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Rotor'Scope y Nivel 21

Entrevistamos al grupo de desarrollo independiente sobre su primer juego para Xbox Live Arcade.

Un buen día resulta no serlo para unas cuantas personas. Aquí quien manda es la crisis, así que, sintiéndolo mucho, todos a la calle. Despedidos. Pero obviamente, ¿qué puede salir de un grupo de hombres con tanta afición por los videojuegos como tiempo libre? Pues eso. "Rotor’scope – El secreto de la energía" se llama la criatura. Un juego patrio de puzzles con guión que incluso antes de ver la luz ya ha conseguido un premio por parte de la mismísima Microsoft. Hablamos con dos de sus padres. Son Mauricio García (productor y programador) y Emilio José L. Joyera (Lead Designer), de Nivel 21 (http://www.nivel21.net), la última referencia en el desarrollo independiente español.

Pregunta: ¿Podéis resumirnos cómo empezasteis?

Emilio: Bueno, pues el equipo de Nivel 21 ya estaba formado un tiempecillo antes de que yo entrase, ya que antes habían participado en Artfutura con un simulador de futbolín. Yo entré a formar parte del equipo en 2008, tras un encuentro de desarrolladores de videojuegos en Sevilla organizado por DeSEA. Allí presenté el concepto original de "Rotor'scope" y a los tres días tenía en mi bandeja de correo un mail de Mauricio diciéndome que si estaba interesado en unirme al grupo como game designer. Así que dije que sí; uno de los motivos por los que fui al encuentro era para conocer gente con la que colaborar.

Para que se reuniera el equipo que ha creado "Rotor'scope" se dieron bastantes casualidades, por un lado el despido de varios empleados de Pyro Studios (entre los que estaba Mauricio, Juan y Carlos), programadores del juego y, al cabo de mes y medio, ocurrio el mío en una consultoría en la que trabajaba. Así que decidimos ponernos durante unos meses a trabajar exclusivamente en el desarrollo del juego, contando ya, también, con Carlos Viola, nuestro músico, Enrique, el artista de Interfaces y Álvaro Rico y Juan Miguel López que se encargaron de los personajes y el diseño de los objetos 3D para realtime respectivamente. Más tarde contratamos una serie de pinturas de digitales, los efectos de sonido y la traducción al inglés a estudios y profesionales fuera de nuestro grupo.

P: ¿Qué encontraremos en Rotor’scope?

E: Un adictivo juego de puzles en el que hemos variado un poco las reglas clásicas a la hora de resolverlos. Su base es la mecánica de unir tres o más bloques del mismo color en línea, salvo que no podemos interactuar directamente con los bloques, sino que tendremos que girar el tablero en varios sentidos: horario, antihorario y -el más difícil de recordar y ver- vertical para que las fichas caigan y se recoloquen dentro del tablero. Esto, unido a la diversidad de fichas especiales y reglas que pueden limitarlos, ha hecho que tengamos más de 150 puzles, editor integrado, modo historia y compartición de resultados a través de Facebook así como puzles a través de Xbox Live.

P:¿Cómo surgió incluir una historia en un juego de puzzles?

E: Al principio Rotor'scope iba a consistir en una serie de listas que englobaban una serie de puzles relacionados, ya fuese en mecánicas o uso de piezas especiales que utilizasen. Sin embargo, fueron las peticiones de los primeros usuarios de añadir un nexo de unión entre los puzles lo que hizo que se añadiera un modo historia. Escribimos varios borradores de la historia, algunos bastantes oscuros, pero al final nos decidimos por el guión actual en el que tenemos interacción entre dos personajes.

P: ¿Cuándo y en qué plataforma veremos el juego?

Mauricio: Digamos que el juego ya es Gold. Lo vamos a publicar en la plataforma Xbox Live Indie Games. Estamos en el proceso de "Peer Review", así que en unos días [por día 14 de enero 2010] estará disponible en el bazar de Xbox Live, en el apartado de Indie Games. Como todos los juegos del bazar, será posible descargar una versión de prueba gratuitamente, la cual da casi para una hora de juego por sí sola, mientras que la versión completa se podrá obtener por tan sólo 400 Micorsoft Points (¡menos de 5 euros!).

P: ¿Qué podemos saber del editor de niveles?

E: Con el editor de niveles integrado se puede diseñar cualquiera de los puzles que hemos creado nosotros para el juego, usando las mismas opciones, tipos de bloques, reglas y restricciones. Además, podemos compartir los puzles que creemos con otros jugadores de Rotor'scope del mundo de manera automática a través de Xbox Live. Además, hemos intentado que el crear puzles nuevos sea lo más fácil e intuitivo posible; y dentro de poco publicaremos una serie de videotutoriales en internet para enseñar todos los trucos del editor.

"Con el editor de niveles se puede diseñar cualquiera de los puzles que nosotros hemos creado"
M: El sistema de intercambio de contenidos de Rotor'scope es bastante novedoso. Se trata de un servicio p2p, que se está ejecutando continuamente mientras jugamos. De esta forma, no es necesario permanecer en una "lobby" o área especialmente designada para compartir contenidos, sino que esto ocurre automáticamente mientras disfrutamos de una partida. Cuando estamos compartiendo contenidos con otro jugador, y cuando hayamos recibido nuevos puzles, veremos un pequeño aviso (parecido al indicador del sistema de XBox) que nos lo indicará.

P: ¿En qué consiste exactamente la aplicación de Facebook?

M: La aplicación de Facebook de Rotor'scope se llama "Rotor'scope Club" y te permite compartir tus puntuaciones y explorar los resultados de los demás jugadores de Rotoro'scope. Para ello, cada puzle que resuelvas te dará un código (una especia de pin-code) que podrás introducir en la aplicación de Facebook, y a partir de ahí mostrará el puzle que has resuelto, y el número de movimientos que has usado para resolverlo. Además, te colocará en un ranking mundial para que puedas saber si otros jugadores han resuelto el puzle mejor que tú. Recibirás puntos "EMT" (la unidad de medida de la "energía ilimitada" que aparece en el juego) y coleccionando éstos podrás acceder a contenido exclusivo de Rotor'scope, como fondos de escritorio o la banda sonora del juego.

P: Vais a liberar la tecnología del juego y la aplicación de Facebook, ¿qué podéis comentar al respecto?

M: En Rotor'scope se mezclan dos tecnologías bien diferenciadas. Tomahawk, que es el motor que hemos desarrollado en XNA y que iremos ampliando y mejorando poco a poco, y que fue desarrollado porque no encontramos ningún motor completo o decente que funcionase con XNA y que pudiésemos utilizar para nuestro proyecto. Cualquier persona que desee realizar su propio juego para Xbox Indie Games, puede descargar el motor y utilizarlo gratuitamente y sin ningún tipo de limitaciones. Por otro lado, la aplicación de Facebook que hemos denominada IndieFB, digamos que es una solución generalizada que te ayuda a construir aplicaciones para la red social de tal manera que en ella puedes integrar rankings de puntuaciones clasificados por niveles, usuarios, a nivel global, etc... Todo ello completamente personalizable por el usuario que desee adaptarla a su juego. Actualmente ya estamos trabajando con otros equipos de desarrollo que desean aprovechar las características de IndieFb para promocionar sus propios juegos XBLIG.

P: ¿Cómo fue el desarrollo del juego? ¿Cuánto duró y cómo trabajábais?

M: Los integrantes del equipo se encuentran repartidos por toda la geografía española: Sevilla, Córdoba, Cuenca y Madrid, por lo que todo el trabajo ha sido desde casa con reuniones períodicas por Skype y un par de "crunchs" de fin de semana antes del Dream Build Play para dejar el juego pulido. Durante los primeros meses el objeto fue construir un prototipo del juego con Tomahawk, a la vez que se desarrollaba éste. En tres meses tuvimos el primer prototipo y el editor que se ha utilizado para crear los puzles del juego. Enseñamos el prototipo a amigos, familiares... A todo el mundo le gustaba el juego, pero algunos opinaban que estaría mejor si tuviese algún nexo de unión entre puzle y puzle. Así que decidimos añadir un modo aventura en el que se incentivase al jugador a comenzar un nuevo puzle tras haber terminado el anterior.

E: Y parió la abuela, ahora teníamos que escribir un guión que sirviese como excusa para jugar 150 puzles seguidos, programar los scripts del modo historia y crear los mapas y los personajes. Hicimos un segundo prototipo con personajes "prestados" de otros videojuegos y teniendo como mapa un tablero de "Cluedo" que habíamos escaneado. Era un poco feo, pero era divertido y aportaba ritmo a la hora de jugar.

M: Posteriormente, cuando el modo aventura estaba a medio hacer, lo volvimos a dar a probar a amigos y familiares y analizamos qué partes gustaban más y cuales menos, para centrarnos en ellas en los siguientes meses, en los que seguimos creando contenidos para el juego. Luego se añadieron el editor de puzles, el intercambio de contenidos a través de la red, los objetos coleccionables y las medallas. Un mes antes de la fecha de entrega del Dream Build play empezó la contrarreloj de batería de pruebas y la lista de problemas que había que subsanar. A pesar de todo, conseguimos terminarlo en el plazo dado, el juego era sólido y divertido, avalado por la experiencia de todos los jugadores que nos ayudaron a probarlo, y cuyo acabado tanto visual como sonoro se equiparaba a lo que se podía esperar de un estudio profesional. Con toda la ilusión que la ocasión se merece, enviamos el juego al concurso seguros de haber dado los mejor de nosotros, y orgullosos de que el juego finalmente refleje todo el esfuerzo y pasión invertido durante su creación.

E: Después del concuros hemos optimizando el juego y mejorando la experiencia de juego modificando aquellos puzles que nos parecen aburridos o demasiados difíciles, además, también hemos añadiendo nuevos, por lo que el total de ellos ya supera los 150. ¡Y está listo para la venta!

P: Visteis el prototipo de Emilio y os lanzasteis a hacer el juego. ¿Qué os llamó la atención? Emilio, ¿cuál crees que es la clave del prototipo para que se hayan decidido por él?

E: Bueno, pues creo que la clave está en que como en la mayoría de los juegos de puzles, las bases son muy sencillas: unir las piezas del mismo color en líneas de tres o mas, y sobre todo, el haberle dado una vuelta de tuerca a la mecánica tradicional y no tener que actuar sobre las piezas, sino sobre el tablero en sí al forzar que tengas que girarlo para que la gravedad haga su trabajo, además de los bloques especiales que te permiten hacer efectos en cadena bastante chulos y que te permiten elevar la dificultad de los puzles según los combines o que incluso cambien totalmente la manera de resolver un puzle con respecto a otro.

"En este juego de puzzle no hay que actuar sobre las piezas, sino sobre el tablero"
P: Quedasteis terceros en el concurso Dream Build Play 2009, organizado por Microsoft. ¿Qué implica ganar un concurso de ese tipo?

E: Muchas cosas, lo primero es que no te lo esperas. Antes de enviar el juego al concurso veíamos vídeos de candidatos y creíamos que no iba a haber ningún problema en entrar en la final. El susto vino cuando empezaron a publicarse los vídeos de los participantes que no mostraron nada hasta que hubieron enviado su proyecto al concurso. En ese momento vimos que había unos cuantos que sin dudarlo estarían entre los primeros y que posiblemente no conseguiríamos entrar en la final. Aunque por suerte no fue así. Luego, tras conocer los resultados del concurso, aparte del aporte económico del mismo, digamos que de ser unos completos desconocidos hemos pasado a que los medios se interesen por nuestro trabajo; revistas, medios online tanto nacionales como extranjeros, así como un montón de gente que nos está enviando peticiones para colaborar con nosotros en diversos campos. La verdad es que ha sido una experiencia muy positiva para el grupo, pero nos ha agobiado también un poquito porque aún no podemos vivir de la creación de juegos y tenemos que compaginar el desarrollo de los mismos con nuestro trabajo diario, y tras haber ganado hay mucha gente que nos está pidiendo la versión final de Rotor'scope para echarse las manos a los mandos.

P: Todos sois autodidactas, aunque parece que tampoco había otra opción. ¿Echáis de menos algo en la formación nacional?

M: Bueno las cosas hoy en día, y por suerte, han cambiado bastante. Los jóvenes que tengan verdadero empeño en convertirse en profesionales de los videojuegos tienen varias opciones de formación bastante competentes. Lógicamente a nosotros nos cogió un poco tarde, ya que cuando empezaron a existir estas opciones la mayoría ya habíamos terminado nuestra etapa de "estudiantes". En cualquier caso, el caracter "autodidacta" siempre será un requisito en esta profesión, ya que la tecnología avanza muy rapidamente e independiemente de lo que hayamos estudiado, no nos quedará otra que seguir invirtiendo tiempo a la formación, por internet, con libros especializados, etc. El principal escollo del sistema educativo en lo que se refiere a la carrera de programador, diseñador o incluso artista de videojuegos no es otro que el Inglés. Sin duda es la asignatura más imprescindible, ya que un dominio del idioma anglosajón será esencial para acceder al resto de recursos de aprendizaje, ya sea en una facultad o en desde tu cuarto a través de Internet.

"El caracter ‘autodidacta` siempre será un requisito en esta profesión"
P: ¿Cuál ha sido el mayor reto a la hora de hacer este juego?

M: A nivel de diseño ha sido ofrecer un juego desde una perspectiva más atractiva que en el típico juego de puzles, donde tienes un menú para avanzar de puzle a puzle y poco más. Encontrar un hilo argumental, una forma original de contarlo, y sobre todo una justificación para más de 150 puzles rotatorios ha sido todo un gran desafío. A nivel técnico lo más desafiante ha sido encontrar alternativas para ofrecer las caracteristicas "sociales" que hoy por hoy han de tener todos los juegos, y que sin embargo son muy complicadas de hacer en la plataforma Indie Games debido a la limiticaciones de uso de las caracteristicas de red de Xbox Live. Digamos que no tienes conectividad directa con Internet, y además no puedes hacer otra cosa que montar partidas multijugador. Así que para ofrecer una tabla de records globales, compartir los puzles de usuario, y llevar las puntuaciones hasta tu muro de Facebook, ¡hemos tenido que echarle bastante imaginación al tema!

P: ¿Qué planes tenéis de futuro?

M: Nos gusta crear videojuegos y nos gustaría poder vivir de ello. Nuestros planes de futuro pasan por crear la empresa -ahora solamente trabajamos como grupo amateur en nuestros ratos libres- y desarrollar más títulos innovadores y a los que nos gustaría jugar y que todo el mundo disfrutase. Vamos a continuar creando videojuegos propios, intentando siempre hacer cosas originales y dotarlos a todos de esa chispa especial. También tenemos algo de experiencia en el campo de los videojuegos publicitarios por encargo, lo cual será otra de las actividades a las que nos dediquemos en un futuro próximo. Por último, contamos en el equipo con un especialista en accesibilidad en videojuegos. Vamos a hacer un gran esfuerzo por que nuestros juegos estén adaptados a jugadores con discapacidades, así como ofrecer nuestra ayuda a otros estudios de desarrollo que deseen igualmente contar con accesibilidad en sus proyectos.

"Vamos a hacer un gran esfuerzo por que nuestros juegos estén adaptados a jugadores con discapacidades"
P: Como desarrolladores independientes y antiguos profesionales de empresas de videojuegos, ¿cómo veis la industria española?

M: El tejido empresarial de la industria del videojuego nacional está bastante inmaduro. Muchas de las empresas importantes del sector han tenido que reducir drásticamente el número de empleados (caso de Pyro Studios), o directamente echar el cierre por completo (caso de Grin) durante los últimos meses. Las causas de estos recortes, son muchas y de distintas naturaleza, pero en casi todos los casos podemos encontrar un factor común: la desproporción de los proyectos que han intentado desarrollar en relación a la infraestructura para llevarlos a cabo. Las políticas anticuadas de gestión de recursos humanos y los bajos salarios han empujado y siguen empujando a los talentos nacionales a salir al extranjero. La principal consecuencia de este problema, es que las empresas no son capaces de retener el talento, y al final les es imposible contar con la experiencia necesaria para hacer productos de calidad. En Nivel21 estamos convencidos de que esto puede cambiar, y nos hemos entregado totalmente a conseguirlo. Esperamos que nuestra apuesta por la creatividad, la integridad empresarial y el buen hacer, dé como resultado lo que hasta ahora no ha podido conseguirse dentro de las fronteras españolas, una empresa líder en el sector del videojuego.

P: Distribución digital: ¿hasta qué punto creeis que influye en un estudio como el vuestro? ¿Cuáles son las principales ventajas y oportunidades?

M: La distribución digital es un gran invento. Por un lado, permite a los jugadores pagar menos por productos de calidad equivalente. Por otro lado, mientras que el mercado de distribucion física se encuentra algo saturado siempre con los mismos géneros y juegos casi clónicos, en la distribución digital aún hay cabida para conceptos originales. A los pequeños estudios en formación como es nuestro caso supone una gran oportunidad ya que nos permite desarrollar juegos divertidos pero mucho menos costosos de producir. Al mismo tiempo podemos obtener unos margenes de beneficio mucho mayores, al eliminarse todos los intermediarios que participan en los canales de distribución de toda la vida.

P: ¿Os da algún tipo de soporte Microsoft?

M: La verdad es que Microsoft está volcada en apoyar a los pequeños desarrolladores y a los estudiantes interesados en convertirse en profesionales del desarrollo de juegos. A través de la tecnología XNA, cuyas herramientas además son totalmente gratuitas, han conseguido allanar bastante el camino a todos los que aspiran a convertirse en desarrolladores de juegos. Aprender todo lo relativo a desarrollo de juegos require una gran inversión de tiempo y esfuerzo, y gracias a Microsoft ahora es un poco menos complicado. Igual que a los demás desarrolladores de Creators Club, Microsoft nos ofrece su apoyo continuado que consiste en la mejora las caracteristicas de XNA y de la plataforma Xbox Live Indie Games, aumentando la cantidad de documentación y otros recursos de aprendizaje, etc. Además a raíz del concurso DBP hemos recibido bastante apoyo sobre todo en lo relativo a contactos de prensa y visibilidad en los medios. Nos han ofrecido incluso una pequeña campaña de lanzamiento mediática para el juego en cuanto esté este disponible para descargar en el bazar.