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Titanfall en el E3

El productor de Titanfall nos cuenta todo lo que nos depara lo nuevo de los creadores de Call of Duty.

Hace tres años, parte de los miembros de Infinity Ward, creadores de Call of Duty, decidieron abandonar Activision y formar, bajo el amparo de EA, un nuevo estudio: Respawn Entertainment. Su primer título, anunciado oficialmente durante el E3 de este año, es Titanfall, que llegará a Xbox 360, Xbox One y PC. Durante la feria desarrollada en Los Ángeles tuvimos la oportunidad de entrevistar a Drew McCoy, productor del juego, y preguntarle acerca de su nuevo título.

Muchos jugadores se han preguntado el porqué de la exclusión de las plataformas PlayStation en el desarrollo del juego. ¿Por qué habéis tomando esta decisión?

Decidimos centrarnos en estas plataformas porque es nuestro primer trabajo y somos un estudio pequeño, y queríamos estar seguros de que hacíamos el mejor juego que podíamos.

¿Por qué habéis decidido que tenga sólo modo multijugador, dejando de lado el modo en solitario?

Bueno, cuando haces un juego para un jugador y que también tiene multijugador, en realidad son dos juegos distintos y lleva mucho tiempo. Nosotros teníamos dos equipos separados y por cuestiones de tiempo decidimos unir los dos equipos y poner todo el esfuerzo en la misma dirección.

Teníamos uno de los grupos especialistas en cinemáticas, la historia de los personajes y el otro en la experiencia multijugador, así que decidimos unir los dos y hacer la mejor experiencia posible.

¿Podrás jugar en solitario?

Es un juego enfocado al multijugador, así que tendrás que jugar conectado a internet.

¿Habrá algún tipo de argumento en el multijugador?

Sí, habrá argumento en el multijugador.

¿Podrías adelantarnos algo de la historia?

De momento no vamos a contar nada de la historia, pero sí te puedo confirmar que habrá historia en la campaña multijugador.

Los pilotos serán capaces de realizar saltos acrobáticos y usar su jetpack. ¿Esto serán habilidades básicas o las iremos ganando según avancemos?

Todos los pilotos tienen la habilidad de hacer el doble salto y caminar por las paredes, pero todavía no vamos a hablar del sistema de progreso durante el juego y la personalización de los personajes.

En el título del juego aparecen los titanes. ¿Por qué son tan importantes?

Los titanes ofrecen unas mecánicas muy dinámicas. Una de las metas que nos propusimos cuando empezamos a trabajar en esto fue crear una experiencia mucho más dinámica. La mayoría de los juegos de acción en primera persona son muy, ya sabes, vas directo a tu objetivo, disparas, te cubres y como mucho das algún salto, pero nosotros queríamos realmente dar un giro en lo que el jugador podía hacer en un juego de acción en primera persona. Así, los pilotos pueden dar doble salto, caminar por las paredes, pero también hemos trabajado en las diferencias con los titanes, como que aguantan más, tienen armas mucho más potentes, lo que ofrece experiencias jugables muy diferentes. Creemos que es muy interesante tener los dos tipos de personajes, pilotos luchando contra titanes y titanes luchando contra pilotos. Es algo nuevo y diferente.

Los pilotos pueden entrar dentro de los titanes. ¿Cómo habéis equilibrado el juego para que un piloto no esté en desventaja frente a los titanes?

Hemos trabajado mucho para lograr que los pilotos y los titanes estén equilibrados. Cuando ves el juego por primera vez, tu primera impresión es decir "quiero manejar un titán todo el tiempo", porque son más grandes, más poderosos y tienen armas chulas, pero esto no puede ser así siempre y queríamos que la gente quisiera manejar a los pilotos porque es una experiencia realmente única.

Durante las pruebas que hicimos en nuestras oficinas descubrimos que la mayoría de la gente prefería jugar con los pilotos más que con los titanes. Son más ágiles, más rápidos, puedes llegar a sitios con ellos a los que los titanes no pueden acceder. No queríamos que los pilotos se sintiesen muy superados por los titanes y que pensasen que no tenían ninguna oportunidad, así que les dimos armas y habilidades para luchar contra ellos. Por su puesto si vas tú solo contra un titán lo más seguro es que mueras, tienes que ver cómo enfrentarte a ellos.

¿Nos encontraremos con distintos tipos de titanes?

No vamos a hablar de los diferentes tipos de titanes todavía.

¿Habéis creado nueva tecnología o habéis podido reaprovechar vuestro último motor?

Cuando empezamos con la compañía hace tres años estuvimos probando diferentes motores. Desde un principio decidimos que no queríamos empezar un motor desde cero porque era mucho esfuerzo y tiempo durante el que nuestros artistas y diseñadores no podrían ir avanzando. Así que empezamos con el Source Engine de Valve y nuestros diseñadores pudieron empezar a prototipar el juego y hacer distintas pruebas de lo que querían que se pudiera hacer, y mientras los ingenieros trabajan en el motor reemplazando ciertos módulos, como la parte de pintado, sonido, redes y todo lo que necesitábamos para hacer el juego que queríamos.

Mucha gente estaba muy pendiente de vosotros y de vuestro nuevo trabajo. ¿Sentisteis esta presión durante el desarrollo

Totalmente. Sentimos la presión externa, sabíamos que había mucha gente que estaba muy pendiente de lo que hacíamos, pero la presión interna era aún peor. Nosotros somos jugadores habituales, jugamos cada día y sabemos que queríamos hacer un juego que fuese tan bueno que quisiésemos jugarlo cada día. Así que creo que usamos la energía de los aficionados, del público, para ayudarnos para llegar más allá, trabajar más duro y hacer el mejor juego que pudiéramos.

¿Tenéis miedo de que se os compare con Call of Duty?

No tenemos miedo de ser comparados con Call of Duty. Muchos miembros del equipo han trabajado en Call of Duty y estamos muy orgullosos de nuestras carreras y seguro que el nuevo juego de la serie es increíble, y si tiene éxito genial, pero nosotros estamos haciendo algo alucinante, diferente y esperamos que la gente tenga ganas de jugarlo y lo disfrute.

Para aquellos que os sigan relacionando con Call of Duty, ¿cuáles les diríais que son las principales diferencias de esa serie y vuestro juego Titanfall?

Internamente queremos hacer lo mejor posible, no queremos hacer las cosas de una forma porque es como se han hecho antes. Queremos hacerlo todo bien, y nuevo, y al introducir en la jugabilidad a los pilotos y los titanes, o al mezclar la experiencia de un jugador con el multijugador, lo llevamos todo a un nuevo nivel. Pero al mismo tiempo queremos que la experiencia resulte familiar a todos aquellos que jueguen a juegos de acción en primera persona. Queríamos hacer un juego que sea sencillo de jugar, pero que lleve mucho tiempo dominar, de forma que mantenga a la gente jugando durante mucho tiempo.