Análisis Copycat: un juego narrativo sobre el abandono a nuestras mascotas (PC)
Los videojuegos son "la máquina" de la empatía. Nos permiten meternos en la piel del otro de una forma que el cine nunca podrá hacer. Son un medio activo, como lo es el teatro (al fin y al cabo, una obra de teatro, en inglés, se llama "play"). Es por eso que propuestas como What Remains of Edith Finch o Gone Home han calado tan profundo; su éxito viene de entender las convenciones del videojuego alejados de las cinemáticas y los "parches" que intentan unir el séptimo arte con el arte interactivo.
Copycat es un pequeño producto independiente que nace, precisamente, de una necesidad de hacernos sentir empatía con un fenómeno social concreto: el abandono de nuestras mascotas. Esta experiencia narrativa tiene la intención de hacernos vivir lo que siente un gato en la búsqueda de un hogar y una familia.
Y aunque su historia parece interesante a primera vista, el resultado deja muy claro que ejecutar con éxito propuestas de este tipo es una labor muy compleja, y muy delicada.
Confundiendo gato por liebre
La historia que vivimos es muy sencilla, y aparentemente breve: en los primeros minutos nos ponemos en la perspectiva de Olive, una anciana que perdió a su último gato y está buscando uno nuevo que lo sustituya en un refugio para animales. Después de firmar el "contrato" de adopción pasaremos a encarnar al felino, recorriendo nuestra nueva casa y lidiando, a través de un monólogo interno, con la falta de confianza que tenemos hacia Olive y los humanos en general. Alternamos entre la cámara en primera y tercera persona, dependiendo del momento, y la verdad es que esto merma la capacidad de inmersión. Es importante para una historia de este tipo el ceñirse a una perspectiva concreta, ya que cada cambio de cámara nos "saca" del momento.
La forma de comunicar lo que piensa nuestro gato es a través de textos situados en el espacio, a los que luego se sumará una voz en off, interpretada por un narrador de documentales de fauna salvaje. En una de las primeras escenas Olive se deja la televisión encendida y ese narrador pasa de ser un sonido diegético, que pertenece al espacio que recorremos, a ser una especie de monólogo interno que llama a los instintos más salvajes del gato protagonista. La lucha que vive es entre sus instintos más salvajes y su faceta "domesticada", y si bien la ejecución a veces es un poco "naif", al menos está bien documentada.
Lo que hacemos, más allá de recorrer espacios, no es mucho, la verdad: podemos caminar, correr, saltar y escalar, derribar objetos concretos (muy, muy concretos), y de vez en cuando tendremos que realizar distintas versiones de Quick Time Events, extremadamente sencillos y asequibles, para hacer avanzar la historia. No existe, como en las propuestas de Quantic Dream como Heavy Rain o Detroit: Become Human, un camino diferente según ejecutemos dicho QTE; sí que tomaremos elecciones que quizás no cambian radicalmente el curso de la narrativa pero sí "colorean" el carácter de nuestro gato, haciéndolo más "nuestro". Son elecciones, en todo caso, binarias.
Es importante aclarar que estos elementos, tal cual explicados, podrían resultar entretenidos en un título de este tipo. Sin reinventar la rueda, se puede contar una historia interesante sobre abandono y la búsqueda de un hogar, como es a lo que aspira Copycat. Hablaremos de la historia, sin hacer spoilers, en breve, pero es importante entender por qué esta receta probada falla a nivel mecánico y en este caso.
Una experiencia de este tipo necesita de un ritmo concreto que nos de incentivos para explorar el espacio (dejándonos detalles de la historia, o proponiendo objetivos que hagan que merezca la pena esa exploración). O, por el contrario, requiere de un ritmo ágil, casi dirigido, para que no perdamos el foco en lo que está pasando. No existe nada de eso aquí, y el problema es uno de repetición. Durante gran parte del juego vamos de una habitación a otra, tiramos jarrones, rompemos cosas, buscamos comida, y vuelta a empezar. Y cuando hay cambios y por fin salimos de la casa, el entorno se muestra como una carcasa vacía que no aporta nada a lo que se está contando. Si durase la mitad podría haber contado lo mismo de forma más efectiva.
Además, existe un problema de tono importante: este es un juego sencillo, que pretende incluso apelar a los más pequeños de la casa, pero los temas de los que pretende hablar aparecen desdibujados, con giros de guión arbitrarios que terminan en un callejón sin salida del cual los autores "se escapan" al final sin resolución de conflicto alguna. Es una pena porque realmente parte de un punto interesante, pero incluso personas adultas que tienen un profundo amor hacia los gatos es posible que se indignen con parte del subtexto y algunos momentos del final.
Conclusión
Copycat demuestra que hacer una experiencia de este tipo, inmersiva, narrativa, como queramos llamarlo, es una labor mucho más complicada de lo que parece. Además en este caso trata de un tema importante, y a pesar de que se nota cariño y ganas de transmitir un mensaje, sus problemas de tono y ritmo, sumados a un ritmo renqueante, hacen que sea un juego demasiado áspero para que consiga lo que se propone.