Nota: Este artículo cuenta detalles del argumento de los juegos que trata. Si todavía no has jugado a algunos de ellos y no quieres que te estropeemos la experiencia, te recomendamos saltarte sus páginas.
Los videojuegos son, desde un punto de vista narrativo, grandes herederos del cine. En sus orígenes las máquinas en las que se programaban no tenían los recursos técnicos actuales que nos permiten disfrutar de una experiencia audiovisual integrada de jugabilidad e historia y muchos de ellos te contaban la historia en el manual.
Incluso la carátula del juego cumplía una función narrativa al mostrarnos una ilustración, una línea artística, imposible de recrear con los bloques de píxeles de colores toscos que movían aparatos como la primera Atari.
Poco a poco, esos textos que estaban en la caja o en el manual se convirtieron en textos dentro del juego, acompañados de imágenes estáticas o con algo de movimiento, unas primitivas secuencias narrativas que no pudieron ir mucho más allá ni siquiera en la era de los 16 bits, salvo con honrosas excepciones. Por supuesto, siempre ha habido grandes excepciones y las aventuras gráficas y los juegos de rol han hecho de sus epopeyas bandera: juegos como Maniac Mansion o La aventura original se basan, por su propia concepción, en la historia, a diferencia de lo que sucede en títulos como Alex Kidd o, claro, la saga Super Mario Bros.
El desembarco del CD, de las escenas creadas por ordenador (CGI), y, en definitiva, perder la preocupación por la memoria disponible, fue el gran paso tecnológico que hizo que se trazara esa vinculación con el cine del que hablábamos al principio. Los juegos no nacieron como traslación interactiva de la gran pantalla, pero el tiempo los ha llevado a situarse en esta estela.
La cuestión que surge, entonces, es obvia: ¿se han limitado sus opciones narrativas al asimilar el lenguaje del cine? Pretender dar una respuesta que abarque la totalidad de la industria y analice las consecuencias derivadas de la misma sería algo muy complejo, pero lo que sí pueden intuir los aficionados que llevan un tiempo en esto es que los videojuegos están perdiéndose algo, que no es sino la posibilidad de contar otras historias o, mejor dicho, contarlas de otra manera.
Y es que, ¿no resulta extraño, acaso, que un medio interactivo por definición asimile tan fuertemente usos propios de un medio tan pasivo como el cine? El flujo de lenguajes narrativos ha existido siempre, y si el cine -narrativo, comercial- es como es hoy, se debe a que hubo una herencia clara de la gran novela decimonónica. A partir de ahí se fue evolucionando, no solo en la manera de contar las historias, sino también en cómo se plasmaban en pantalla, en asumir lo que un espectador aceptaría o no.
Por supuesto, existen multitud de tendencias cinematográficas que huyen de esas convenciones y, de la misma manera, muchos videojuegos han escapado de lo que en la actualidad son los cánones mayoritarios. A continuación veremos cómo han logrado salir del murmullo mayoritario para constituir su propia voz. Por supuesto, desvelaremos en múltiples ocasiones claves de la historia, personajes y demás elementos de los videojuegos que nos servirán como ejemplo, así que ten cuidado si quieres jugar con alguno de ellos para evitar que te destripemos demasiado cómo son.
Las técnicas narrativas que presentamos en estas páginas se plantean a partir, por tanto, de ejemplo concretos. No son los únicos y hay otra maneras de narrar y, en no pocas ocasiones, ejemplos adicionales. Nos hemos centrado en juegos de los últimos años y que, por tanto, la mayoría de los usuarios podrán encontrar y experimentar sin muchos problemas, si no es que lo han hecho ya.
Romper la cuarta pared: Nier
Square Enix publicó este juego de rol que desarrolló el estudio nipón Cavia, un título que se concibió originalmente para ser lanzado en PlayStation 3 y Xbox 360, como sucedió en Japón. Esto se debe a que el título apareció en dos ediciones: Nier Replicant para PlayStation 3 con un personaje jovencito y Nier Gestalt, con un personaje de mayor edad, en Xbox 360. Esta fue, precisamente, la edición que -en ambas plataformas- se lanzó a nivel internacional.
La estructura jugable de Nier resulta poco acomplejada por su combinación de elementos, lo que en no pocas ocasiones le ha merecido ser tildado de pastiche por aficionados y la crítica. Y es que, incluso en los momentos en los que respeta el núcleo jugable menos alterado, el título juega con la cámara, pasa a una vista cenital y, en ocasiones, lateral. Los mayores elementos liberadores de la jugabilidad se dan en las misiones secundarias, donde se desdibuja especialmente la frontera entre el rol y la acción al estilo hack'n'slash.
Lo más interesante no reside, sin embargo, en esa combinación de géneros, sino en cómo el juego desarrolla los incentivos para jugar sucesivas rondas del título tras haber terminado con él y lo que finalmente hace con el usuario, como ahora veremos. Y es que cada vez que volvemos a empezar la partida descubrimos elementos nuevos de la historia porque la perspectiva de los hechos narrados se altera. La historia que jugamos la primera vez se nos presenta desde otra perspectiva la segunda y la tercera vez. No son historias radicalmente diferentes, sino, como decíamos, visiones diferentes que nos permiten descubrir otros aspectos de la narración que no conocíamos y atar cabos que en la primera partida podían haber quedado sueltos. De hecho, a la luz de la historia completa, algunas cosas no son lo que nos habían parecido al principio, mostrando una complejidad argumental que es muy de agradecer, sobre todo en un género que tiene severos problemas para huir de los estereotipos y la concepción maniquea del universo.
Esta estructura narrativa hace que en la segunda partida nos saltemos el prólogo con el que se abre el juego en la primera ronda, por ejemplo, y ahí descubrimos todo el pasado y la historia de Kainé, uno de los personajes más misteriosos que nos encontramos en la primera ronda. El desenlace de la segunda ronda es diferente. Pero la clave fundamental llega en la tercera, donde el final del juego lo cambia todo y se rompe la cuarta pared de una manera muy poco habitual en los videojuegos. No es que el narrador se dirija a nosotros, como sucede en otros títulos, sino que se desdibuja la concepción inherente a la inmortalidad del juego, al reinicio sempiterno de la partida.
Cuando llegamos al desenlace de la tercera vuelta de Nier nos enfrentamos a una decisión que definirá nuestra relación con el videojuego de manera definitiva. Esta decisión implica salvar a Kainé sacrificando nuestra propia vida o bien acabar con su agonía matándola. Un final dramático, intenso, pero que no debería diferenciarse especialmente de otros melodramas del videojuego, salvo por las implicaciones. Si optamos por sacrificar a Nier, el protagonista, con el que hemos pasado ya una cantidad ingente de horas tras darle tres vueltas al juego, todos los recuerdos de su existencia son eliminados de la memoria de los demás personajes: su existencia se desvanece, sí, pero también lo hace la partida. Los progresos son borrados por el juego y todo el progreso del jugador se destruye, es eliminado por el propio título sin opción posible ya de abortar este proceso. Será como si nunca hubiésemos jugado. Solo un recuerdo quedará en la memoria: cuando queramos empezar una nueva partida no podremos usar el mismo nombre que le dimos a nuestro personaje, pues hasta tal punto se elimina todo rastro de su existencia.
No debe extrañarnos que esto produjera perplejidad en los usuarios, incluso cierta desazón, pues no queda testimonio de nuestra partida. El viejo hábito de dejar la partida guardada con los personajes henchidos de poder ya no es factible, porque todo ha sido borrado, rompiendo los límites ficciones del juego para convertirse, de repente, en un juego metaficcional en el que la eliminación de todo lo sucedido en los personajes secundarios implica la eliminación en el propio archivo electrónico de los datos. Trasvasa el límite del juego para alterar nuestra realidad y mostrarnos, entonces, hasta qué punto se ha establecido una implicación con el personaje, cómo se ha forjado la relación empática entre usuario y héroe. La derrota de la muerte definitiva del personaje que quizá incluso deje tan derrotado al jugador que aparque el título y no decida volver a empezar una nueva partida, completamente desde cero.
La historia es el epílogo: Little Inferno
El debut de Little Inferno es muy reciente, pues se lanzó a finales de 2012, y en este caso las reacciones del público y la crítica están todavía muy frescas. Se trata del segundo juego de 2D Boy, rebautizados como Tomorrow Corporation, tras el también original World of Goo. En este caso, sabemos que una de las críticas recurrentes que se han vertido sobre el juego es que no hay historia y no se nos cuenta nada: simplemente estamos inmóviles ante el fuego de la estufa quemando cosas sin sentido con un dinero que se genera automáticamente tampoco sin mucha razón. No hay motivación, no hay narración.
Esto es cierto, salvo por los ocasionales y crípticos mensajes que nos llegan del hombre del tiempo, de la fundadora de la compañía que nos ha vendido esta singular estufa para jugar y otra propietaria que no sabemos dónde está, pero que no escribe de vez en cuando y nos envía objetos a cambio de otros.
El conjunto narrativo de peso del juego se centra, en realidad, en un elemento situado en el primer tercio de su desarrollo y que, sin embargo, es solo el tráiler oficial del videojuego. Hasta entonces hemos sido víctimas de la logofagia, es decir, de la supresión del espacio de la letra: el tachón y el emborronado. Esto se debe a que en un primer momento del juego nos encontramos con que uno de los ítems que tenemos es el contrato con los términos de uso, pero está censurado: los tachones cuentan más que las palabras que podemos llegar a leer, pues revelan ya entonces lo que poco tardaremos en intuir, que no es sino una sátira de lo mercantilista, de la gran corporación fagocitadora y del papel dócil del cliente-consumidor, carente de todo atisbo crítico y sin capacidad para cuestionar la autoridad ni el modelo social. Lo que nos ata al fuego de la estufa -la televisión, la consola, el ordenador, e incluso, por qué no, a un modo de vida completo- son las convenciones impuestas verticalmente. ¿Estamos dispuestos a dejar todo eso atrás para pasar a un paradigma completamente diferente?
Cuando en Little Inferno quemamos cosas y obtenemos monedas y sellos (para comprar más objetos y para acelerar el proceso de recepción de los mismos, respectivamente) no nos planteamos en ningún momento las reglas ni lo estúpido que resulta visto desde fuera porque asumimos el sistema de realidad de un videojuego: es verosímil en las reducidas fronteras de lo que dibuja y lo aceptamos en su microcosmos. Esto, sin embargo, no ha impedido que se hayan lanzado, incluso desde críticas de la prensa, quejas referidas a aspectos como el hecho de que la imagen no se mueve: está estática, centrada en la chimenea. No hay nada más. No existe nada, y aparentemente no tiene lógica el sistema de sellos para recibir unos objetos que no sabemos ni de dónde vienen pero que compramos compulsivamente según accedemos a nuevos catálogos con más objetos (que ni siquiera son gratis). Todo tiene un precio, todo se ha mercantilizado.
Sin embargo, cuando terminamos el juego y conseguimos resolver su enigma final (no es tan complicado: si no lo conseguimos finalmente recibiremos una carta con la ayuda definitiva), entonces es cuando por fin se abre la narración y descubrimos en qué mundo vivimos. Se abre la casa a la calle de una manera radical y ahí fuera hay todo un universo, una urbe, que nos habíamos perdido. El personaje, como nosotros, no la tenía en su realidad porque todo estaba ocupado por el fuego de la chimenea. Y en la calle aparece el cartero, que nos conoce bien pues nos ha traído todos los objetos y nos cuenta cómo, absortos por completo en nuestra piromanía, ni nos dábamos cuenta de cómo su mano ponía los objetos a nuestro lado. Y llegamos incluso al origen de todo, al centro de la corporación, con la certeza (o quizá no tanto) de que hay un mundo más allá del frío y la nieve perpetuas que nos habían relegado a estar limitados al universo de una estufa.
Al final y solo al final se nos ofrece la posibilidad de ir a ese otro lugar, opuesto al que hemos conocido. Un mundo totalmente diferente de sol, playa y calor. ¿Estamos preparados? Eso mismo nos lo preguntan varias veces. ¿Estamos realmente preparados para dejarlo todo atrás y abrazar una nueva realidad? Es así como se abre una relación emotiva con un mundo que apenas hemos conocido, pues ha estado escondido para nosotros al otro lado de unas paredes de las que no éramos tampoco conscientes, y conocemos a personajes que parecían lejanos pues solo estaban en contacto con nosotros mediante algunas misivas ocasionales. Toda la historia se podía intuir, sí, pero la narración de la misma se concentra en el final del juego y nosotros movemos, al fin, a nuestro personaje. Hablamos con otros y realizamos acciones más allá de tirar cosas al fuego, algo que se podría haber insertado en momentos determinados del juego, o incluso contextualizar de manera clara el ambiente desde un primer momento, pero la voluntad críptica de los desarrolladores unida al giro narrativo que se da tras provocar un bug descomunal en nuestra chimenea es lo que abre las puertas a la posibilidad de conocer más allá de lo que está justo ante nuestros ojos.
El eterno retorno: Limbo
Cuando el joven niño de Limbo se levanta en el bosque umbrío que abre el juego, el usuario no sabe nada. No sabe cómo se controla el juego (aunque esto no es particularmente complejo, pues se persiguió en todo su diseño una interfaz de plataformas de los más sencilla), pero tampoco qué debe hacer. Son las convenciones del género las que le hacen avanzar, porque el usuario reconoce que está ante un videojuego de desarrollo lateral y eso implica avanzar, típicamente hacia la derecha. Y eso hace.
El desarrollo es el de un plataformas bidimensional, pero pasado por una apuesta estética de mundo onírico siniestro en el que se juega con múltiples capas de diferentes tonalidades de gris, empezando por un entorno natural, un bosque lleno de peligros, pero vivo y orgánico, que luego dará paso a un entorno industrial frío, muerto, donde los peligros son menores, pero los puzles ganan en importancia, para desembarcar en un tercer acto de tendencias mucho más abstractas y poco definidas donde las normas básicas -la física que se había establecido hasta entonces- se deja de lado y podemos, por ejemplo, invertir la gravedad. Pero este ensoñamiento es más bien una pesadilla oscura, en la que un paso en falso implica una muerte cruel.
En este caso puede llegar a afirmarse incluso que la narrativa del juego, en cuanto a desarrollo de un guion de algún tipo, no existe. Esta es una observación superficial que se limita a términos convencionales, pues, desde luego, en el propio progreso jugable hay una narrativa y, al fin y al cabo, este juego cuenta una historia que no solo tiene un final abierto, sino también un comienzo y desarrollo igualmente abiertos. No hay una historia que se exponga al jugador para plantear, al menos, algo y se deja que sea el usuario el que dé sentido a la experiencia narrativa… si es que cree que debe darle sentido, es decir, racionalizarla.
Podríamos apostar por defender que en realidad no hay una historia -es decir, que se situaría en una línea próxima a los juegos carentes por completo de la misma, como muchos puzles-, pero los creadores del juego, y en particular su director, Arnt Jensen, ha desvelado que sí la hay, solo que han decidido no explicar nada ni resolver las dudas (ni discutir las múltiples teorías de aficionados) para dejar una amplia libertad a quienes quieran especular. Esto hace que el papel del usuario sea esencial no solo a la hora de experimentar el juego, sino para dotarle de un sentido.
Por tanto, en este caso -y puesto que no hay diálogo, ni textos, ni voces, ni explicaciones exodiegéticas como en un vídeo o manual (digital) de instrucciones- el título es mucho más significativo que lo que uno podría esperarse y se convierte en clave para intentar interpretar el juego. Es más, la motivación principal del niño protagonista ni siquiera se ve (solo la sabemos en la escena final), aunque en este caso si hubo un apoyo exodiegético (externo a la narración propia): la campaña publicitaria del juego utilizó un eslogan muy significativo: "Uncertain of his sister's fate, a boy enters Limbo" ("desconocedor del destino de su hermana, un chico entra en el limbo"). Pero el jugador que no ha visto esta frase publicitaria solo sabe que un niño despierta en un bosque tenebroso donde la muerte acecha a cada paso. ¿Cómo ha llegado ahí? ¿Quién es? ¿A dónde va? Muchas preguntas, sí, pero el título jamás se plantea la necesidad de dar respuesta a nada. Ni siquiera cuando termina exactamente donde empezó.
Como en Little Inferno, la carga narrativa está al final, pero cuando llega, en esta ocasión es abrupto y nos deja con una nueva cuestión en el aire. ¿Qué ha sido de ellos dos en realidad? Con su decisión de extirpar del juego los elementos narrativos de desarrollo de una historia, haciendo de esta incluso una cuestión anatematizada, expulsada de raíz, solo queda la libre interpretación a partir de los matices y símbolos (enemigos, trampas, localizaciones, etc.) que han ido trufando la experiencia jugable. El silencio es elocuente.
Una voz interior: Dear Esther
El caso de Dear Esther resulta peculiar en la medida en que su técnica narrativa y su jugabilidad, que están vinculadas a un nivel muy profundo, hace que se haya cuestionado incluso si estamos ante un videojuego o ante otro tipo de narración interactiva e incluso podría situarse en una línea mucho más próxima a la de las narraciones explorativas que a la concepción clásica de un videojuego.
Lo cierto es que no son rasgos excluyentes entre sí. Debemos tener en consideración que no todos los videojuegos se estructuran bajo marcos narrativos (un buen ejemplo es un clásico como Tetris, aunque muchos puzles han huido de esos planteamientos), aunque sí es cierto que muchos se sustentan en los elementos narrativos como eje fundamental en mayor o menor grado. Un título no tiene que contarnos una historia, desde luego, pero muchas veces sí hay un marco general que construye un contexto y da lugar a unas motivaciones que sirven como motor impulsor de lo que hace el jugador.
La liviana historia explicada en el manual de Super Mario Bros. y su "Sorry Mario, but our Princess is in another castle" ya constituyen un marco narrativo; que un tipo se suba a un descapotable de lujo a recorrer de costa a costa EE.UU. en Out Run ya está planteando un contexto en el que los actos, los sucesos de la pantalla, narran algo.
En Dear Esther la frontera entre ambos elementos se desdibuja notablemente, ya que el juego nos pone en una situación de semipasividad. Frente al videojuego, tal y como lo entendemos de manera generalizada, donde hay interacción con el entorno y otros potenciales personajes o elementos, aquí somos un flâneur -un paseante sin rumbo, abierto a lo que deba sucederle y que se deja, por tanto, llevar por un destino que no necesariamente controla- en una isla. La vemos en primera persona y deambulamos por ella, sin diálogo con otros personajes ni unas manos virtuales con las que interactuar con el entorno. No hay puzles ni, en sentido estricto, retos.
Así, somos receptores puros de una narrativa que se construye ante el jugador quizá más que con el jugador, según este explora las zonas que componen el mundo de la isla en la que se abre la aventura. Por tanto, nosotros desde la visión en primera persona que da el juego, exploramos los entornos del título y nos dejamos llevar por un mundo cohesionado pero en fractura. La ruptura se da a través de la voz del narrador, una voz que fluctúa entre lo autodiegético (es la voz interior del personaje protagonista que controlamos la que nos habla) y la polifonía (es decir, hay una pluralidad de visiones y perspectivas) en un discurso que, sin embargo, proviene del strom des bewusstseins (la libre corriente de consciencia como herramienta de la narración) y del monólogo interior.
El discurso que nos permite saber qué pasó y qué está pasando es cada vez más descompuesto y caótico, pero al final, cuando llegamos al desenlace, y solo entonces, podemos reconstruir la historia completa. Entonces, una segunda vuelta al juego se vuelve clarificadora a la luz de los conocimientos adquiridos, cuando los recuerdos difusos y deformados que se han ido presentando ante nosotros tienen por fin forma y podemos interpretarlos bajo el nuevo prisma del que ya sabe lo que va a suceder.
El narrador que todo ve y nada calla: Bastion
Supergiant Games lanzó Bastion originalmente en Xbox Live Arcade para Xbox 360 en el año 2010 y pronto descubrimos que había algo especial y diferente en cómo el juego nos contaba su historia, ya que aunque recurría al clásico narrador, la integración del mismo en el desarrollo de la acción ha resultado ser uno de los elementos más meritorios del videojuego.
Se trata de un juego de acción y aventura en tercera persona con perspectiva isométrica y una historia que empieza in media res, cuando el protagonista despierta en plena destrucción de la ciudad de Caelondia, que queda reducida a fragmentos flotantes. El chico -pues es referido en el juego como the Kid- es uno de los pocos supervivientes y se sitúa en la línea de los personajes silenciosos (como el veterano Link de la serie The Legend of Zelda, sin ir más lejos).
La narración del juego resultó singular y por eso algunos jugadores la encontraron extraña. Desde luego, no resultó técnicamente perfecta, pero la idea es buena y estamos seguros de que si se retoma la idea puede alcanzar un mecanismo todavía superior que no resulte en los ocasionales errores que se dieron en este título.
Y es que el factor diferencial de los recursos narratológicos de este juego se encuentra en que una voz en off va contando qué es lo que sucede en el juego, en tiempo real, con una sincronización-insistimos en ello- casi perfecta en relación a las acciones del jugador. Se consigue, así, que el narrador resulte vivo y no una simple voz que entra en escena cuando toca porque así lo marca el guion.
De este modo, un narrador omnisciente aporta una lectura de los hechos de forma reactiva a los mismos. Mientras el jugador protagoniza la acción en directo siendo el protagonista, el narrador transforma lo que está sucediendo en pantalla en una narración, en un cuento: es el observador del personaje que le sigue en todo momento, un observador omnisciente -mágico, si queremos- que narrará los hechos del gran héroe de esta historia cuando suceden, de manera que la acción produce la narración y no al revés: el cronista caballeresco que fija la novelización de la aventura según se ejecuta.
En este título la acción es directa y no podemos decir que estemos, en ningún caso, ante aventuras conversaciones o textuales, ni siquiera es claramente un heredero de los veteranos MUD (Multi-User Dungeon, juegos de rol textuales que se jugaban sobre Telnet). Y es que, hay que tenerlo siempre presente, no interactuamos mediante texto o comandos cerrados, sino ante acción directa. Interactuamos, pues, y se nos narra lo que hacemos, componiendo una hiperficción que, en este caso, da más importancia a la interacción (lo hipermedia puro, el videojuego) que a lo literario-textual.
Interpretar las señales: World of Goo
2D Boy se estrenó con este World of Goo y luego seguirían con Little Inferno, del que también hemos hablado en estas páginas, aunque el estudio ha adoptado un nuevo nombre: Tomorrow Corporation. Como veremos, hay cierta vinculación entre ambos juegos. La cuestión es que, para ser un juego de puzles sustentado en la física, este título hizo del humor un elemento muy importante, pero poco a poco va progresando hacia un mundo que no es ni mucho menos tan desenfadado como parecía inicialmente, sino que es mucho más oscuro y siniestro.
Como decíamos, el humor es un gran elemento del juego, y su gran baza junto al buen planteamiento jugable del que hizo gala. En todo momento el título está bordeando el humor autorreferencial (a la industria y a sí mismo), así como a elementos recurrentes de la vida cotidiana a los que nos enfrentamos hoy en día muchas veces ante el ordenador. Este humor metaficcional se plasma especialmente a través del escritor de carteles, una suerte de narrador que por carteles que vamos encontrando por el escenario (y que al pinchar nos muestran sus mensajes, de diferente extensión) nos da claves, ánimos, desánimos, mofas...
Se trata de una suerte de personaje omnipresente que no veremos jamás, ni siquiera cuando nos salude desde la nubes (o desde su empleo final como responsable del gran telescopio), dominado por el sarcasmo y la ironía, que se ve complementado con las secuencias entre niveles, que hacen avanzar una historia de corte más bien cercano al surrealismo.
De esta manera, se construye una narración de absoluta simpleza que permite sumergirse en mayores cotas de profundidad a quienes lo deseen, pudiendo leer entre líneas comentarios sobre la creación misma del juego y sobre el estado de la industria, así como críticas bien ácidas hacia las grandes corporaciones e incluso el -en ocasiones- oscuro mundo de internet, construyendo a su manera una épica que, junto a las curiosas vocecillas de las Bolas de Goo, consigue que el jugador establezca una empatía con esas formas redondeadas y más o menos líquidas o sólidas, según la situación.
Parte de los elementos metaficcionales que logra introducir el juego es cuando la World of Goo Corporation -la empresa tras el Goo, que parece reencarnarse en la corporación de Little Inferno- presenta al mercado el Producto Z, que no es sino el eje de profundidad del mundo tridimensional. En un juego bidimensional (y, por tanto, una realidad bidimensional), la compañía declara a toda forma de vida "incompatible con el mundo" que han creado. Cuando la corporación colapsa al sabotear las Bolas de Goo su red atacando a "Mamá", un programa de spam, la explosión cubre el mundo de ceniza y polvo y cabe preguntarse incluso si es este el inicio del invierto eterno de Little Inferno.
Aunque World of Goo usa escenas y narración directa con texto entre sus capítulos para plantear elementos importantes del juego, como la justificación de los cambios de escenario, y asumir una carga importante de la narración, el título estaría completamente cojo sin sus carteles y, de hecho, toda la historia quedaría incompleta. Es algo similar a lo que sucede con la serie Metroid Prime o múltiples juegos de rol: hay secuencias, sobre todo en el tercero, pero estos juegos incluyen cantidades ingentes de textos (enciclopédicos, históricos, etc.) que ayudan a construir un universo mucho mayor. Es labor del usuario abrazar todo el espectro narrativo para penetrar y comprender toda la dimensión real del universo creado o, por el contrario, puede limitarse a la narración superficial de los hechos.
Las páginas doradas son sueños de un comatoso: Trauma
La estructura de Trauma a la hora de jugar nos recordó mucho a la de las aventuras tipo Myst, aunque su manera de contar la historia del título resultó, como las demás seleccionadas para estas páginas, muy peculiar. No en vano, uno de los elementos que propone este juego es explorar las diferentes escenas que lo componen y que, a su vez, son el resultado de una mezcla de fotografías retocadas con diseño por ordenador en un mundo que va desdibujando la barrera entre lo real y lo onírico, un mundo en el que las personas aparecen desdibujadas y los entornos son extrañamente realistas y surrealistas en cada momento. Es aquí donde se nota que esto es la creación de un artista gráfico y que es en esta experiencia estética donde se ha puesto mayor empeño.
Krystian Majewski fue, de hecho, el responsable único de este título. Se trata de un diseñador que ha decidido apostar por este juego que en ocasiones nos parece más una experiencia interactiva que un juego stricto sensu y eso, claro, definió cuáles serían sus recursos narrativos. Se trataba, en definitiva, de vivir la experiencia, experimentar la historia y, al final, sacar muchas conclusiones por nuestra cuenta y llenar muchos huecos en función del final que hayamos visto que de ir superando retos.
Por la concepción visual que domina el juego, la estructura narrativa es dependiente de la misma y se sustenta, por tanto, más en lo fotográfico que en lo puramente oral (entendido tanto como lo hablado y como lo escrito), con solo una presencia ocasional de la voz narradora, la voz femenina de la mujer hospitalizada y en coma. Se explora, mediante su iconografía, la psique de esa mujer a través de las diferentes capas del subconsciente que componen el mundo onírico que exploramos.
Solo ante determinados elementos con los que interactuamos al hacer gestos con el ratón damos paso a la voz, al monólogo interno de esa mujer, que es solo complementario a la experiencia audiovisual: no es una voz que se impone como medio comunicativo, sino que complementa el objetivo último de construir una experiencia emotiva mediante la música y las imágenes.
Eso no significa que no haya una intrahistoria y, por tanto, un desenlace, pues -de hecho- el juego ofrece desenlaces diferentes para sus cuatro capítulos. La cuestión es que aquí la historia es poco concreta incluso en ese aspecto, pues las veces que se nos narran cosas por parte de la mente de esta mujer son ideas vagas o aparentemente inconexas, a veces con un trasfondo filosófico o de reflexión vital, que no conducen tampoco a la resolución de ningún enigma ni motivación específica para la resolución del videojuego.
Sin embargo, esa tendencia a la divagación es también una puerta abierta a la mente del personaje, pues resulta en realidad más íntimo y próximo a sus preocupaciones y, cómo no, a su propio trauma.
¿Sueñan los robots con rescatar a sus novias?: Machinarium
Machinarium es la historia de un simpático y tierno robot que se ve prácticamente obligado a convertirse en un gran héroe resolviendo los puzles que se plantean en un videojuego que aporta también elementos tradicionales de las aventuras gráficos. Y lo hace todo sin decir ni una palabra, pero explicándose muy bien.
En este título se recurre a una narración in media res que nos sitúa en un vertedero al que echan, entre otros restos, un robot despedazado. Nuestra primera misión es unir sus partes, en lo que sirve de tutorial para el juego, explicándonos sus conceptos principales... y en esencia, la única ocasión en la que es necesario leer algo, depender del idioma. Luego serán las acciones, las burbujas con dibujos o incluso escenas o pequeños cómics animados (a través de las nubes de pensamiento de los personajes que nos encontremos y del propio protagonista), las que hablen por todos.
Si un personaje quiere, por ejemplo, aceite para sus engranajes, nos lo pedirá con el dibujo de una gota negra; si un personaje nos cuenta cómo unos desaprensivos (nuestras némesis) le han robado la gramola, veremos la historia de cómo sucedió, y, sobre todo, el pobre protagonista, en cuanto lo dejemos un rato tranquilo, se pondrá a hacer cosas (como seguir el ritmo de la música), o recordar fragmentos de la historia que le llevó hasta el vertedero, cómo fue destruido y separado de su amada... Podemos entrar o no en la historia, pero está ahí, ofreciéndose y presentándose ante nosotros de una manera realmente ingeniosa, y en esta ocasión sí hay una narrativa bien planteada, profunda e inteligente, que se esconde tras el tono sencillo y –en apariencia- carente de la misma que cubre a todo el juego.
Toda la relación del robot protagonista con el mundo (con su pasado, con sus intenciones futuras y con los demás robots) se presenta ante nosotros narrada en las secuencias de pensamiento de nuestro personaje y eso logra algo esencial: el lenguaje es totalmente universal al suprimir la necesidad de comprender un código lingüístico estricto. Alguna simbología es necesaria, claro, como los gestos afectivos o de terror, una kinésica y una semiótica del símbolo básica, que son convenciones culturales, pero no necesariamente universales… aunque casi. En todo caso, es algo mucho más abierto que presentar el juego con textos escritos en inglés o cualquier otro idioma.
Así, el uso de dibujos y representaciones icónicas e ideográficas como sustitución del lenguaje, no es sino la sustitución de un código por otro, el del imaginario y la viñeta. De este modo, descubrimos que todo lo necesario se puede crear mediante animaciones sencillas, algo que contrasta con unos puzles que pueden llegar a ser, de hecho, bastante complejos.