Análisis Saviorless, un plataformas narrativo que intenta reescribirse a sí mismo (PC, Switch, PS5)
¿Puede un videojuego reescribirse a sí mismo? ¿Puede una historia contarse de manera diferente? Mucho del arte contemporáneo pretende deconstruir un impulso narrativo que la ciencia está descubriendo como casi biológico. Nuestra necesidad de estructura, de generar significado ante hechos que a veces difícilmente lo tienen.
Saviorless bien se merecería una película o miniserie alrededor de su desarrollo. Josuhe H. Pagliery y David A. Darias, o Empty Head Games, vieron como un periodo de apertura internacional hacia Cuba se vio truncado por el cambio de presidencia en Estados Unidos y la posterior crisis del coronavirus. Y ahí llegó Dear Villagers, distribuidora francesa que salvó su creación e hizo posible que hoy podamos completar esta ambiciosa aventura que tiene como centro esta necesidad de salirse de lo que el destino ha planificado para ella, que quiere redefinirse constantemente.
Este impulso rebelde a veces se revela como inútil, y otras como pura contradicción. El resultado así lo demuestra, en un plataformas que, en la búsqueda de significado, se pierde en sí mismo y, por lo tanto, pierde al jugador en el peor momento posible, cuando ya por fin lo tiene intrigado y necesita un hilo del que tirar. Curiosamente, todo viene por una falta de estructura definida.
En la búsqueda de la salvación
Nuestra protagonista es Antar, una chica que se dirige en la búsqueda de las Islas Sonrientes para convertirse en Salvador. Suponemos, lo que debería ser un paraíso en la tierra. No tardamos mucho en descubrir que Antar está siendo controlada por Tobías, un narrador viejo, omnipresente, que cuenta la misma historia una y otra vez, acompañado de sus dos pupilos, Nada y Vide. Como alumnos rebeldes que son, tienen el impulso de desviar el curso normal de la narrativa y deciden tomar el control de Nento, el antagonista, una bestia que intenta llegar a las Islas Sonrientes por medios ilícitos y que impone sus normas (literalmente) por el camino.
La verdad es que le cuentas esto a alguien y llama la atención. Quieres saber más. Si a esto le sumas un apartado artístico impoluto, pura fantasía oscura dibujada y animada a mano, el impulso es querer adentrarse de lleno en este puzzle argumental para encontrarle la belleza y el significado. Lo que pasa con este tipo de historias, especialmente en videojuegos, es que están divididas en dos partes: el viaje (y la promesa del mismo); y luego el giro, la revelación que le da otro significado a ese viaje. Esto es inevitable, e irónicamente la presencia de los narradores como personajes delata que algo va a ser diferente a la llegada de Antar a las Islas Sonrientes. Es en este punto en el que Saviorless comienza a caerse, tanto a nivel conceptual como de puro interés por parte del jugador.
Los desarrolladores cubanos eligen contar por omisión, y en el proceso se pierde el interés en lo que está pasando en ese momento. Peor aún, existen tramos que abandonan el simbolismo y se convierten en puro reto, sin atender al significado y a veces rozando el absurdo. Contrastan así secciones con una tremenda sensibilidad a nivel de ritmo y de narrativa ambiental con secciones en las que el juego te tira todo a la cara para generar tensión, cuando lo único que quieres es saber qué está pasando.
Hay una diferencia muy clara entre dejar que uno complete el significado de lo que ocurre por su cuenta (en este caso no es difícil hacerlo) y otra en dejar lagunas a propósito que impiden que puedas emocionarte una vez aparece el cuadro completo. Saviorless no sabe ser vulnerable ni auténtico en los momentos que más lo necesita.
Un plataformas que quiere ser un juego de baile
Un Quick Time Event puede tomar muchas formas. Aunque a nivel técnico este término defina sólo una de ellas, en realidad cualquier juego sobre raíles, que espera un input preciso al milímetro, espera de ti lo mismo que Heavy Rain, sólo que lo visten desde una perspectiva más activa.
La diferencia de un plataformas y un juego como Saviorless, que parece plataformas pero no lo es, es que el diseñador ha pensado los niveles como un espacio para la creatividad. Esto no es ni mejor ni peor, es una elección, y en este sentido el juego de Empty Head Games es muy consciente de que lo que prima es mantener estimulado al jugador, en lugar de basar su propuesta alrededor del dominio de una mecánica. Porque durante las 4 a 6 horas que cuesta completar la aventura, dependiendo de cuánto te atasques, hay puzles ambientales, secciones de lucha cuerpo a cuerpo, persecuciones, minijuegos. Ninguna sección es especialmente difícil, más bien al contrario. Pero una vez llegas al ecuador del juego, éste se quiere diferenciar de propuestas similares como Gris volviéndose más complejo y tenso, aunque el precio a pagar sea parando tu progreso de forma arbitraria.
Porque Saviorless no se conforma con que aprendas un paso de su baile y luego el siguiente. No. Quiere que aprendas la coreografía completa antes de guardar tu progreso y pasar página. Esto no estorba siempre, pero cuando estorba, lo hace y mucho. Especialmente los últimos niveles están compuestos por secciones largas que a mitad deciden introducir una sorpresa que inevitablemente acaba contigo, forzándote a empezar de nuevo. Hay puntos de guardado muy alejados, que parece que no tienen en cuenta que la progresión por repetición es inevitable, y al no desarrollar el juego ninguna habilidad en plataformas, combate o puzzles, todo se vuelve memorizar y repetir, y, por lo tanto, puede aburrir y frustrar a pesar de no ser difícil.
El otro error de diseño que impide a este título superar sus ambiciones viene por los trozos de página que vas recolectando durante la aventura. Estos trozos son necesarios para acceder al final "bueno". La mayoría están a simple vista, pero hay cuatro que están escondidos en sitios en los que el juego no te ha incitado a buscar. Si encuentras uno por casualidad, automáticamente tu paranoia se dispara, y ya no hay rincón del mapa que no te pongas a investigar como un loco. Porque si no lo haces, te verás forzado a repetir el nivel, en el mejor de los casos (existe un "cronista" que recoge tus trozos de página o te manda al principio del nivel si quieres conseguirlos todos); o a volverte a pasar el juego entero, en el peor. Y, como hemos establecido, no es un título muy rejugable, sólo quiere que hagas una cosa a la vez salvo para encontrar estas páginas. Muy poco del entorno te ayuda a entender la historia, y este minimalismo hace que el jugador avezado quiera, sí o sí, llegar al final "bueno" a la primera. Con lo cual, algún nivel tocará repetir, amplificando el problema que ya establecimos. Irónicamente y para más inri, para entender el final bueno es imprescindible ver el final "malo", lo cual deja claro que Empty Head Games pretenden que te pases el juego dos veces.
Estos fallos no destrozan la experiencia, ni mucho menos. El carisma del que hace gala la propuesta pide a gritos ser terminada, y todo el rato sientes un cariño por la precisión y la limpieza a nivel técnico. Cuando encaja, lo hace de lujo, y te invita para llegar al final, a la vez que luego te exige un compromiso con esta "coreografía" para decidir el destino de Antar. Y, si te gusta este tipo de propuesta, accedes y lo haces, aunque sea tan sólo por disfrutar de la creatividad artística, con entornos que destilan personalidad por los cuatro costados, y criaturas cada vez más terroríficas, o por disfrutar de su banda sonora, que mezcla belleza orquestal con sintetizadores y drones muy potentes en un conjunto que destila buen gusto, pero que no llega a hipnotizarte del todo.
Conclusiones
Saviorless es de esas propuestas que recuerdas por sus imperfecciones, no porque consiga todo lo que se propone. Enseña lecciones en diseño muy valiosas, que seguro Empty Head Games aplicarán en su siguiente título. Porque talento y ambición lo tienen a expuertas. Aquí el problema viene por una narrativa que se aleja del jugador en momentos donde debía acompañarle y un apartado jugable que se vuelve fácil y frustrante a la vez conforme más te acercas al final. A su favor tiene momentos preciosos y una personalidad desbordante. En su contra, la ambición rebelde de una historia que debía haber sido contada de forma un poco más convencional.
*Hemos realizado este análisis gracias a un código proporcionado por JF Games Press Team.