¿Qué hacer cuando estamos cansados de aventuras tradicionales en el mundo de fantasía plagado de multiversos propuesto por Dungeons and Dragons? Sabemos que es una pregunta y un supuesto difícil, ya que siempre hay algo que hacer. El año pasado, Wizards of the Coast inauguró una nueva política de lanzamientos adaptados al castellano, presentándonos un kit de inicio notable para los novatos y la reedición de nuevos manuales y grandes aventuras como La Maldición de Strahd y Monstruos del Multiverso, que también pudimos probar de primera mano. Ahora nos presenta Las tierras más allá de Brujaluz, una aventura feérica única y muy estrafalaria, que ofrece extravagantes historias y criaturas de fantasía.
Una feria extraña y fantástica que nos ha conquistado: así es Las tierras más allá de Brujaluz
A veces es complicado presentar nuevos escenarios a los jugadores de cara a que disfruten aventuras temáticas o de localizaciones únicas que engarcen una campaña de rol de larga duración, sirviendo de gozne entre un capítulo u otro, o de refresco para un montón de sesiones de corte similar. Aunque Las tierras más allá de Brujaluz es mucho más, creemos que funciona a la perfección como un libro ideal para inspirar a esos dungeons masters o directores de juego que intentan presentar una historia diferente, extravagante, pero también muy perversa para el juego de rol más importante del mundo. Hay momentos que nos han parecido más propios de una novela como Cuento de Hadas de Stephen King -sí, que será llevada al cine- que una aventura convencional de Dragones y Mazmorras, y eso nos ha encantado. No esperéis terror, no hay demasiado a simple vista, pero sí momentos raros y especiales como hacía tiempo que no disfrutábamos, y que pueden derivar en situaciones propias de las fábulas más clásicas.
En este manual se nos narra cómo, una vez cada ocho años, la fantástica feria Brujaluz aparece en en nuestro mundo -sí, el plano material que estamos jugando o cualquier que deseemos-, llevando la alegría a una localidad tras otra. Sus propietarios, el señor Bruja y el señor Luz, saben cómo organizar un buen espectáculo y sorprender a los espectadores, pero este lugar de extravagancia mágica oculta algo detrás de sus carpas. Y aquí arranca la historia que, repetimos, está llena de guiños a la fantasía más feérica, llena de hadas, unicornios voladores, calabazas, caracoles gigantes, equilibristas mágicos o castillos imposibles.
Esta feria es una entrada a un dominio fantástico de los Parajes Feéricos, un territorio extraño que no se parece en nada al Plano Material. Pero todo se tuerce. El curso de los acontecimientos se ha torcido en ese reino, al que aguardan días oscuros a menos que alguien consiga frustrar los viles planes del Aquelarre del Reloj de Arena. Y en esta aventura, diseñada para personajes de niveles 1 a 8, encontraremos misiones de todo tipo, nuevos objetos y criaturas. Además, Las tierras más allá de Brujaluz incluye un póster con mapas que muestra la feria en un lado y Prismalia en el otro, ideal para dar ambientación a la historia y ayudar al DM.
Queremos hacer hincapié en que la aventura empieza en el mundo de la campaña que elija el DM, porque La feria Brujaluz, sirve como medio para que los personajes entren en los Parajes Feéricos, por lo que situarse fácilmente en cualquier entorno de campaña. Es decir, ya estemos en un escenario propio o en La costa de la espada, tenemos la posibilidad de usar este libro como vehículo para transportar a los jugadores a un paraje único y distinto. En términos de contenidos añade dos nuevos trasfondos de personaje, el extraviado feérico (para personajes que se hayan criado en los Parajes Feéricos) y el peón de Brujaluz (para personajes que trabajen en la feria Brujaluz), que si bien no son muy allá, sí pueden servir de aderezo para PNJ o incluso para algún jugador que se sume a la partida en ese preciso momento.
El libro incluye dos razas, permitiéndonos jugar como un hada o como un liebrén, una raza de conejos humanoides muy particular, que a decir verdad puede dar mucho juego en otros escenarios. Wizards ha incluido una opción muy simpática y curiosa, y es que si queremos, podemos sortear todos y cada uno de los combates sin tener que combatir, algo que permite a los jugadores pensar y superar las dificultades con su interpretación si así lo desean. En nuestra partida de prueba esto ha dado situaciones bastante locas, que si están bien dirigidas, pueden aportar un toque de cuento clásico a la aventura que creemos le sienta de lujo. Los más veteranos estarán muy contentos con Las tierras más allá de Brujaluz, ya que regresan personajes clásicos de los años 80 y muy populares en Dungeons & Dragons, como el Duque de la Guerra, Fortecor y Kelek.
Conclusión final: una agradable sorpresa fantástica
Las tierras más allá de Brujaluz quizás no pase a la historia como un must have o uno de los manuales más espectaculares de Dragones y Mazmorras, no lo pretende, pero sí creemos que merece su propio sitio en cualquier colección que se precie. Aporta una historia distinta, divertida, llena de situaciones extraídas propias de los mundos más fantásticos de las fábulas tradicionales, con criaturas únicas, personajes carismáticos -incluido el retorno de algún clásico de D&D- y momentos épicos. Puede servir como libro de recurso para cualquier DM que se precie, como un pretexto ideal para romper moldes con una campaña clásica, dando rienda suelta a la imaginación con una localización extravagante y embriagadora.
Las tierras más allá de Brujaluz ya está disponible en español. Hemos analizado su contenido con una copia suministrada por BestVisionPR y Wizards.