El ser humano siempre se ha caracterizado por querer algo diferente a lo que tiene en la mano. Hemos modificado y mejorado coches, elementos electrónicos y todo tipo de cachivaches que pudiesen cambiar tanto visual como técnicamente. Y el videojuego no queda fuera de esta manía por el tunning, por convertir algo que ya existe en un producto mucho mejor.
Sí, hablamos de los famosos mods, aquellos que con sus texturas, misiones, nuevos gráficos, skins o personajes, han hecho más grandes aquellos juegos que venían a modificar.
Ahí quedan los Counter-Strike, Team Fortress, DayZ o DOTA, por mentar solo algunos de los que veremos en este extenso reportaje.
Este no es solo un homenaje a aquellos proyectos que hicieron mejores nuestros juegos, sino también una mención especial a todos aquellos gamers altruistas que, como nosotros, querían jugar a algo mejor… y (nos) lo fabricaron.
¿Qué es un mod?
La respuesta a esta pregunta es muy evidente pero los no iniciados necesitarán responderla antes de meternos en liza. Entendemos como mod aquellas extensiones que vienen a alterar un título original para agregarle todo tipo de modificaciones. Entre ellas pueden destacar entornos, gráficos, personajes, elementos con los que interactuar, diálogos o todo aquello que podamos imaginar. Si bien los primeros modders contaban con pocos recursos a la hora de modificar esos juegos, los estudios han ido facilitando esta maniobra realizando e incorporando herramientas y tutoriales para que el fan deje de ser fan y se convierta en un desarrollador más.
Para que os hagáis una idea, el juego puede cambiarse de forma total, cogiendo como base un juego existente y cambiándolo por completo, como ocurrió con Counter-Strike y Half-Life o realizarlo de forma muy parcial, aplicando el típico mod que añade algún tipo de textura, elemento o misión a un juego que continúa con su sello original.
De lo amateur a lo pro
El empezar a desarrollar para un juego requiere, en primer lugar, una creatividad y habilidad excelsa para conseguir un resultado aceptable. En triunfar en ello no solo reside en el poder crear, sino también en que la comunidad de usuarios y fans vean algo interesante en lo que el modder ofrece. El movimiento del modding ha existido siempre pero podemos decir que fueron los primeros noventa los que dieron el pistoletazo de salida con herramientas como The bard’s Tale Construction Set, que permitían que un usuario pudiese crear un juego basado en el motor de The Bard’s Tale.
A partir de aquí la evolución ha sido exponencial y estas herramientas han ido evolucionando hasta llegar a los Valve Hammer Editor, para HL1 y 2, el Toolset de Neverwinter Nights o también el Construction Set de The Elder Scrolls. Como vemos, son las propias compañías las que ya diseñan sus kits y los liberan para poder crear este tipo de mods. Un ejemplo claro de lo que significan estos kits de desarrollo lo vimos hace poco con Project Cars, cuyos micromecenas también tenían acceso a un kit de desarrollo para presentarlo a la comunidad.
La clave es la comunidad
Si hay dos palabras que definan bien la vida del modder esas son comunidad y altruismo. La primera representa al público objetivo, a aquellos que tendrán que jugar y hacer grande el nombre de la propuesta. La segunda habla más sobre la vida del que desarrolla, el altruismo como máxima representación de la pasión por cierto juego sin esperar nada a cambio. Más adelante veremos cómo la vida de estos "desarrolladores por amor al arte" puede cambiar, aunque muchos se ven superados por las horas de trabajo que requiere un mod que impacte, algo que cambie la forma de ver un juego, y acaban abandonándolo a medias.
En nuestra selección contaremos con todo tipo de creaciones, desde las que cambiaron un original para crear su propio nombre en la industria, hasta los que se han convertido en casi obligados al instalar un juego. Hablaremos de los históricos, de los que cuentan con más actividad modder y también de los que vinieron para arreglar un título. Además repasaremos algunos casos curiosos que han acabado con los creadores amateur en las filas de importantes estudios en los que ahora desarrollan su trabajo.
Mods para la historia
Entre la selección preparada para este reportaje empezaremos por aquellos que han sentado las bases de lo que un buen mod debe aportar. Repasaremos nombres tan conocidos como Counter-Strike, DOTA, Day Z o también el Hot Coffee de Grand Theft Auto: San Andreas.
Un mutijugador para Half-Life 1
Puede que muchos consideren que Counter Strike siempre ha sido un juego como tal. Pero no, el popular shooter multijugador nació como eso, un multijugador para el laureado Half-Life 1. Lanzado en 1999 por Minh Le y Jess Cliffe, CS no tardó en hacerse conocido en la red y en superar a shooters de la altura de Unreal o Quake. Gracias a la presencia de una importante comunidad de jugadores, y la participación de desarrolladores de mapas de Team Fortress, estos dos amantes del shooter pudieron ofrecer un mod de gran calidad con actualizaciones casi semanales de los bugs reportados.
Quizás esta inmediatez, y el hecho de escuchar a la comunidad, sentaron las bases de lo que es el mod más conocido de la historia.
Y la historia se repitió, Valve, editor de Half-Life, reclutó a Le y Cliffe como programadores y diseñadores del título. Y así, un año después, el 8 de noviembre del año 2000 aparece Half-Life: Counter-Strike. Basándose en rondas rápidas de juego basándose en lo gratuito, CS hace cambiar la concepción del juego como tal y propicia una eclosión de las comunidades. Podríamos decir que CS no sólo sienta las bases para ser uno de los primeros denominados como e-sports, creando campeonatos a nivel mundial y propiciando clanes con una actividad frenética en todos los servidores del juego.
Esta eclosión del juego en línea no sólo trajo consigo puntos positivos, sino también mods que permitían hacer trampas a algunos usuarios. Los conocidos como cheats llevaron a Valve a crear el Valve Anti-Cheat (VAC), que permite banear a los jugadores que los utilizasen, aunque en muchas ocasiones no lo consigue.
Como resumen final os diremos que Counter Strike dio paso a 18 betas entre junio de 1999 y septiembre del 2000, además de desarrollar sus versiones desde la 1.0 a 1.6 desde el 2000 al 2003. Posteriormente también permitió crear Condition Zero y Source, en 2004 y Global Offensive, que llegó al mercado en 2012. Estos datos nos ponen delante de uno de los más prolíficos mods de la historia de terroristas contra anti-terroristas.
De viaje al Chernarus zombi
El de los zombis siempre ha sido un mundo que ha dado mucho que hablar. ¿Y por qué no en un multijugador en los videojuegos? Fue la misma pregunta que Dean Hall se hizo en 2012 para crear una modificación sobre el shooter táctico ARMA 2 llamada DayZ. Este proyecto nos trasladaba a una era post-soviética que discurría en el estado de Chernarus. Un virus había convertido a sus habitantes en muertos vivientes, y el jugador tenía que abrirse paso para sobrevivir a este apocalipsis zombi.
El mod, además de aportar una temática diferente al juego, también incluye más armas y vehículos, nuevos objetos con los que interactuar y optimiza el juego para evitar lentitud en las partidas y el servidor. El título también conquistó a los creadores del original, que vieron como el juego superaba con creces el millón de jugadores. Bohemia Interactive, creadores de Arma II, decidieron lanzarlo como un juego independiente contando con el creador de DayZ, y lo presentaron en el último E3. Actualmente en desarrollo, el juego cuenta con todo el apoyo del estudio, que ha decidido mejorar el original añadiéndole nuevos detalles y un contenido mucho más trabajado con el que devolver a la comunidad uno de los juegos que también ha sentado cátedra entre los survival horror.
Un mod "caliente"
Hot Coffee oscila entre la categoría de curioso y la de histórico ya que llevó al juego al que pertenecía, GTA: San Andreas, a ser retirado del mercado por pornografía. La historia empieza en la gestación del juego, cuando el equipo de desarrollo crea un minijuego subido de tono en el que Carl y su novia mantienen relaciones, aunque finalmente lo desactivan sin dejar rastro. Todo iba bien hasta que en junio de 2005, después de descubrir este minijuego oculto, un grupo de fans sacó un mod para hacer visible todo el minijuego.
Lo siguiente ya es historia: un grupo de políticos y abogados metieron mano al asunto para conseguir la retirada del videojuego, que al final se ganó una reprimenda en forma de clasificación para menores con la condecoración de "Adults Only". Además Rockstar también tuvo que hacer frente al pago de algunas indemnizaciones a jugadores "afectados" por la existencia de este minijuego. En fin, un mod que dio mucho que hablar e hizo aún más grande el nombre de Grand Theft Auto.
El fenómeno DotA
Si hay un juego que no podía faltar en la lista por ser uno de los más jugados de la historia, es Defense of the Ancients, más conocido como DotA. Basado en un escenario de StarCraft y creado con el editor de Warcraft III, este mapa se construyó para el que fuera la tercera entrega de la popular saga de Blizzard.
Antes os comentábamos la proliferación de herramientas de creación cedidas por los estudios a los fans. Pues bien, DotA nace a través del editor de mapas del juego, que permite crear escenarios de forma personalizada para uso tanto local como en multijugador. Con opción de crear un simple escenario o cargarlo con decenas de nuevas misiones, objetivos y objetos, entre muchos otros. Los nombres de Eul, primero, y Steve_Feak o IceFrog, serán muy familiares a los seguidores de un mod que también supo aprovecharse al máximo de todas las posibilidades de la herramienta. Podemos decir que la versión desarrollada por Steve_Feak, responsable de DotA Allstars, fue la que llevó el juego a otro nivel.
Como hemos dicho la importancia del juego llevó a su género a evolucionar para crear lo que ahora conocemos como los MOBA. Asimismo, Valve volvió a ver futuro en el juego y en el año 2010 anunció la secuela de DotA, que entraba en la historia como otro mod que había superado al original. Mejores gráficos, una jugabilidad mucho más desarrollada y una dificultad a prueba de balas llegaba a nuestras máquinas este pasado mes de julio.
El juego de Valve que vino de la competencia
Entre los históricos del modding no podía faltar Team Fortress. Mientras su segunda parte fue desarrollada a instancias de Valve, el nacimiento de este estuvo asociado a uno de los clásicos del shooter, Quake, de id Software. Diseñado en 1996 por Robin Walker, John Cook y Ian Cughley, enseguida consiguió hacerse con una fuerte legión de seguidores. Tres años después, en 1999, y fichados por Valve, el mod fue portado al motor de la compañía y se convirtió en Team Fortress Classic. Posteriormente, ya en el año 2007, llegó Team Fortress 2.
La actividad modder
Distinguir cada mod existente o clasificarlo en este reportaje se convierte en algo muy difícil, ya que cada creación responde a una serie diferente de necesidades por parte del jugador. En esta selección próxima intentamos hablar de los juegos con mayor actividad modder. En ellos reconoceréis a World of Warcraft, Doom, Quake o también Baldur’s Gate o Skyrim. Diferentes tipos de géneros que también han gozado de estos grupos de entusiastas empeñados en mejorar los juegos.
WoW y sus addons
World of Warcraft es un título que no podía faltar a esta cita. Un juego de estas dimensiones con un elenco de jugadores que se cuenta por millones no podía dejar de tener sus propios mods o addons. La función de estos addons se basa en la inclusión de utilidades que ayudan al jugador en sus misiones. Entre ellos destacan modificaciones en cuanto a la inteligencia artificial, a la visualización de elementos en el mapa, o la revelación de elementos poco visibles. X-Perl, para cambiar las barras de salud, maná y energía, Power Auras Classic, para configurar buffs, debuffs, combos, etcétera o Quartz son algunos de los muchos mods desarrollados para el juego de Blizzard.
Los FPS, el rol y los mods
Los géneros como el FPS y el rol son dos de los que cuentan con más seguidores en el mundo del videojuego. De ahí que la legión de modders sea infinita y que sean estos los que se llevan la palma en cuanto a modificaciones se refiere. Hablar de mucha actividad nos lleva enseguida a Half-Life 2 o a clásicos como Doom, Quake, Morrowind o Skyrim.
La saga Elder Scrolls
Como comentábamos, el género del rol cuenta con una importante comunidad dedicada al modding. En el caso de la saga The Elder Scrolls, con Morrowind, Oblivion y Skyrim como máximos representantes, los especialistas en modificaciones se las han ingeniado para idear cambios que afectan absolutamente a todo el título.
Buscando un poco por Internet daremos enseguida con packs que mejoran el motor del juego, el renderizado gráfico, el modelado de cuerpos, caras, cabezas, la ambientación, la ropa y cualquier aspecto en el que podáis pensar. Esta lista podría ocupar todo un reportaje ya que cualquier rincón del juego es susceptible de cambiar. Así también contamos con texturas para el agua, el cielo, las banderas y estandartes e incluso para elementos tan pequeños como llaves, ganzúas o tarros de cristal.
Asimismo muchos de estos fans también se han preocupado por temas ajenos a la jugabilidad y modifican interfaz, menús e inventarios por otros que, a su parecer, se acercan más a la estética que el título merece. El mundo del mod se convierte en un gran catálogo con el que el jugador personaliza hasta cotas inimaginables su título, afectando ya no a los gráficos, como en los primeros noventa, sino también al modo de juego y a los elementos más insignificantes.
Entre los mods destinados a juegos de Bethesda destaca Morrowind Rebirth, una iniciativa realizada por fans para remozar un juego de 2002 que ha ido quedando atrás a causa del tiempo. Sea como sea, cualquiera de estos tres grandes títulos ha tenido sus modificaciones destinadas a sonido, calidad del mapa, gráficos y todo lo que podamos imaginar. Un toque que hace más grande el nombre de esta saga de culto.
La experiencia de Doom
Otro de los shooters de la vieja escuela con el que esto del modding empezó a funcionar es el inimitable Doom. Publicado en 1993, este shooter nos ponía en la piel de un marine en una de las Lunas de Marte. Y a partir de ahí, nada nuevo en el horizonte, disparos y escenas de lo más gore tocadas por aquellos inolvidables códigos de invencibilidad o full ammo que seguro que todos podéis dictar de memoria sin mucho esfuerzo.
La facilidad de cambios en cuanto a mapas e introducción de nuevos elementos lo convierten en un juego con una gran comunidad. Así, en 1997 se libera el código fuente del juego, y en 1999 su licencia pasa a ser libre, por lo que los antiguos fans siguieron desarrollando propuestas relacionadas con la mejora del motor del juego, la corrección de errores o también puliendo temas de gráficos. Brütal Doom, Doom Legacy, o ZDoom son algunos buenos ejemplos de mejora de un juego basado en el original.
Los Doom Construction Kit, Doom Builder o WAD Author han conseguido que actualmente los niveles de Doom se cuenten por miles y que los modos de juego se hayan multiplicado experimentando con la inclusión de la captura de bandera, los duelos en equipo o el último hombre en pie. Un homenaje a uno de los juegos que ya son santo y seña para toda una generación.
Lo mismo ocurre con Quake, otro de los shooters de referencia del que hablaremos más tarde haciendo referencia a Enemy Territory. Profundizar en cada aporte realizado por un fan para estos juegos haría esta enumeración infinita, ya que todo ello no se resume a los años noventa, sino que en algunas ocasiones incluso siguen realizándose.
Los mods en Baldur’s Gate
Para cerrar esta sección de juegos con un gran movimiento modder, no podíamos dejar atrás a una de las obras maestras de BioWare, Baldur’s Gate. Este juego de rol se publicó en 1998 y también hizo las delicias de los fans a la hora de insertar sus propias propuestas.
Por nombrar algunos, se inventaron el Baldur’s Gate Trilogy, que permitía jugar al primer juego de la saga con el motor del segundo, o también el Unfinished Business, que añadía un gran número de nuevos personajes y aventuras. Además de ello también cuenta con un Fixpack que corrige muchos errores tanto en jugabilidad como en problemas generales del juego.
Como podemos ver, la tónica general es la de crear mods que no afecten solo a lo visual, sino que también aporten mejor jugabilidad y una gran ristra de misiones que alarguen temporalmente el juego.
Aunque no siempre ha sido así… si antes hemos visto mods históricos que venían a mejorar u otros que cambiaban del todo el juego, los que ahora veremos vienen a arreglar lo que los fans consideran un desaguisado.
Cambiando el final
Uno de los mods más sonados, que merece tanto la categoría de histórico como la de curioso, es el que cambiaba el final del Knights of the Old Republic 2. Mientras el juego era una auténtica virguería, los seguidores de esta saga de culto creyeron que Obsidian había echado a perder el final. Pues bien, ni cortos ni perezosos, los fans más creativos se pusieron cual director de cine a cortar y reordenar las misiones finales del juego. De ahí surgieron proyectos como el Restoration Project, que conectaba correctamente lo que el juego ya tenía, pero había ocultado por razón de plazos. Fue el mismo Chris Avellone el que confirmó que el equipo de Obsidian fue presionado por Lucas Arts para contar con el juego en las navidades de 2004.
Un tiempo después, y con la paciencia del arqueólogo que busca entre los restos del código, los fans consiguieron cambiar diálogos, hechos, misiones y personajes para brindarnos el "final real".
Rejugando Half-Life
El mod del que os hablamos es el popular Black Mesa, una reacción de los fans a lo que fue Half-Life: Source. Descontentos con la poca justicia que este título hacía al primer título de la saga, los fans decidieron remozar el original con nuevo contenido.
Así, Black Mesa añadió nuevos modelados y escenarios así como nuevas habilidades que reconstruye el juego de forma completa aprovechándose del motor Source para generar un mejor aspecto. La obra maestra que representa Half-Life en la historia del videojuego, merecía mucho más tanto en gráficos como en jugabilidad, por lo que el motor de Valve sirvió para volver a rejugar esta joya. Una virguería en forma de mod en la que se involucraron casi medio centenar de fans y que pronto superó el millón de descargas. Una vez más, el mod servía como protesta frente a un título falto de calidad.
Una de vampiros
La falta de tiempo y recursos económicos también fueron los palos en las ruedas que dejaron "a medias" a Vampire Masquerade. Los fans de este juego decidieron tomar cartas en el asunto y crearon el Revival Project, más tarde conocido como Bloodlines Resurgence. Como decíamos la falta de recursos había dejado al juego en condiciones muy mejorables. Pues bien. El Resurgence hizo de las suyas para adaptar el juego al motor Source, de Valve, lo que trajo consigo una mejora de los escenarios, tanto en amplitud como en gráficos, una mayor resolución, mejores mapas y una visible evolución en lo que a partículas y sombras se refiere.
Además de ello, el proyecto apostaba por dar soporte a los modders, de forma que todos podían aportar su granito de arena a un juego al que también se le habían pulido muchos de sus defectos.
Un homenaje a Tolkien
Hartos de no contar con un juego a la altura de la obra del genial escritor, los fans de ESDLA decidieron montar su propio juego sobre la base de otro. Pese a estar en esta categoría no se trata de un mod que arregle un juego, sino de un mod que arregla a toda una saga. Pues bien, sobre la base del genial Medieval 2: Total War, se creó Third Age: Total War. Las batallas y los diferentes rincones se representan inspiradas en la Tierra Media y en el juego podremos disponer del modo campaña, además de batallas que podremos personalizar. Lo bueno del caso es que incluye una quincena de facciones y batallas históricas de los libros de El Señor de los Anillos. Un homenaje a una de las obras literarias más veneradas por sus fans.
Y así llegamos al final de este reportaje, haciendo balance de lo que hemos visto y pensando en el poder que una comunidad de jugadores puede tener sobre un juego o un estudio. En esta selección hemos hablado de los históricos, de aquellos que sentaron cátedra para después convertirse en juegos por sí mismos. Los mismos juegos que catapultaron a los Minh Le y compañía a engrosar las filas de los estudios más importantes.
Y de ahí a la comunidad como tal. Los seguidores son y han sido la base de la modificación. Con ellos cada juego modificado ha ganado no solo en calidad, sino también en masa de fans. El proceso que hemos visto no se basa únicamente en el producto, sino también en la creatividad, interés y altruismo de esos que han dedicado horas y horas a la creación de mapas, elementos y mejora de texturas.
No hace mucho recibíamos la noticia de un apasionado de Skyrim que había dedicado más de 2000 horas a la creación de un mod. Su trabajo no solo sirvió para alargar más de veinte horas el juego, sino también como carta de presentación para que Bethesda lo tuviera en cuenta para trabajar en su equipo. El contenido de su trabajo lo podéis ver en el siguiente vídeo.
Y bien, de las obras de arte pasamos a aquellos desastres que los juegos han conseguido arreglar. Con la colaboración de los fans algunos finales han recuperado lo que siempre deberían haber sido, y juegos que habían llegado en "mal estado" han recuperado su esplendor. Esta parte tiene también su rincón de homenaje a aquellos que no se conformaron con lo que brindaba el estudio, y decidieron armarse de paciencia y crear por ellos mismos.
Somos conscientes de que realizar este reportaje es algo muy subjetivo. Cada quién tendrá su juego preferido y los mods perfectos para la ocasión. Aquí nombramos algunos de ellos.
Mención aparte también merecen los Blitzkrieg-mod, Eastern Front o Modern Combat, de Company of Heroes, ejemplo de un trabajo arduo a la hora de reproducir a los comunistas en el juego y agregar nuevas opciones de juego.
La conclusión final que sacamos es que pasión, calidad, comunidad y altruismo son los ingredientes necesarios para crear este tipo de modificaciones. La evolución de la informática e Internet nos brinda una plataforma única para seguir realizando este tipo de trabajos, que cada vez cuentan con mejores herramientas y seguidores de edad más temprana.
Modificar no significa siempre incurrir en un delito. De hecho la gratuidad de todos los mods presentes en el juego –hasta que el estudio ha decidido convertirlos en juego – son lo que domina esta escena. Todo lo que suponga aumentar la calidad, ya sea gráfica, jugable o en otros menesteres será bienvenido por la agradecida –aunque siempre exigente– comunidad de este u otro juego. Hemos visto trabajos que podrían firmar los mismísimos estudios que crearon el juego original, y también dejado por el camino propuestas que merecen estar en la lista. ¡Larga vida al mod!