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Probando el HTC Vive

Probamos en la Paris Games Week la apuesta de Valve y HTC de realidad virtual.

Los que llevamos un tiempo en esto sabemos que la realidad virtual es una ilusión que hemos tenido desde hace bastantes años. En los 90 pudimos disfrutar de inventos como algunas máquinas recreativas, de películas como El Cortador de Césped, o de momentos dentro de los videojuegos como cuando Sam & Max se meten en una máquina de realidad virtual. Realmente, esta realidad virtual estaba no en pañales, sino mucho menos avanzada. Pero nos ilusionamos para acabar viendo que aún quedaba bastante trabajo por hacer.

Parece que tras la aparición del Oculus Rift (curiosamente, inspirado en el Nintendo On, ese fake español que sucedió entre el anuncio de Nintendo Revolution y la dura, pero rentable, realidad de Nintendo Wii), la realidad virtual ha vuelto a nuestras vidas, y ahora sí, está en pañales, pero avanzando a buen ritmo.

Desde entonces hemos visto iniciativas con cara y ojos como la segunda y tercera iteración del Oculus, el Project Morpheus de Sony, ahora llamado PlayStation VR, el Samsung Gear, que también cuenta con la colaboración de Oculus, y otros proyectos menos conocidos como gafas de realidad virtual para móvil, sobre todo de fabricantes chinos, pero también hay alguna española como la conocida como Lakento.

Entre todos estos proyectos hay una apuesta que tiene un par de nombres muy potentes, pero que tampoco es demasiado conocida.

Hablamos del prototipo creado por Valve y HTC llamado HTC Vive, que tuvimos la suerte de poder probar en la Paris Games Week.

La principal diferencia de HTC Vive respecto al resto de propuestas es el uso de unos sensores de espacio que permiten colocar al jugador en una verdadera realidad virtual, de manera que no sólo tiene en cuenta hacia donde miramos o que hacemos con las manos, sino que podemos movernos, eso sí, en un espacio reducido.

Así, la demo que pudimos probar, tras colocarnos el casco, los auriculares y una especie de mandos con forma de cucurucho con botones que representan los componentes hápticos, primero nos invita a calibrar las diferentes posibilidades. Así, con el mando de la izquierda podemos crear globos, y con el de la derecha empujarlos, jugar con ellos, etcétera.

Posteriormente ya quisieron meternos en faena, y nos llevaron a la cubierta de un barco sumergido. Allí podemos movernos con cierta libertad, y cuando la máquina detecta que nos estamos pasando de la zona donde puede tomar nuestros datos, aparece una especie de pared virtual verde que nos indica que ese es el límite. Como detalle espectacular, al poco rato de estar moviéndonos con cierta libertad sobre la cubierta del barco hundido aparece una enorme ballena que pasa muy cerca. Personalmente intenté interactuar, pero parece que es más un atrezo que algo sobre lo que podamos realizar ninguna acción, a pesar de que una aleta pasa cerca de nuestra posición, y al final la cola amenaza con derribarnos.

La siguiente demo fue bastante divertida, e interactiva. Representa una especie de oficina futurista, y estamos rodeados de cachivaches de todo tipo con los que podemos interactuar. Lo primero que nos traen es una taza y unas rosquillas. La taza la puedes llevar al surtidor de café, y tras poner la cantidad recomendada echar un trago. Personalmente debí hacer algo mal, porque más que echar un trago me eché el café encima. Lo que si pude realizar de manera correcta es comer las rosquillas, pues tras acercarlos a mi boca iban desapareciendo trozo a trozo.

Otras acciones que se pueden realizar en esta demo son encender un ordenador, incluyendo la introducción del usuario y contraseña, eso sí, a base de cero y unos, usar una máquina para dar por despedidos a ciertos informes, y toquetear todo el material de la oficina. Esto se realiza convirtiendo nuestros mandos, de manera virtual, en nuestras manos, de manera que al apretar el gatillo lo que estamos haciendo es cerrar las manos, y cuando tengamos que pulsar un botón o girar las manos sólo tenemos que realizar el mismo movimiento con nuestras manos. Algo que funciona de una manera muy intuitiva, y donde tenemos que pensar pocas veces si lo que estamos haciendo es a través de una máquina.

La siguiente demo fue algo más artística. Como si fuera una especie de programa de dibujo en tres dimensiones, con una mano tenemos el pincel, y con otra el menú de que puede hacer ese pincel. Entre las múltiples opciones destacan el uso de efectos especiales, como por ejemplo una caída de estrellas, fuego, nieve, y todo eso permite crear estancias en 3D realmente bonitas.

Todo esto para acabar llevándonos a la demo más esperada: un verdadero videojuego. Tras enseñarnos a usar dos pistolas, cada una con una mano, con nuestra mirilla láser incluida, nos ponen en medio de una escena donde poco a poco empiezan a aparecer zombis. La sensación de apuntar, girar, disparar y cambiar de cargador es absolutamente real, y de nuevo, en mis impresiones, resulta que por alguna razón un zombi no acababa de caer aunque le soltase varios cargadores, lo que provocó que me entrase por el punto ciego otro zombi, y cuando me quise dar cuenta lo tenía encima, susto importante incluido. Ese tipo de reacción súper natural, de pegar un brinco, es algo que la realidad virtual puede hacer muy bien, y es un añadido muy interesante a lo que a día de hoy pueden ofrecer los videojuegos.

Todo esto en una sesión que duró algo más de 20 minutos, y en ningún momento tuve ningún problema de mareos o fallos de visión, aunque yo, al gastar gafas, lo tengo algo más complicado. Al finalizar la sesión pude hablar algo con la persona encargada de HTC Vive, y pude hacerle algunas preguntas. Respecto a "¿cuándo va a salir?" la respuesta fue "cuando el mercado esté maduro", lo que parece dar a entender que aún saldrá algo más tarde que Oculus y el PlayStation VR de Sony. Posteriormente le pregunté sobre los requisitos mínimos para poder usar el Vive en un ordenador, y el punto más espinoso parece ser la gráfica, pues hablamos que requerirá un dispositivo gráfico que actualmente ronda los 400 euros, aunque si nada cambia desde su lado seguramente cueste menos cuando acabe saliendo al mercado.

Eso sí, lo que nos quita nadie, si queremos usar correctamente el Vive, es tener que despejar una habitación de nuestra casa, porque los sensores necesitan algo así como un espacio de entre 10 y 30 metros cuadrados. Personalmente lo veo más enfocado a experiencias como las que podíamos vivir en los recreativos en los 90, pero sin duda alguna habrá quien tenga espacio de sobra en su casa como para llevarse la realidad virtual de manera completa al hogar.

En resumen, el HTC Vive parece un producto interesante. Como siempre, hay que ver qué pasa cuando acabe apareciendo de manera doméstica, y no en la forma actual. Y por supuesto, si no tiene el apoyo de los desarrolladores poco podrán hacer, aunque algunos de los desarrolladores importantes ya se han posicionado claramente de su lado (como otros lo han hecho de otras máquinas). Lo que es indudable es que parece que, por fin, el mundo de la realidad virtual avanza de manera decidida.

Colaborador