrito esta obra como un "simulador maderístico de leñapunk", un término que hasta cierto punto puede llegar a ser algo difícil de entender hasta que no lo vemos en movimiento. Dejando al margen el sentido del humor ligero del que evidentemente hace gala, lo que Mechanistry ofrece es un creador de ciudades vertical en el que contamos con los aspectos habituales del género (gestión de recursos, construcción de nuevos edificios, etc.), poniendo especial énfasis en el sistema de control del agua, algo que a su vez está íntimamente relacionado con el trasfondo postapocalíptico en el que tiene lugar la historia. Los distintos ciclos temporales que atravesamos nos llevan a sufrir duras sequías que dan al traste con todos nuestros esfuerzos para lograr sacar adelante cosechas con las que alimentar a la población, manteniendo así un flujo constante de crecimiento.
A diferencia de otros títulos similares, aquí no resulta tan crucial crear una ciudad como un ecosistema propicio para que la vida se abra paso. Si el manejo y entendimiento del sistema de aguas es importante, no lo es menos otro de los conceptos en los que destaca la mecánica: el sentido de verticalidad. El espacio del que disponemos para construir es pequeño, así que los castores a los que controlamos no tendrán más remedio que edificar una especie de construcción por capas. Así, y como podéis comprobar en el tráiler y en las imágenes que adjuntamos en este análisis, el resultado final de nuestro trabajo no será una urbe de tamaño cuasi infinito cuyas arterias se extiendan más allá de adonde es capaz de llegar el ojo humano, sino estaciones que se elevan cientos de metros sobre el nivel del suelo para dar cabida a las distintas actividades y facciones de castores.
Elige tu facción y actúa en consecuencia
Existen dos facciones dentro de lo que aquí se denomina la "sociedad castoril" (la terminología no se queda corta en cuanto a bromas y pequeños guiños a otras obras se refiere). Por un lado encontramos a los Bucólicos, que son afines a la naturaleza, trabajan principalmente con madera y tratan de que siempre exista una armonía entre sus creaciones y el mundo que los rodea; por el otro, los industriales Dienteférreos, cuya forma de pensar es diametralmente opuesta al de sus hermanos de especie. Estos apuestan por el uso del hierro y de la ciencia, dejando de lado la madera. Ambos representan algo así como el yin y el yang, no en vano unos se caracterizan por un color agradable y sutil y otros tienen un pelaje oscuro. Curiosamente, no podremos escoger los últimos hasta que hayamos alcanzado cierto nivel de bienestar con los primeros, por lo que antes será menester aprender los fundamentos básicos de juego (un proceso relativamente sencillo).
Independientemente de cuál sea nuestra elección cuando hayamos desbloqueado ambas, lo que encontraremos a continuación es un menú de selección de mapas. En el momento de realizar este análisis hemos podido acceder a diecisiete de ellos; tres pensados para principiantes y otros tres para expertos; todos los demás están en un punto intermedio entre la complejidad que ofrece el terreno y los recursos naturales de los que disponemos para prosperar. No tenemos que preocuparnos excesivamente del nivel de dificultad que ofrecen los primeros mapas, pues una vez hemos elegido uno, podremos escoger entre tres modalidades (fácil, normal y difícil) en las que se regulan aspectos tales como la cantidad de comida que requieren los trabajadores o el número de sequías que asolan nuestros territorios.
Otros aspectos, como el número de adultos, el número de ciclos o la cantidad de comida inicial pueden modificarse manualmente, permitiéndonos determinar con exactitud el tipo de partida de la que deseamos disfrutar.
Entramos en faena
Como suele ser habitual, las primeras fases de construcción nos obligarán a ubicar almacenes, en este caso de madera, cerca del núcleo de la ciudad, que aquí se describe como "centro del distrito". Para que la obtención y posterior distribución de materias primas sea posible tendremos que crear un sistema de carreteras interconectadas a la que seguirán diferentes infraestructuras, como plantas de bombeo para obtener agua y sus correspondientes evoluciones; plantas de potencia de diversa índole (sustentadas en su mayor parte por la fuerza del agua o del viento); zonas de plantación de cultivos, algo fundamental para poder alimentar a la población y tener reservas para las épocas de sequía… Todas han de estar conectadas de una forma u otra al centro del distrito.
No encontramos aquí novedades significativas con respecto a otros títulos similares, pues la evolución es paulatina, se realiza por niveles y depende en gran medida de la orografía. Si hay grandes cantidades de agua será posible obtener energía con más facilidad; si no, el reto consistirá en llevar la potencia eléctrica que generan, por ejemplo, las ruedas hidráulicas para que funcionen los edificios más grandes, como los aserraderos o las granjas acuáticas.
Que el juego emplee a castores como maestros de la construcción no es en este caso sinónimo de que no se puedan realizar otras operaciones habituales en el género. Una de ellas, la investigación científica, es esencial para generar uno de los conceptos más importantes del juego: la automatización de procesos. El objetivo de toda ciudad que construyamos es ser autosuficiente, es decir: funcionar si la necesidad de que nosotros participemos en el proceso. Es la única forma de garantizar que todo siga en pie cuando dejamos la maquinaria en marcha para centrarnos en otros aspectos. Hay algunas de gran utilidad, como las estaciones meteorológicas, que nos permitirán tener una idea más clara de cuándo se producirá la siguiente sequía. Aunque son herramientas muy útiles, su implementación en la partida tarda más de lo que esperábamos, algo que puede llegar a lastrar el ritmo del juego para jugadores con mucha experiencia en este campo.
Básicamente, todo lo que hacemos en concepto de sostenibilidad, decoración, índices de comodidad y felicidad de la población, etcétera, se hace con la mirada puesta en sobrevivir a la próxima sequía, que en cuestión de días arrasa con toda la vegetación que encuentra a su paso, lo que incluye nuestras cosechas. Podemos tener enormes plantaciones de zanahorias, girasoles o patatas, pero si no hemos construido almacenes para guardar las excedencias, el periodo de sequía fulminará cualquier posibilidad de que nuestra sociedad pase a la posteridad.
El agua, nuestra mejor aliada
Queda implícito que el agua es fundamental para sobrevivir, dado que sin ella no hay cultivos, y sin cultivos no hay reservas, y sin reservas no hay posibilidad de sobrevivir a las sequías. Es en este punto es donde Timberborn se diferencia de la competencia a través de un sistema que nos permite ir desplazando el agua a través de distintos artilugios como presas, diques, compuertas, válvulas de llenado y un largo etcétera. Al principio todo parece más complejo de lo que realmente es. Este sistema es tan gratificante como novedoso y básicamente nos da la posibilidad de ir manejando el crecimiento de la vegetación por zonas. Hay que emplear un poco de estrategia para dar con la tecla y, en nuestra experiencia, no han sido pocas las veces en las que hemos tenido que tirar por la borda horas de juego al equivocarnos a la hora de redirigir el paso del agua.
Por desgracia, el tema del agua también tiene gato encerrado: no tardaremos en darnos de bruces con la aparición de aguas radiactivas que, de un modo similar al de las sequías, amenazan con contaminar nuestra alimentación. Encontrar un equilibrio para paliar su aparición, ya sea a base de construir maquinaría capaz de purificar el agua o empleando otros métodos, es la clave para poder superar los retos a los que nos enfrentamos con el paso de las horas. Hay que tener en cuenta que los castores también tienen sus propias necesidades, y aunque no son especialmente exigentes, es otro aspecto que debemos tener en cuenta para que el rendimiento de su trabajo sea exponencial.
Aquí entra en juego también ese otro concepto del que os hablábamos al principio: la verticalidad, uno de los factores que nos permitirán agilizar el movimiento de los castores para que puedan acceder a sus trabajos, sean cuales fueren, con la mayor rapidez posible. Construir varios pisos de vivienda tiene sus pros y sus contras, pero principalmente sirve para paliar la falta de espacio que suele aparecer en la mayoría de los mapas. Si unimos todos los conceptos que hemos mencionado hasta ahora (agua, electricidad, necesidades de los castores, verticalidad, sequías, aguas contaminadas…) es fácil entender por qué Timberborn no es precisamente el city-builder más aconsejable para jugadores primerizos. Sin embargo, hay otro motivo: la falta de tutoriales que expliquen en profundidad cómo funcionan estos conceptos y, lo que es aún más importante: cómo subsanarlos.
A falta de tutoriales…
No se trata de que no existan tutoriales. En los primeros pasos sí contamos con ellos y nos irán explicando cómo proceder y realizar los aspectos más básicos de la construcción. Se trata más bien de que no se explican los procesos más complejos, lo que puede llevar a cierta frustración, sobre todo porque es frecuente que justo cuando hayamos solucionado un problema aparezca otro, y así sucesivamente. No es nada raro que sea así y es algo a lo que los amantes del género estamos relativamente acostumbrados, pero incluso nosotros nos hemos sentido desorientados en momentos puntuales a la hora de entender la mejor forma de obtener el éxito en los mapas más comprometidos. Hay una solución para todo, pero encontrarla requerirá esfuerzo, tiempo y grandes dosis de paciencia.
A nivel técnico hay poco o nada que reprocharle. Lo mismo sucede con el apartado sonoro, que ofrece melodías pausadas y tranquilas con las que podemos disfrutar de lo que realmente importa. No es algo que nos haya sorprendido teniendo en cuenta que, como comentamos en la introducción, el juego lleva ya bastante tiempo cociéndose en el horno. Hay algunos puntos algo frustrantes a los que no tardaremos en acostumbrarnos, pero poco más. Precisamente por eso, porque casi todo funciona prácticamente como la seda, es un poco decepcionante que haya algunas funciones, como el control de los distritos, que no nos han resultado especialmente atractivas y que transmiten la impresión de estar todavía en fases tempranas de desarrollo. Tal y como se ofrece, Timberborn es un juego perfectamente disfrutable, pero todavía hay elementos que requieren una revisión que, según entendemos, llegará con el paso de los meses. Por suerte sí podemos disfrutar del juego con una magnífica traducción al español.
Conclusión
Al igual que sucedió con Whiskerwood, las propuestas que se salen de lo normal, incluso en géneros en los que creemos que todo está inventado, suelen tener ese algo que las convierte en experiencias distintas, hasta cierto punto intrigantes. La premisa de Timberborn no es el único eje sobre el que pivota el juego, pero sí es el que aporta la originalidad necesaria para decidirnos a invertir la ingente cantidad de horas que requiere dominar la mecánica. Precisamente por esto, porque no es en absoluto un juego fácil de entender si no somos expertos en el género, uno de los elementos que más hemos echado en falta es la presencia de más tutoriales que expliquen mejor cómo manejar los recursos de los que disponemos. Con el paso del tiempo aprendemos, a base de equivocarnos, cuál es el camino más adecuado para prosperar en este mundo postapocalíptico, pero para eso hace falta tiempo y grandes dosis de paciencia. Además, da la impresión de que los procesos de automatización se implementan más tarde de lo que debieran, con lo que se ralentiza el ritmo de juego.
Hay que tener en cuenta que han pasado cinco años desde el lanzamiento del acceso anticipado. En este tiempo, Mechanistry ha podido limar asperezas gráficas, mejorar los mapas y abrir a la comunidad la posibilidad de crear los suyos propios a base de mods, un dato para nada irrelevante en este caso. El rendimiento técnico es más que aceptable, la historia ofrece un aliciente más para disfrutar del juego (aunque podemos pasarla por alto si no nos interesa) y la cantidad de opciones de las que podemos hacer uso durante nuestras partidas son lo suficientemente variadas como para no aburrirnos. Es cierto que echamos de menos más facciones y algo más de detalle a la hora de ver cómo se comportan y actúan los castores entre sí, pero son elementos que podemos dejar pasar por la originalidad de su puesta en escena y el buen funcionamiento de las mecánicas principales relacionadas con el clima, la gestión del agua, etcétera.
Tampoco podemos olvidar que este es solo el primer paso de lo que parece ser un proyecto mucho más grande al que todavía le queda recorrido por delante. Sin embargo, lo que ofrece hoy en día es más que suficiente para que valga la pena recomendar la inversión, tanto en horas como en dinero, que tendremos que realizar para disfrutar de él.
Hemos analizado este juego en PC con un código de descarga proporcionado por Evolve PR.