Luis Miguel Herrera comenzó tomándose la animación en 3D como un hobby tras ver en el cine la película de Pixar, Toy Story, pero pronto se convirtió en su carrera profesional, la cual comenzó en FX, trabajando en títulos como Army Moves. Después se involucró de lleno en el desarrollo de Jericho para Mercury Steam.
Luis Miguel trabajaba en la preproducción de Castlevania: Lord of Shadows cuando le surgió la posibilidad de irse a Reino Unido y hacer animaciones para Fable II, en Lionhead, donde ni mucho menos iba a ser el único español de la empresa.
No lo dudó ni un instante, y ahora continúa su implicación con Fable III.
¿Cuánto años llevas trabajando para Lionhead?
Llevo trabajando alrededor de tres años, empecé con el desarrollo de Fable II y después continué con Fable III, y ahora sigo…
¿En qué consiste el trabajo de un animador? ¿Cómo es tu día a día?
Básicamente los animadores tocamos todas las áreas. Por ejemplo para Fable III tenemos animaciones in-game y después tenemos las propias a las secuencias. Para Fable II, solo teníamos las animaciones in-game y otras que llamábamos "interactive caption" que básicamente consistía en que podías girar la cámara alrededor mientras estaban pasando cosas, mientras los personajes estaban hablando o lo que fuese.
Pero en un momento dado tuvimos la sensación de que estabamos perdiendo detalles importantes en relación al drama y a la forma de representarlo. Por ejemplo, con Fable III nada más empezar el juego nos enfrentamos a sucesos dramáticos de gran importancia que requerrían una narración más impactante.
En Fable III me he encargado, sobre todo, de las animaciones de la secuencias, alguna vez también hemos utilizado compañías que se han dedicado a pulir animaciones, pero básicamente todas han salido de aquí. Luego también me he encargado de casi todas las animaciones del personaje Walter Beck, el guerrero compañero del protagonista. ¡Ah! y soy el creador del "baile del pollo" (risas).
¿En qué te basas a la hora de crear una animación?
Por ejemplo para un personaje como Walter Beck tuvimos que hacer todas las animaciones de desplazamiento, esto es: andar, correr, girar… Y luego también están las de combate y otras para las miles y miles de líneas de diálogo que tendrá que decir un personaje a lo largo del juego. Algunas son específicas de un diálogo en contreto pero para los cientos de variantes, tenemos un sistema de gestos que nos permite "etiquetarlos" para que después otro animador los vincule a la línea de diálogo que corresponda.
Para gestos, normalmente utilizamos referencias de vídeos o de gente real que se presta a ello. Pero para las animaciones de combate tuvimos la referencia de un experto en lucha con espadas que estuvo en las oficinas de Lionhead. Este hombre se trajo una bolsa llena de espadas y estuvo allí, dos o tres días, haciendo demostraciones mientras los animadores tomábamos buena nota de los movimientos.
¿No utilizásteis captura de movimiento en Fable III?
No. A lo mejor en otro proyecto sí que tendría sentido pero Fable es casi como un cuento, y queríamos algo más estilizado. La captura de movimiento es algo que funciona y que además funciona muy bien porque recoge el movimiento perfecto, pero algunas veces resulta algo "soso". Las animaciones de Fable III son más exageradas, más de dibujo animado.
Si miras todo el sistema de expresiones que tenemos, el cual te permite cosas como que el protagonista se tire un pedo en la cara de otro personaje (risas). Digamos que resultan más graciosas haciéndolas manualmente para llevarlas al extremo.
¿Cómo fueron tus inicios en el mundo de la animación por ordenador?
Para mi la animación era un hobby, de hecho ni siquiera tenía esperazas de terminar trabajando en algo relacionado con la animación. Recuerdo cuando salió Toy Story y lo genial que me pareció. Un amigo mío estaba metido en el mundo del 3D y me dijo: "se hace con este programa, échale un ojo".
Y por aquel entonces ni estaba buscando trabajo como animador ni nada. Un día hice una página web con mis cuatro animaciones, me metí en foros y demás… Tuve suerte: Me llamaron de FX Madrid y me preguntaron que si me interaba hacer una entrevista; que habían visto mi página y les había gustado mucho.
Aunque no lo creas al principio estaba algo reacio. Me decía a mi mismo: "madre mía ¿de verdad voy a trabajar de esto?". Al final me decidí y fue cuando comencé profesionalmente. Estuve trabajando unos años en FX en el Navy Moves y luego, por circunstancias de la vida, acabé trabajando en Mercury Steam con Jericho y en la preproducción del nuevo Castlevania, que por cierto, es fantástico.
Y después, de nuevo por circunstancias del destino (todo en mi vida profesional de animador ha sido un poco de carambola) me ofrecieron trabajar en Lionhead.
¿Cómo fue exactamente? ¿Te llamaron por teléfono para ofrecértelo?
Pues a través de un amigo de un amigo mío que trabajaba aquí en Lionhead. Bueno, de hecho, ahora hay como 5 o 6 españoles en Lionhead pero antes éramos más.
Pues no te sé decir exactamente. Solamente en el equipo de Fable debemos de ser alrededor de 100 personas. El equipo varía de cuando estamos en plena producción a épocas, como ahora, en las que todo está prácticamente acabado.
Aquí en Inglaterra, al haber más empresas, es más común trabajar durante 6 meses en un proyecto, terminarlo y luego irse a otra empresa. Es por eso que el número de empleados de una empresa varía bastante dependiendo del momento de la producción en el que se encuentre el juego. Pero ahora mismo seremos entre 90 y 100 trabjadores.
Aunque no puedas decir nada, ya estáis trabajando con otro proyecto ¿verdad?
No puedo decir nada. Digamos que estamos terminando Fable III (risas).
¿Cómo es trabajar con Peter Molyneux? ¿Impone?
Pues al principio, cuando llegas, sí. Dices: "Este es el tío que está en las noticias de las páginas web y las revistas." (risas) Para ser sincero está allí en Lionhead todo el día y le ves pasar pero no mantiene conversaciones conmigo porque no tiene que trabajar con los animadores directamente. Excepto una vez que no estaba mi jefe y vino a preguntarme a mi qué podíamos hacer, lo cual me hizo ilusión.
Es un hombre agradable, que no deja de estar rodeado de su aura de gurú, pero en la realidad es bastante humano. Tenemos reuniones casi semanales en las que nos hablan sobre el estado de los proyectos de Lionhead, incluso del márketing, y él en concreto es el que suele presidir estas reuniones. Estas reuniones hacen que te sientas más parte de la empresa porque muchas veces estás trabajando en tu área específica y no tienes ni idea de lo que está pasando en la empresa. Y creo que en ese sentido él lo hace genial y consigue que todo sea más "cercano" para los trabajadores. Sabe como llevar un equipo. A veces llega y dice que hay que cambiar una cosa y todo el mundo se echa las manos a la cabeza, pero supongo que en todas las empresas será igual, sólo que su jefe no saldrá en las revistas... Bueno, quitando a Enric (Álvarez de Mercury Steam).
Precisamente ahora que estamos en ese punto de inflexión, en el que parece que empezamos a tomarnos en serio y a desarrollar títulos competitivos a nivel mundial ¿No te tienta volver a España?
Pues recuerdo que en Mercury Steam estaba muy contento y cuando me surgió la oportunidad de irme a Lionhead, Enric me llamó para preguntarme: "¿Por qué te vas?". Y le respondí que no sabía si en Lionhead iba a estar mejor o peor, pero que si no lo hacía me iba a arrepentir en el futuro.
Y no me arrepiento de haberme ido a Lionhead pero también me sirvió de experiencia para darme cuenta de que en España tenemos complejo de inferioridad. Pensamos que todo lo que se hace fuera es mejor y somos demasiado autocríticos cuando en realidad, a día de hoy, tenemos talento de sobra. Yo no noto diferencias de calidad. De hecho me atrevería a decir que hay más talento acumulado en Mercury Steam que en Lionhead.
De momento, si te soy sincero, no me movería porque estoy muy agusto. Pero si tuviese que volver a algún sitio seguramente sería España, a Mercury Steam. Son una gente estupenda y profesional, sólo tengo buenas palabras para ellos.
¿Tienes algún proyecto paralelo a nivel personal? ¿Quizás un corto de animación o algo por el estilo?
Mi proyecto personal es mi hijo de 6 meses, que ahora mismo es el que me quita el sueño por las noches (risas). Siempre hay cosillas en las que te gusta trabajar: tengo mil proyectos empezados y ninguno acabado pero con un hijo todo se ha quedado totalmente en "stand by".
La verdad es que es un placer conocer españoles que estén triunfando en el extranjero.
Sí pues en Lionhead tenemos a Jorge Sánchez, que ha modelado a muchos personajes de Fable III. También está Emilio Serrano que trabaja en animación. Fernando Navarro trabaja en programación y no precisamente en un mal puesto. Hay otro español trabajando en Milo, del que no puedo decir nada. Ah y luego está Mark Llabrés que básicamente ha escrito todo el guión de Fable III y que supimos que era español porque le vimos leyendo el Marca. No solo somos unos cuantos sino que, como puedes ver, los españoles tenemos cierto impacto dentro de la empresa.
Fable III saldrá el 26 de octubre para Xbox 360. Más adelante saldrá para PC.