Análisis Sudden Strike 5: La estrategia más inmersiva en plena Segunda Guerra Mundial (PC, Xbox Series X, PS5)
La franquicia Sudden Strike se ha caracterizado por ofrecer una aproximación más seria y comedida en lo que a estrategia militar se refiere que la que encontramos en otros juegos del mismo género. Lejos de apostar por escaramuzas rápidas o por buscar atajos o soluciones fáciles, aquí lo que realmente marca la diferencia es realizar un estudio adecuado del campo de batalla y de las unidades con las que contamos para medir meticulosamente nuestro próximo movimiento. Un paso en falso puede llevarnos a ver cómo nuestros blindados quedan atascados en medio de una posición clave, lo que en la práctica nos lleva a ser derrotados en un abrir y cerrar de ojos. Por el contrario, una buena planificación, anticipándonos a los movimientos de nuestro rival y buscando siempre el punto más beneficioso para nuestras unidades, es por lo general sinónimo de salir victoriosos, con la consiguiente satisfacción que genera sentirnos como auténticos generales.
Su historia se puede dividir en dos frentes. Por un lado, la trilogía original, desarrollada por el estudio ruso Fireflow Games, que cuenta aún con un nutrido grupo de aficionados que siguen disfrutando de su apuesta por el realismo. Por el otro, y haciendo gala de un estilo algo más moderno y dinámico, se encuentra Sudden Strike 4, que fue a la vez el primero en ver la luz en consolas y el último en llegar al mercado, obteniendo un recibimiento tibio tanto por parte de los usuarios como de la crítica especializada. Desarrollada por Hungarian Kite Games, la cuarta entrega recibió tantas críticas como elogios por su mezcla entra tradición y vanguardia, algo que no terminó de agradar a los acérrimos, pero sí a los recién llegados que vieron cómo se reducía ligeramente el nivel de dificultad de las primeras entregas.
En la misma senda
La quinta entrega se ha hecho de rogar durante casi una década, pero finalmente ha llegado al mercado con una propuesta muy similar a la de su antecesor. Con los húngaros de Hungarian Kite Games de nuevo al frente del proyecto y con Kalypso Media repitiendo en el rol de distribuidores, esta nueva iteración fue anunciada el pasado 2025 con un claro enfoque: ofrecer más de lo mismo, pero mejor. Ese "más" se refiere no solo al número de misiones (25) y de unidades bajo nuestro control (más de 300), sino también al tamaño de los mapas y a la sensación de libertad que transmite a la hora de ofrecer alternativas para obtener la victoria en cada misión. Sin embargo, y como veremos a continuación, en la práctica sigue siendo fiel a sus señas de identidad y ofrece una mecánica que requiere pensar antes de actuar, en la que mover a nuestros soldados por el mapa sin un objetivo claro suele llevarnos a morder el polvo a las primeras de cambio.
Esto es algo que también se refleja en el aspecto técnico del juego, muy cuidado en lo que a referencias históricas se refiere, pero con algunos altibajos en el rendimiento. No en vano, el motor que se ha empleado vuelve a ser Unity, que parece sufrir un poco más de lo esperado cuando movemos al unísono a muchas tropas o cuando la acción se convierte en protagonista, pero que sigue ofreciendo un resultado más que notable en cuanto al diseño de mapas y unidades se refiere. Esto lo vuelve a colocar en un escalón inferior al de otros compañeros de género que han despuntado en los últimos años, como Panzer Strike, Company of Heroes 3 o Men of War. Estos ofrecen estilos de juego con más opciones en el plano estratégico, escenarios con mayor dinamismo y, lo que es más importante, una IA más polifacética que la que encontramos aquí, repitiendo así uno de los aspectos que menos nos convencieron de Sudden Strike 4.
De vuelta al frente
Independientemente de cual sea el lugar que ocupa la franquicia en el mercado actual, hay dos aspectos fundamentales que debemos tener en cuenta con relación a esta quinta entrega: en primer lugar, sigue por la senda que marcó su antecesor a la hora de ofrecer una estructura de misiones similar, donde destaca la ausencia de construcción de bases y el añadido de posibles mejoras con las que aumentar las capacidades del comandante que hayamos elegido controlar. En segundo, que su estilo, pese a ser más accesible que el de la trilogía original, no es apto para todos los públicos, ya que exige más precisión y meticulosidad en lo que se refiere a la colocación de nuestras tropas, sea cual sea su naturaleza. Es un juego de estrategia en tiempo real con mucho más énfasis en la estrategia que en la acción, así que, si eso es lo que andas buscando, es mejor probar con otros juegos del género.
Lo que vamos a encontrar aquí son tres modos de juego principales (campaña, escaramuza y multijugador) en los que, tras elegir uno de los tres bandos posibles (las fuerzas del Eje, los Aliados occidentales y los Soviéticos), tendremos que salir vencedores en una de las muchas batallas que tuvieron lugar durante la Segunda Guerra Mundial. Por ejemplo, en el modo Campaña, si optamos por apoyar al bando de Estados Unidos y el Reino Unido, comenzaremos tomando parte en la batalla de Rétino, en la que tendremos que ayudar a defender una invasión de paracaidistas del eje. Si elegimos al bando soviético tendremos como objetivo principal recuperar la península de Kerch, en la conocida como batalla de Crimea.
Tras la selección de bando, toca elegir qué comandante se ajusta mejor a nuestras necesidades. Cada uno representa un estilo de juego. Patton prefiere hacer uso de la guerra de maniobras agresivas y rápidas; Montgomery tiene un enfoque más reservado y metódico; Bernard Freyberg apuesta por una guerra móvil y flexible, una especie de mezcla entre las dos anteriores.
Elegir adecuadamente al comandante que queremos que nos represente es mucho más importante de lo que cabría esperar. El método defensivo que emplea Montgomery recompensa a los jugadores que gustan de mantener posiciones más defensivas con bonificaciones en el nivel de daño; el de Patton nos proporciona mayor velocidad y potencia de ataque, etcétera. Este sistema, que encarna una de las novedades más interesantes que encontramos en la mecánica, otorga variedad a las misiones. Las aquí denominadas doctrinas aprovechan los lugares calientes del mapa, que cumplen una función crucial a la hora de elegir cómo y adónde movernos, para permitirnos desbloquear recompensas que podremos emplear a su vez con otros comandantes. De este modo, el estudio húngaro ofrece motivos para volver a sumergirnos en las mismas misiones empleando distintos enfoques tácticos en función de nuestros recursos.
Además de las tropas con las que contamos in situ, podemos aprovechar algunas tácticas muy útiles para abrirnos paso en zonas fuertemente vigiladas mediante bombardeos aéreos o indicando un objetivo para que este sea atacado por una de las avionetas que nos dan soporte durante las misiones. Hay zonas que nos permitirán hacernos con el control de unidades abandonadas por el enemigo; trincheras desde las que protegeremos zonas estratégicas; y de las más de trescientas unidades de las que hace gala el juego (ciento noventa vehículos, ciento diez tipos de infantería), cada una ofrece unas condiciones específicas en concepto de resistencia o fuerza de ataque que tendremos que saber aprovechar para sacar el máximo rendimiento a nuestras maniobras.
La opción de emplear el denominado sistema "Smart-Squad" facilita que podamos seleccionar con facilidad las unidades que queremos que formen parte de nuestra avanzadilla y agiliza la compleja selección de grupos en los que contemos con distintas unidades de infantería, como médicos, que nos otorguen las herramientas necesarias para ir solucionando los problemas que aparecen en los distintos sectores que exploramos.
Asequible, pero sin tutoriales
El modo Campaña es muy entretenido y su realismo histórico es apasionante. Cuando aprendemos a manejar correctamente nuestros recursos, la sensación de recompensa es enorme, porque las veinticinco misiones que nos llevan a los distintos focos de acción de la guerra ofrecen distintos enfoques, pero nunca concesiones. Para obtener la victoria en Sudden Strike 5 no basta con llevar las tropas de un lugar a otro para ver si suena la flauta y sobrevivimos: en la mayoría de los casos, adentrarnos en zonas que no hemos explorado de un mapa se traduce en perder a nuestras unidades de infantería en cuestión de segundos. Como es habitual en la franquicia, esta entrega exige que tengamos un conocimiento real sobre ciertos conceptos que no se explican como deberían. La lógica de "a mayor nivel de complejidad de mecánicas más necesidad de tutoriales" brilla aquí por su ausencia: salvo por una serie de explicaciones muy superficiales, la sensación más habitual es la de tener que buscarnos la vida para aprender a aprovechar nuestros recursos.
Por eso llama la atención que, pese a intentar ofrecer un estilo de estrategia más dinámico que en otras entregas, la fórmula más habitual que se da durante las primeras misiones sea la de prueba y error, sobre todo si somos noveles en la serie, no digamos ya en el género. Esto es algo de lo que nos daremos cuenta desde la primera misión, que tendremos que repetir unas cuantas veces hasta entender cómo acceder a las bases enemigas mientras nos defendemos de los paracaidistas que de cuándo en cuándo se dejan caer por distintas zonas del mapa con el propósito de arrebatarnos las zonas que ya controlamos.
El buen rendimiento del motor Unity, con un despliegue visual más que notable repleto de pequeños detalles, hace posible que disfrutemos de los escenarios y de sus particularidades, empleando la vegetación para ocultarnos, viviendas para ubicar a tropas que protejan estratégicamente la retaguardia, etcétera. El manejo de las unidades, ya sea a través del nuevo estilo de Sudden Strike 5 (con la combinación AWSD para mover la cámara junto con el ratón) o empleando el mapeado de anteriores ediciones, es rápido, aunque no intuitivo. Pese a esto, cuando hemos invertido unas cuantas horas en una misión, es imposible no sentir cierto nerviosismo para saber cuál será el resultado de nuestras decisiones.
¿Atacamos con infantería o preferimos mantener una posición, enviando algún tanque que allane el camino? Tomemos la decisión que tomemos, lo más importante es guardar la partida antes de perder todo el progreso mientras vemos cómo toda nuestra estrategia se va al traste por un mortero que no habíamos visto oculto entre las sombras.
Una IA demasiado rígida e imprevisible
El rigor al que nos someten las misiones y la mecánica en general forma parte de la esencia de la serie, por lo que no nos sorprende que exista aquí un nivel alto de exigencia estratégico. De hecho, tener que probar distintas formas de afrontar las misiones es uno de los mayores atractivos del juego, o al menos es muy probable que lo sea a ojos de los jugadores que gusten de partidas sesudas y muy controladas. Por desgracia, la IA del enemigo, que ya flojeaba en Sudden Strike 4, vuelve a hacer uso de patrones ilógicos, poco coherentes con las situaciones que vivimos en combate, lo que una vez dominamos la jugabilidad se convierte en un problema.
Por más que exista la posibilidad de jugar en el modo Escaramuzas con un 2vs2 manejado por humanos o por la propia IA en un mapa con unas condiciones específicas, el alma del juego se encuentra en la Campaña, y aquí, salvo por la posibilidad de elegir tres modos de dificultad (fácil, medio y difícil), hay poco o nada que podamos hacer para salvar las incongruencias tácticas del enemigo. Por suerte, las pocas interacciones en el multijugador, también 2vs2, han sido satisfactorias y dejan patente que todavía no se ha encontrado el equilibrio necesario entre las posibilidades que ofrece su exigente mecánica y la forma en la que esta se plasma mientras jugamos.
Conclusión
Hemos disfrutado (y sufrido) jugando durante horas, descubriendo cómo sacar el máximo provecho a nuestras unidades; entendiendo los mapas y sus peculiaridades, viendo cómo el enemigo enviaba tropas sin cesar para minar nuestra moral mientras poco a poco nos quedábamos sin unidades en el campo de batalla. Las sensaciones que deja tras de sí Sudden Strike 5 son exactamente las que esperábamos de él: una mezcla entre frustración, admiración por su obsesión por el detalle histórico y decepción al comprobar que la IA sigue siendo el elemento más débil de su compleja mecánica. Compleja, decimos, no tanto por lo difícil que sea controlarla, sino por la ausencia de tutoriales que ayuden a los nuevos jugadores a entender cómo jugar sin tener que repetir la misma misión cien veces antes de caer en la cuenta de qué estamos haciendo mal. Es un poco contradictorio que se busque más dinamismo y fluidez en las partidas mientras no se explica cómo atacar un puesto enemigo, algo que no resulta precisamente muy intuitivo si no conocemos la serie.
Por eso, valorar en su justa medida esta quinta entrega depende en gran parte de cuál sea nuestra experiencia con el género y con la franquicia, ya que, en resumidas cuentas, esta mantiene la esencia de entregas anteriores, especialmente de la cuarta. Con un rendimiento técnico notable y un modo Campaña muy interesante, que además llega perfectamente traducido al español, seguimos teniendo la impresión de que la serie podría optar por alcanzar cotas más altas si se pusiese algo más de esmero a la hora de explicar sus múltiples posibilidades. Las novedades en el sistema de comandantes sugieren que esta era la intención de Hungarian Kite Games, pero su ejecución dista de ser apta para todos los públicos, por lo que su mercado se acota por cuestiones que podrían haberse solventado con un poco más de esmero.
Dejando esto al margen, es innegable que, pese a no estar a la altura de otras franquicias que han ido tomando más protagonismo en el género en los últimos años, Sudden Strike sigue ofreciendo estrategia de la vieja escuela, tan exigente como gratificante, sobre todo cuando, tras intentarlo durante horas, logramos derribar las defensas enemigas para cumplir nuestro objetivo.
Hemos analizado este juego en PC (Steam) con un código de descarga proporcionado por PressEngine.